본 연구에서는 화장품 기업의 그린마케팅 캠페인에 대한 계획행동이 참여의도와 참여행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 이를 위해 설문조사를 실시하여 총 186부의 설문지를 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 계획행동 3개 요인인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 모두 참여의도와 참여행동에 유의한 영향을 미쳤으며 주관적 규범이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 참여의도가 참여행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 그린마케팅 캠페인의 활성화를 위해서는 주변사람들에게 참여 방법을 알려주고 캠페인에 대한 참여를 추천하며 권장할 수 있는 마케팅 방안을 연구해야 할 필요가 있다.
최근 온라인 커뮤니티의 활성화로 인하여 그 영향력은 점차 커지고 있으며, 더 나아가 기업의 마케팅전략수립에도 많은 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 공통관심사를 중심으로 자발적으로 형성된 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 그들이 왜 이러한 지식공유행동을 하게 되는지에 대한 동기요인을 밝히고자 한다. 구체적인 연구목적을 제시하면, 첫째, YF소나타와 Sony디카(디지털 카메라)사진 온라인 브랜드 커뮤니티 회원들을 중심으로 정성적 연구를 실시한다. 즉, 온라인 커뮤니티 회원들로 하여금 적극적으로 지식공유행동을 유발시키는 동기요인이 무엇인지를 규명하고자 한다. 둘째, 정성적 연구결과의 내용분석을 통해 설문항목을 개발한 후 이러한 항목들에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하고자 한다. 그 결과, 기존연구에서는 제시되지 않았던 새로운 지식공유 동기요인이 밝혀졌으며, 본 연구를 통해 성취감과 보상, 신뢰 등의 동기요인을 제외한 과시욕구, 인지도, 지각된 혜택, 즐거움, 도전감, 소속감 등의 여섯 개 요인이 지식공유행동의 동기요인으로 새롭게 밝혀졌다. 이러한 연구를 통해 제시된 지식공유행동의 동기요인은 온라인 커뮤니티의 활성화에 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것이며 더 나아가 향후에는 지식공유행동과 관련된 결과변수 들간의 관계를 살펴보는 것도 의미있는 연구가 될 것이다.
본 연구는 최근 SNS의 폭발적인 성장에도 불구하고 공개형 SNS에 비해 폐쇄형 SNS가 활성화되고 있는 것이 장기적으로는 SNS 콘텐츠를 제공하는 기업이나 SNS를 이용해 마케팅전략을 구사하는 기업들에 모두 부정적인 영향을 미칠 것이라는 점에 주목하고 SNS 이용저하의 원인을 찾고자 하였다. 연구수행을 위해 대학생 이상의 남녀 성인 총 205명을 대상으로 설문을 실시하고 이중 불성실한 응답을 한 8명을 제외한 197명의 유효설문지를 분석에 활용하였다. 수정된 원형/행동경향 모형에서 제안한 두 가지의 경로인 즉흥적이거나 상황에 반응하여 행동하는 행동경향의 경로와 합리적으로 생각하여 행동하는 경로가 각각 존재한다는 것을 확인하였다. 이론적 근거와 수정지수를 사용한 수정모형 분석결과 상호작용성은 즉흥적이거나 상황에 반응하여 행동하는 행동경향 경로 뿐 아니라, 합리적으로 생각하여 행동하는 행위의도 경로에 영향을 미치는 양면성을 지니고 있다는 것을 확인할 수 있었다.
개인의 감성에 영향을 미치는 요인은 개인적, 사회적, 문화적 요인이 중요한 비중을 차지한다. 여러 자료를 추적해보면 하나의 개체로서의 인간은 다른 개체와 마찬가지로 종족유지 본능이 가장 우선하며 생활경험을 통하여 그 종족유지의 극대화를 위하여 그 구성요소로서의 유전인자들이 최적화되는 방향으로 진화하고 있다고 볼 수 있다. 즉, 우리의 생체는 무엇이 우리의 종족유지를 위한 환경인지 경험을 통하여 터득하게 되고 새로운 내적, 외적 환경자극에 무의식적으로 직관적으로 대처하며, 감성이란 이러한 대처 양상의 하나라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 관점에서 개인적, 사회적, 문화적 요인, 생애초기특정기간(critical period)의 경험, 감성유발 직전의 기분상태 등이 어떻게 감성에 영향을 미치는가를 고찰해보고자 한다.
