본 연구의 주요 목적은 노인의 여가 생활 스포츠 참여의 여가 만족도, 여가 능력, 운동 만족도, 일관된 운동 행동 패턴 사이의 구조적 관계를 분석하여 향후 미래사회가 요구하는 방향의 기초자료로 제공하고자 한다. 이를 위해 경기도 용인 및 성남시 스포츠 클럽 3곳을 선정하여 239명의 노인의 샘플링을 조사하여 활용하였으며, 연구의 목적에 따라 통계 기법, spss, Amos 23.0 통계 프로그램을 이용하여 분석에 사용 하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인운동 프로그램 참여자들의 여가경험이 운동만족도에 영향을 미친다. 둘째, 노인운동 프로그램 참여자들의 운동몰입은 운동 만족도에 영향을 미친다. 셋째, 노인운동 프로그램 참여자들의 운동 만족도는 지속적인 운동 지속성과 운동 몰입 만족도에 영향을 미친다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 노인의 여가경험에 따른 운동몰입, 운동만족 및 운동지속행위가 성공적 노화에 중요한 역할과 윤택한 삶의 질에 기여한다 할 수 있으며 나아가 노인들의 삶의 질 개선 및 노인운동시설의 프로그램 참여자들을 위한 유기적 커뮤니케이션을 통한 다양한 재정적 지원과 연구가 절실히 요구되는 바이다.
ODA 사업을 성공적으로 수행하기 위해서는 수요 국가에서 취약하고 필요한 분야가 무엇인지 정확히 아는 것이 중요하다. 보건분야는 대부분의 개발 도상국에서 우선순위의 첫 번째를 차지하고 있다. 이 연구는 ODA 프로젝트 계획에 도움이 되고자 피지에서의 비전염병 질환(NCD) 상황을 소개하기 위해 수행되었다. 2016년 피지의 주요 사망 원인은 당뇨병, 허혈성심장병, 뇌혈관질환, 만성신장질환, 하기도감염, 천식 등이다. 같은 해 한국의 주요 사망 원인은 암, 허혈성심장병, 뇌혈관질환, 폐렴, 자살, 당뇨병 순이다. 비전염성 질환으로서의 만성 질환은 생활 습관 및 소비 패턴의 변화와 인구 고령화로 인해 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 세계적인 추세는 피지와 한국에서도 명백하며 NCD의 치료 및 관리를위한 사망률 및 개인 비용 증가에 반영된다. 많은 연구에서 개별 환자에 맞춘 지속적이고 포괄적인 치료의 필요성이 제안되었으며, 이러한 치료를 제공하기 위해 NCD 환자를 관리하는 체계적인 프로그램 개발이 권장되었다. 피지 정부는 2015-2019 년 NCD 전략계획을 개발했으며 요인별로 NCD의 유병률을 낮추려고 노력해왔다. 국가 차원의 NCD 정책을 안내하는 WHO 글로벌 행동 계획은 지역 사회 수준의 NCD 예방 및 관리 모델을 필요로 한다. 이런 측면에서 ODA도 직접적인 지원만이 아니라 시스템관리 지원도 고려할 만하다.
본 연구는 수용자가 포털 사이트(네이버, 다음, 줌, 네이트)를 통해 검색할 때 어떤 시선경로로 탐색하는지 아이트래킹을 통해 알아보았다. 검색엔진의 시선경로에 따른 레이아웃 분석결과, 정보검색의 관문(Porta)이라고 할 수 있는 4개의 메인 페이지는 Z자형 레이아웃 형태로 나타났다. 각 사이트의 뉴스와 검색페이지는 F자형 형태를 활용하고 있는데 이것은 사람의 시선이 F자형으로 상단에서 우측으로 이동하면 순차적으로 하단으로 이동하는 좌측에서 우측(LTR)으로 시선이 이동하면서 읽는 것을 의미한다. 아이트래킹의 시각적 분석지표인 히트맵, 게이즈 폴랏, 클러스터를 통해 분석한 결과, 히트맵에서는 사진과 헤드카피에 시선의 집중도가 가장 많이 나타났으며 이것은 그 정보에 대한 흥미도와 관심도가 높다고 말할 수 있다. 시선의 흐름은 왼쪽 상단에서 우측으로 오면서 아래로 흐르는 것 알 수 있었으며 클러스터는 검색사이트의 상단에 집중되어 있었다. 웹사이트 디자이너는 레이아웃 디자인에 있어 사용자가 원하는 정보에 대한 접근성과 가독성을 높이는데 주력해야 할 것이며, 주 사용자의 성향과 행동 패턴 등을 조사하고 분석하여 이에 맞는 주기적 인터페이스의 변화가 요구되어진다.
