Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제1권1호
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pp.65-76
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1990
주의력결핍-과잉활동장애(ADHH)는 그 행동적 특징이 정상아동들간에도 흔히 나타날 수 있는 것으로 정상적 발달과정에서 나타나는 현상과의 구별이 어려운 경우가 있어 증상의 심각도를 양적수치로 평가하는것과 아울러 함께 각 연령별 규준에 비추어 판단하는 객관적 평가방법이 필요하다. 또한 ADHD의 증상은 상황에 따라, 그리고 사회적 맥락에 따라 나타나는 양상이 크게 다를수도 있어 가능한한 다양한 상황에서의 행동을 여러 평가자로부터 평가받아 이를 통합하는 과정이 필요하다. 구체적으로 부모 및 환아와의 면담, 각종 행동평가 척도, 행동의 관찰, 그리고 심리검사등 ADHD를 평가할 때 사용할 수 있는 방법 및 척도들이 논의되었으며, 평가의 목적에 따라 적절한 도구를 선택하여 활용하는 체계적이고 종합적인 평가의 중요함이 강조되었다.
대규모 가상군의 전투 모델링 및 시뮬레이션에서 자율적으로 행동하는 이성적 전투 개체의 행동 묘사는 향후 발생할 전투의 작전을 고도화하고 효율적인 모의 훈련을 가능하게 하는 핵심 요소이다. DEVS-POMDP 계층적 프레임워크는 전투 행동 교범에 따른 상위 단계 의사결정 및 구체적 서술이 어려운 하위 단계 자율 행동계획을 각각 DEVS 및 POMDP로 모델링함으로써 대규모 가상군을 모의하였으나, POMDP 최적 행동정책 계산에 있어서 많은 컴퓨팅 자원을 필요로 하는 단점이 있었다. 본 논문에서는 DEVS-POMDP로 모델링된 대화력전 모의 시나리오 및 기계화 보병여단 공격작전 모의 시나리오의 사례연구를 통해 효율적인 POMDP 트리 탐색 알고리즘을 제안하고 적군 행동 양상 모델의 학습을 통한 가상군 전투 개체의 성능 향상을 확인한다.
본 연구는 학교 밖 청소년을 대상으로 문제행동에 미치는 융복합적 요인을 성별차이를 중심으로 분석하였으며, 부산여성가족개발원에서 실시된 학교 밖 청소년 연구자료를 이용한 이차자료 분석 연구이다. 연구대상자는 총 499명의 학교 밖 청소년이며, 남자는 337명, 여자는 162명이었다. 본 연구에서 조사한 문제행동은 가출, 학업중단, 성매매, 폭력, 인터넷게임중독, 절도, 약물중독 및 흡연이었다. 수집된 자료는 로지스틱 회귀분석으로 분석하였다. 본 연구의 문제행동 중 인터넷게임중독과 절도는 남자 학교 밖 청소년이 여자 학교 밖 청소년보다 높았다. 인터넷게임중독은 남자 학교 밖 청소년이 여자학교 밖 청소년보다 1.90배 높았다(p=.008, 95% CI=1.18-3.06). 절도는 남자 학교 밖 청소년이 여자 학교 밖 청소년보다 1.92배 높았다(p=.006, 95% CI=1.21-3.03). 앞으로 학교 밖 청소년의 문제행동을 예방하고 이에 대한 사회적 대책을 마련할 때, 문제행동의 양상과 성별에 따라 차별화된 접근이 필요하다.
최근 게임 시장에서는 플레이밍(flaming), 트롤링(trolling) 및 불법 프로그램 활용과 같은 비도덕적 게임행동에 대한 우려가 급증하고 있다. 이러한 게임행동이 게임산업에 미치는 부정적 영향이 적지 않지만, 관련 연구는 여전히 부족한 상황이다. 본고는 게임추론 가설을 통해 비도덕적 게임 행동 양상을 정리하고, 연관요인으로 이용자의 게임규칙 인식과 공정성 지각, 사회적 정체성 및 도덕적 정체성, 도덕적 포지셔닝 등에 대해 209명의 <리그 오브 레전드> 이용자 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 도덕적 정체성과 형식적 규칙 인지는 비도덕적 게임 행동에 부적 영향력을 미친 반면, 도덕적 포지셔닝과 사회정체성은 비도덕적 게임 행동에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 도덕적 정체성과 도덕적 포지셔닝은 상호작용 효과를 보였다.