국내 이동전화 무선인터넷 시장은 성장기와 도약기를 동시에 맞이하고 있다. 이동전화무선인터넷은 이동전화 지불 ARPU의 19%를 상회할 정도로 급성장을 거듭해 왔으며HSDPA와 와이브로의 광대역 무선인터넷으로 도약이 추진되고 있다. 이에 국내 무선인터넷의 지속적인 성장을 위해서는 사업자의 적극적 투자, 가치사슬 전 영역에서의 참여, 킬러 서비스의 개발을 통해 광대역 무선인터넷으로 가입자의 조기 전환이 핵심 관건이 된다. 이에 본 고에서는 시장조사 결과를 바탕으로 국내 이동전화 무선인터넷 가입자의 광대역 무선인터넷으로의 전환행동을 전망하고 전환행동에 영향을 주는 요인들을 규명하고자 하였다. 그리고 결론에서는 국내 광대역 무선인터넷이 조기에 활성화되기 위한 방향을 제언하였다.
본 연구는 청소년을 대상을 실시한 창업 교육이 청소년의 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 및 창업 행동에 영향을 검증하였다. 창업 교육은 주식회사 슘페터 청소년 창업 프로그램 활용하여 특성화고등학교 1학년 학생 303명을 대상으로 실시하였다. 슘페터 창업 프로그램 커리큘럼의 학습 목표 및 활동내용을 분석을 통해 다양한 키워드를 도출하여 최종적으로 11개의 변수를 채택하여 사전 사후 설문을 실시하였다. 창업교육을 통해 기업가정신이 높아지고 이를 통해 학생들의 창업의지에 미치는 영향을 분석한다. 또한 창업의지가 생기면 창업 행동에 영향을 줄 것이라고 가정했다. 이를 바탕으로 효과적인 기업가정신 및 창업교육 활성화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 슘페터 창업 교육을 받은 고등학생의 1) 기업가정신, 2) 기회발견, 3) 기획력, 4) 창업가적 프로세스, 5) 사회적문제 해결력, 6) 정보수집력, 7) 창의성 역량 향상에 효과가 있는 것으로 분석 되었다.
현재의 도시는 관계성 희박화, 익명성 등의 문제로 커뮤니티 활성화가 과제로 존재한다. 일본 오사카는 물의 도시를 표방하며, 수변공간의 가치를 재검토하고 재생을 도모하고 있으며, 카모가와를 비롯한 수변공간은 도시 가운데 개방적 공공장소로 존재하면서 매력적인 공간 창출을 도모하려는 움직임이 지속되고 있다. 본 연구에서는 일본의 수변공간 활성화에 착안하여 지금까지 이용되어온 방식과 사람들의 행동을 규명하는 것으로 시사점을 얻는 것을 목적으로 하고 있다.
로봇이 지능적이고 합리적으로 임무를 수행하기 위해서는 다양한 솜씨(skill)가 필요하다. 우리는 솜씨를 생성하기 위해 우선 행동유발성(affordance)을 학습한다. 행동유발성은 행동을 유발하게 하는 물체 또는 환경의 성질로써 솜씨를 생성하는데 유용하게 사용될 수 있다. 로봇이 수행하는 대부분의 임무는 순차적이고 목표 지향적인 행동을 필요로 한다. 그러나 행동유발성만을 이용하여 이러한 임무를 수행하는 것은 쉽지 않다. 이를 위해 우리는 행동유발성과 목표 지향적 요소를 반영하기 위한 소프트 행동동기 스위치(soft behavioral motivation switch)를 이용하여 솜씨를 생성한다. 솜씨는 현재 인지된 정보와 목표 지향적 요소를 결합하여 행동동기를 생성한다. 여기서 행동동기는 목표 지향적인 행동을 활성화시키기 위한 내부 상태를 말한다. 또한, 로봇은 임무 수행을 위해 순차적인 행동 선택을 필요로 한다. 우리는 목표 지향적이고 순차적인 행동 선택이 가능하도록 솜씨를 이용하여 솜씨 네트워크(skill network)를 생성한다. 로봇은 솜씨 네트워크를 이용하여 목표 지향적이고 순차적인 행동을 선택할 수 있다. 본 논문에서는 베이지안 네트워크를 이용한 행동유발성 모델링 및 학습 방법, 행동유발성과 소프트 행동동기 스위치를 이용한 솜씨 및 솜씨 네트워크 생성 방법, 마지막으로 솜씨 네트워크를 이용한 목표 지향적 행동 선택 방법을 제안한다. 우리의 방법을 증명하기 위해 제니보(애완 로봇)를 이용한 교시 기반 학습 방법을 통해 "물체 찾기", "물체에 접근하기", "물체의 냄새 맡기", 그리고 "물체를 발로 차기" 행동유발성들을 학습하였다. 또한, 이들을 이용하여 솜씨 및 솜씨 네트워크를 생성하여 제니보에 적용하고 실험하였다.