본 연구는 잠재프로파일 분석을 활용하여 성인 도박자의 심리적 특성을 분류하고, 잠재프로파일에 따른 결과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 도박행동 패턴, 기본심리욕구, 및 스트레스, 우울, 불안과 같은 정신건강 수준에 대해 온라인 설문에 참여한 도박자 473명을 대상으로 하였다. 잠재프로파일 분석을 한 결과 성인 도박자의 심리적 특성은 크게 3가지 유형으로 나타났으며, '정신건강-심리욕구 저 집단', '정신건강-심리욕구 중 집단', '정신건강-심리욕구 고 집단'으로 나타났다. 또한, 결과변수인 문제도박 수준은 각 잠재프로파일에 따라 유의하게 다른 차이를 보였으며, 정신건강-심리욕구 저 집단은 문제성 도박, 정신건강-심리욕구 중 집단은 중위험 도박, 정신건강-심리욕구 고 집단은 저위험 도박 수준으로 나타났다. 본 연구는 기존의 도박 문제에 대한 변인 중심의 연구의 한계를 극복하고, 도박자들의 심리적 특성들과 그들의 다른 잠재프로파일에 따른 문제도박 수준의 차이에 대한 새로운 통찰을 제공하였다는 점에서 의의가 있다. 끝으로 본 연구의 한계와 향후 도박문제에 대한 연구방향에 대해서 제언하였다.
영화 공간은 영화의 내적, 외적 의미들을 모두 의도할 수 있는 핵심적인 표현요소일 뿐 아니라 내러티브적인 측면에서도 극적 맥락을 주도하는 중요한 역할을 수행한다. 영화 공간은 도발적 사건이 일어나고 캐릭터 행동을 유발하는 가시적 환경을 구축할 뿐 아니라 캐릭터 심리나 서사의 정서적 의미를 내포하고 있으며, 표면 배후의 상징적 의미 및 암시적 기능을 통해 긴장을 유발하기도 한다. 따라서 본고는 이러한 내러티브 공간의 극적 기능을 중심으로 영화<시카리오>를 분석한다. 이 영화는 멕시코 마약 카르텔을 소재로 범죄스릴러 장르의 외피를 두르고 있지만, 결코 장르 관습을 따르지 않으며 깊은 철학적 고뇌를 통해 사유를 제시하는 통찰을 보여준다. 이 영화의 내러티브 공간은 도발적 사건 이상으로 극적 긴장을 불러일으키는 감정적 기능을 담당하며, 정교하게 계획되고 통제된 미장센은 궁극의 서스펜스를 구성하여 관객을 흡인한다. 결국 이 영화의 몰입감과 극적 여운은 플롯차원보다는 장면의 힘으로 이루어진 성취라 할 수 있다. 이처럼 본 연구는 <시카리오>의 공간과 시각화 구성을 분석하여 내러티브 공간과 극적 몰입의 상관관계를 설명하였다. 이를 통해 연구의 범위가 한정적이었던 극적몰입의 연구 패턴을 보다 확장시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 중추신경계 손상 환자의 우쿨렐레 활용 치료적 악기연주(Therapeutic Instrumental Music Performance, TIMP) 중재 참여에 따른 손 기능 변화를 살펴보고자 하였다. 연구 대상자는 중추신경계 손상으로 인해 손 기능 장애를 동반하는 성인 3명이며, 약 6주간 주 2회 30분씩 총 12회기 중재에 참여하였다. 