이 연구는 MAOA CA 반복 유전자다형성에 따라 알코올의존 환자에서 행동 및 성격특성 그리고 임상양상의 차이를 알아봄으로써 유전자형과 표현형과의 관계를 알아보기 위해 수행되었다. 이 연구 결과 임상양상에서 S군에 비해 L군의 임상양상이 보다 부정적인 양상을 보이고 있었다. 이는 MAOA CA 반복 유전자다형성이 음주양상을 변화시키는 역할을 할 가능성을 시사하고 있다. 그렇지만 이러한 영향이 유전자의 직접적인 인과관계로 설명하기는 어렵고 간접적이고 이차적인 영향에 따른 결과로 생각해 볼 수 있겠다. 또한, 행동특성에서 L군이 S군에 비해 전체적으로 공격성이 많았고 자기주장적 태도가 강했다. 그리고 MAOA CA 반복 유전자다형성의 대립유전자 길이가 자기주장적 태도와 상관관계가 있었으며 이러한 자기주장적 태도를 MAOA CA 반복 유전자다형성의 대립유전자 길이가 부분적으로 설명하고 있었고, 자기주장적 태도가 강한 환자의 경우 길이가 긴 대립유전자를 가질 가능성이 많았다. 공격성도 그 자체가 여러 가지 측면을 가지고 있는 복합적인 행동특성이기 때문에 전체 공격성을 어느 하나의 유전자만으로 설명할 수 있을 것으로 기대하는 것은 비현실적이다. 그렇지만 이 연구에서 자기주장적 태도는 분화된 공격성의 한 측면이어서 MAOA CA 반복 유전자다형성이 일부분이지만 설명을 할 수 있다는 것을 시사하고 있어, 연구자들은 이 연구가 향후 유전자형이 공격성 같은 표현형을 설명하는 연구들에 있어 기초자료가 될 수 있을 것으로 생각된다. 아직까지 MAOA CA 반복 유전자다형성과 MAOA 활성도와의 관계가 명확하지 않고 대사산물과의 관계도 설명이 어려운 실정이어서 향후 이에 대한 연구들이 필요하겠다.
목 적:중추신경계 질환의 병발 여부에 따라 렘수면 행동 장애 환자들을 두 군으로 나눈 후, 인구학적 특성, 임상양상, 수면 변인들을 비교하여 차이점과 특성을 관찰하고자 하였다. 방법:서울대학교병원에서 야간수면다원검사를 통해 렘수면 행동장애로 확진받은 81명을 대상으로 하였다. 의무기록과 수면다원검사 소견을 후향적으로 조사하였고 필요한 경우 전화문진을 통해 자료를 보완하였다. 중추신경계 질환력과 뇌 자기공명검사 소견을 근거로 전체 대상을 중추신경계 질환을 동반한 병발성 렘수면 행동장애군과 그렇지 않은 특발성 렘수면 행동장애군으로 이분하였다. 그 후 두 군 사이의 인구학적 특성, 임상양상, 수면 변인을 비교분석하였다. 결 과:전체 대상군 81명 중 남자는 64명, 여자는 17명이었다. 그리고 전체 대상중에 21명(25.9%)에서 중추신경계 질환이 동반되어 병발성 렘수면 행동장애군으로, 나머지 60명(74.1%)에서 그렇지 않아 특발성 렘수면 행동장애군으로 분류하였다. 동반된 중추신경계 질환은 파킨슨병(11명), 올리브뇌교소뇌위축(olivopontocerebellar atrophy)(3명), 다발신경계위축증(multiple system atrophy)(2명), 파킨슨병을 동반하지 않은 치매(2명), 뇌경색(1명), 뇌교부종(1명), 뇌종양(1명)이었다. 전체 대상에서 수면장애가 병발된 경우는 74.1%로서 주기성 사지운동증과 폐쇄성무호흡증이었다. 주기성 사지운동증(사지운동 지수>5)과 폐쇄성 수면무호흡증(호흡장애지수>5)의 유병율이 병발성 렘수면 행동장애군에서 유의하게 높았다(각각 p<0.001, p=0.0042, Fisher 검증). 심한 정도를 나타내는 주기성 사지운동지수와 호흡장애지수도 병발성 렘수면 행동장애군에서 유의하게 높았다(각각 p<0.001, p=0.017, 독립 t-test). 수면변인 중 서파수면분율과 수면효율은 병발성 렘수면 행동장애군에서 유의하게 낮았다(각각 p<0.001, p=0.017, 독립 t-test). 고 찰:렘수면 행동장애 환자의 25%에서 중추신경계 질환이 동반되어 있음을 확인하였다. 중추신경계 질환이 동반된 렘수면 행동장애에서는 주기성 사지운동증과 폐쇄성 수면 무호흡증 같은 다른 수면장애가 더 흔하게 병발하였고 그 정도 역시 더 심하게 나타났다. 수면구조에서도 특발성 렘수면 행동장애에 비해 서파수면과 수면효율이 모두 더 감소하는 소견을 보였다.