가상 환경에서 가상 캐릭터가 사람과 같이 자연스럽게 동작하기 위한 과정은 많은 노력을 필요로 한다. 가상 캐릭터는 행동을 기반으로 동작하기 때문에 자연스럽게 동작하기 위해서는 행동 정의가 가장 중요하다. 최근에는 사람이 조작한 가상 캐릭터의 행동을 기반으로 가상 캐릭터가 수행할 일련의 행동을 정의하는 Programming by Demonstration에 관한 연구가 활성화되고 있다. 하지만 이 방법들은 항상 동일한 길이의 연속적인 행동을 도출하거나 연속적인 행동을 정의할 때 사용하는 행동들을 제한하기 때문에 다양한 일련의 행동 생성하기가 어렵다. 자연스럽게 동작을 수행하기 위해서는 조작한 가상 캐릭터의 행동에서 최대한 다양한 일련의 행동들을 도출하고 도출한 일련의 행동들을 대표하는 최적의 연속적인 행동을 선택해야 한다. 그래서 여러 가지의 제약 사항을 줄이면서 일련의 행동을 생성하기 위한 연구들이 필요하다. 이 논문에서는 사람이 조작한 캐릭터의 행동을 수집하고 가상 캐릭터가 수행할 일련의 행동을 모두 도출해서 가상 캐릭터에게 적합한 일련의 행동을 선정하는 방법을 제안한다. 실험에서는 제안한 방법을 자동차 게임에 적용해서 생성되는 과정을 기술한다. 생성된 결과를 보면 사람이 수행한 일련의 행동을 길이나 분할하는 위치에 제약을 받지 않고 생성한 것을 볼 수 있었다. 결국, 제안한 방법은 더 많은 일련의 행동을 도출하고 가상 캐릭터에게 적합한 행동을 선정할 수 있음을 확인하였다.
이 연구의 목적은 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동 및 지각된 성과의 관계를 구명하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 학습 행동이 갖는 매개효과와 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 경계 확장 행동이 갖는 조절효과를 분석하였다. 78개 초기 스타트업을 대상으로 진행한 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 정적 영향을 팀 학습 행동이 완전 매개하는 것으로 나타났다(β=.309, p<.05). 둘째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 정적 영향은 팀 경계 확장 행동에 의해 조절되었다(β=.259, p<.05). 팀 경계 확장 행동은 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 영향을 선형적으로 강화하는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 세 가지 시사점을 얻을 수 있다. 첫째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동은 성과를 창출하는데 기여하는 중요한 활동으로, 팀 학습 행동 활성화를 위한 노력이 필요하다. 둘째, 초기 스타트업의 학습 문화를 구축하는데 중요한 영향을 미치는 것은 창업가의 기업가적 리더십으로, 창업 생태계에서는 창업가의 기업가적 리더십을 진단, 개발할 수 프로그램을 기획해야 한다. 셋째, 팀 학습 행동이 성과에 미치는 영향을 더욱 강화하기 위해서는 외부와의 상호작용을 통한 정보의 탐색과 습득이 중요하다. 후속 연구를 위한 두 가지 제언은 다음과 같다. 첫째, 창업가의 기업가적 리더십과 팀 학습 행동을 시점 차이를 두고 측정하여 인과관계를 실증해야 한다. 둘째, 초기 스타트업들이 성장한 이후 재무성과와 이 연구에서 측정한 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동과의 관계를 구명해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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