우쿨렐레 중재는 손가락 동시 움직임, 손가락 협응 움직임, 손가락 개별 움직임 총 3가지 유형의 연주패턴을 기반으로 구성되었으며, 대상자의 손 기능 수준별 개별화된 중재 적용을 시행하였다. 본 연구에서는 검사도구 'Box and Block Test (BBT)', '9-Hole Peg Test (9-HPT)', 'Jebsen and Taylor Hand Function Test (JTHFT)'를 활용하여 대상자들의 사전 및 사후 손 기능을 측정하였으며, 사후 개별 인터뷰를 통해 중재 참여경험을 살펴보았다. 결과에 따르면 대상자 모두 사후검사에서 BBT 수행점수가 향상되었으며, 9-HPT 수행시간과 JTHFT 지표 중 '글씨쓰기'와 '카드 뒤집기' 영역의 수행시간이 단축되는 결과를 나타냈다. 또한, 개별 인터뷰 내용에 따르면 손의 기능적 움직임을 위해 악기를 활용함으로써 환측 손을 더욱 적극적으로 사용하고자 하는 시도가 많아지고, 손 기능 재활훈련에 대한 인식이 더욱 긍정적으로 변화되었음을 확인할 수 있었다. 이는 중추신경계 손상 환자 대상 우쿨렐레 활용 TIMP 중재가 손의 기능적 움직임 개선에 긍정적인 영향을 줄 수 있으며, 나아가 개인의 재활동기 차원에서의 긍정적인 변화도 불러일으킬 수 있음을 시사하는 바이다.
본 연구는 참가자 간 상관(Intersubject correlation: ISC)기법을 통해 정서 유발 자극에 대한 한 참가자의 반응과 그 참가자를 제외한 나머지 참가자들의 반응 간 일치성이 각 정서표상 범주(지배가, 각성가, 정서가)와 다양한 감각양상(청각, 시각, 촉각)에서 어떠한 차이가 있는지 밝히고자 하였다. 참가자 간 상관을 계산하기 위해 사용된 데이터는 참가자들의 청각, 시각, 촉각 자극에 대한 생리 측정치와 정서 평정치로 구성되었으며, 한 참가자의 데이터 세트와 나머지 참가자들의 데이터 세트의 평균으로 구분한 뒤 가능한 모든 자극 쌍에 대해 상관을 구하는 방식으로 참가자 간 상관을 계산하였다. 연구 결과, 지배가를 기준으로 재정렬한 데이터 세트에 대한 참가자들의 반응 일치성은 청각 감각양상 조건보다 시각 감각양상 조건에서 높은 ISC 값을 얻었다. 다음으로 각성가로 재정렬한 데이터 세트의 경우 시각 감각양상과 청각 감각양상에서 차이가 있음은 같았지만, 지배가 기준으로 재정렬한 데이터 세트와 결과가 상반되었다. 마지막으로, 정서가를 기준으로 재정렬된 데이터 세트는 모든 감각양상에서 부정적인 데이터 세트들이 긍정적인 데이터 세트보다 참가자들의 반응 일치성이 더 높았다. 모든 데이터 세트에서 정서표상 범주의 높고 낮음과 상관없이 촉각 감각양상에서 높은 ISC 값을 얻었다. 본 연구의 결과는 참가자 간 상관의 다양한 감각양상과 정서표상에 대한 반응의 일치성이 의미하는 바에 대한 해석을 제시하며, ISC 분석 방법이 참가자 반응의 차이에 대한 패턴을 측정하는 유용한 도구가 될 가능성을 제시하였다.