본 연구는 현재 전국의 모든 영재교육 기관에서 영재 학생을 선발할 때 적용하고 있는 관찰 추천 방법에 활용 가능한 영재 행동 특성 체크리스트를 개발하는 것을 목적으로 하고 있다. 기존 영재 행동 특성 체크리스트들은 제시한 문항들이 학교생활을 통해 관찰이 불가능하거나 애매한 항목들을 다수 포함하고 있거나, 영재 행동 특성으로서 그 중요도가 떨어지거나, 유사한 특성들이 반복되거나 혹은 다수의 문항으로 인해 실제 관찰 추천에서 활용도가 떨어지는 등의 문제점들이 지속적으로 제기되어 왔다. 이에 본 척도는 기존 연구에서 제시하고 있는 영재 행동 특성 요인들을 바탕으로 학교 현장에서 학생들을 직접 지도하고 있는 영재 교사들에 의해 '실제로' 관찰 가능성이 높은 영재 행동 특성과 각 특성들의 '중요도'를 반영했다는 데 의의가 있다. 본 척도는 현장의 영재 지도교사들을 대상으로 영재 행동 특성 요인과 구체적인 행동 양상에 대한 개방형 설문을 받고, 이를 전문가 그룹의 검토와 예비 검사, 본 검사, 확인적 요인 분석의 과정을 통해 개발하였다. 관찰 가능성과 중요도란 기준 적용으로 개발된 체크리스트는 일부 요인들을 제거하여 최종적으로 10개의 하위요인(논리적 사고, 높은 성취도, 독창성, 완벽주의, 창의적문제해결력, 호기심, 과제집착력, 의사소통 능력, 창의성, 활동성(열정))으로 구성되었으며, 각 요인별로 2~4개 문항이 제시되어 총 32개의 행동 특성 문항으로 개발되었다. 최종 32문항에 대한 내적합치도(${\alpha}$)와 문항-총점 상관을 분석한 결과 모두 양호한 값을 보여 영재 행동 특성 척도의 각 문항이 해당 구인을 일관성 있게 측정하는 것으로 분석되었다. 또한 영재 행동 특성 체크리스트에 대한 확인적 요인 분석 결과 모든 문항들이 각 하위 요인에 높게 부하되어 영재 행동 특성을 측정하는 체크리스트로 적합하며, 현장에서 초등학교 영재 학생들을 관찰 추천할 때 활용할 수 있음을 시사하고 있다.
사회 전반에 걸친 조직 공정성(organizational justice)은 개인이 타인과 맺는 사회적 관계에서 자신의 정체성을 발견하고 자긍심을 높이는 역할 뿐 아니라, 공정성 자체가 인간으로서의 가치이자 존엄성을 반영한다는 측면에서 구성원의 심리적 상태와 다양한 행동에 영향을 미치는 요소이다. 이와 같은 조직공정성에 대해 과거 연구들은 조직의 정의적 측면이 실현되지 않았을 경우 발생하는 구성원의 '부정적' 측면에 주로 초점을 두어 왔다. 그러나 본 연구에서는 구성원의 보다 '긍정적' 측면의 행동에 초점을 맞추어, 조직 정의에 대한 인식이 구성원의 친사회적 행동에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보았다. 이와 함께 구성원이 갖고 있는 문화적 가치가 이러한 조직 정의와 친사회적 행동 간의 관계성에 미치는 영향력도 함께 살펴보았다. 실증연구를 위해 대기업 종사자 200명을 대상으로 서베이를 실시한 결과, 조직 정의에 대한 인식이 높을수록 구성원은 더 많은 친사회적 행동을 수행하는 것으로 나타났다. 또한 구성원의 문화적 가치가 집단주의에 가까울수록 친사회적 행동을 더 많이 수행하는 것으로 나타났다. 이와 함께, 구성원이 보유한 가치체계에 따라 조직 내 공정성이 그들의 친사회적 행동에 미치는 영향력이 유의하게 달라짐이 밝혀졌다. 즉, 조직 공정성이 낮을 경우, 개인주의적인 사람들은 친사회적 행동을 거의 수행하지 않는 반면 집단주의적인 사람들은 일정수준의 친사회적 행동을 여전히 수행하는 것으로 나타났다. 그러나 조직공정성이 높아짐에 따라, 개인주의적인 사람들의 친사회적 행동은 급격히 증가하는 양상을 보인 반면, 집단주의적인 사람들의 친사회적 행동은 상대적으로 변화를 거의 보이지 않았다. 이러한 결과에 대한 시사점과 향후 연구방향이 함께 논의되었다.
본 연구는 중고등학생들이 학업을 수행하면서 경험하게 되는 정보와의 상호작용이나 그 양상을 설명하는 정보행동을 파악하였다. 또한 청소년들이 친구들과 함께 협업하는 경우, 정보의 수집, 이용, 공유, 생성하는 행위, 또 그 행위에 영향을 미치는 그들의 사회/문화적인 요소 등 전반적인 내용을 탐구하였다. 연구질문은 '급진적 변화 이론(Radical Change Theory)'을 참고로 구성되었으며, '디지털 시대 청소년의 정보 행동과 디지털 시대의 급진적인 변화 유형'을 증명하는 것으로 구성되었다. 연구결과 중고등학생들의 협업정보행동 실태는 우리 교육현실이 여실히 반영되었으나, 학생들은 다양한 정보원에 접근하여 활용하고, 의견 공유 방식을 다양화하고, 성인과는 다른 채널을 발굴하여 정보 행위에 활용하고 있었다. 기대만큼은 아니지만 협업의 경험이 개인의 성장에 도움이 되었다는 의견을 제시하였다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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