전자상거래는 전통적인 그래픽 및 텍스트 형식에서 짧은 동영상 및 라이브스트리밍 형식으로 업그레이드되고 있다. 라이브 전자상거래는 정보전달 및 상품전시의 내용과 형식을 풍부하게 하고 소비자의 쇼핑경험을 향상시키며 점차 새로운 소비패턴이 되고 있다. 그러나 생방송 전자상거래의 발전에는 허위선전, 위조상품, 각종 부정적인 사건 등으로 라이브스트리밍 전자상거래에 대한 소비자의 신뢰도에 심각한 영향을 미치고 있다. 신뢰는 라이브스트리밍 전자상거래의 핵심 경쟁요소이다. 본 논문에서는 신뢰이론에 대한 선행연구를 기반으로 라이브커머스의 "사람, 상품, 장면" 특성 요소를 결합하여 라이브커머스의 신뢰도 모형을 구축하고 가설을 세웠다. 설문조사를 통한 데이터 수집, 라이브커머스의 특성, 쇼호스트 특성, 브랜드 이미지, 제품 정보, 플랫폼 평판, 라이브 상황 및 신뢰성 경향 등의 요인이 소비자 신뢰도에 높은 긍정적인 영향을 미친다는 것을 증명하였다. 연구결과로 매장특성지표를 구축하고, 바람직한 쇼호스트의 특성을 창출하며, 제품브랜드를 구축하고 선택하고, 제품정보를 유지하며, 특성에 적합한 라이브 플랫폼을 선택하고, 라이브 상황에 적절한 컨텐츠를 창출하는 등을 제언하였다.
전통적인 오프라인 중심의 상거래 방식은 온라인과 모바일 기술의 발전으로 인해 크게 변화하고 있으며, 이러한 변화는 구매 패턴에 관한 소비자 행동의 변화를 동반했다. 온라인 쇼핑의 성장에도 불구하고 몽골에는 여전히 '가공식품'과 같은 특정 제품군에서는 전통적인 오프라인 매장을 더욱 선호하고 있다. 이러한 온라인과 오프라인 채널의 공존과 기능 변화에 대응하기 위해서는 기존 채널에 대한 성과를 면밀히 분석해야 한다. 특히, 채널의 역할 전환 혹은 통합과 같은 새로운 전략을 수립할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 몽골 유통 시장을 중심으로 오프라인 매장에 대한 매출, 이익, 판매량과 같은 성과 지표를 기준으로 군집분석을 실시하였으며, 각 군집의 특징을 주변환경과 비교하여 주요 특징을 발견하였다. 주요 군집에 속한 오프라인 매장의 성과 향상을 위해 온-오프라인 채널 간의 풀필먼트 허브 매장, 고객의 매장 체류 시간을 늘리기 위한 체험 매장, 그리고 매장 특성에 따라 서로 보완하여 트래픽을 증가시킬 수 있는 비관련 채널 간의 합병 등 세 가지 전략을 제안하였다. 이를 통해, 기존 유통 채널의 다변화와 함께 고객 경험 향상 및 수익성 개선을 달성할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 범죄발생이 사회불안에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 2개의 연구가 수행되었다. 연구 1에서는 286명(남자 160명, 여자 126명)을 대상으로 지각된 범죄 심각성, 지각된 범죄 발생빈도, 지각된 사회불안을 조사하였다. 그리고 이 세 변인들에 대한 시대적 변화를 추정하도록 하였다. 그 결과, 응답자들은 비교적 범죄의 발생이 많다고 지각했으며, 범죄가 약간 심각한 수준이라고 지각하였다. 그리고 사회가 불안하다고 보고 있었다. 또한 과거에 비해 현재 그리고 미래를 거치는 동안 범죄 발생이 증가하고 범죄가 더 심각해질 것이라고 예측하였다. 또한 사회불안 역시 같은 경향을 보였으며 세 변수의 변화패턴이 매우 유사하였다. 범죄 심각성과 범죄 발생빈도 추정이 사회불안에 영향을 미치는가를 알아보기 위해 단계적 회귀분석을 실시한 결과 범죄발생빈도와 범죄심각성 추정이 사회불안에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 2에서는 259명(남자 141명, 여자 118명)을 대상으로 7개의 범죄유형에 해당하는 25개 범죄의 발생빈도를 추정하도록 하고 사회불안을 측정하였다. 그리고 7개 범죄 유형이 사회불안에 미치는 영향을 살펴보기 위해 단계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 강력범죄만이 사회불안에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 강력범죄 중 방화만이 사회불안에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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