사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어 시스템 구축에서 먼저 고려해야 할 사항은 사용자 행위학습에 따른 지능적 자동 제어에 대한 기준을 마련하는 것이다. 홈 네트워크 내의 정보가전기기들 환경에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 학습 알고리즘을 통하여 분석하며, 분석되어진 정보를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여야 한다. 본 논문에서는 사용자 친화적 지능형 공간 제어 시스템을 제안하였다. 또한 사용자의 성향이 파악되면 지속적으로 홈 네트워크를 모니터링하여 사용자의 성향에 따라 항상 최적의 환경을 제공할 수 있도록 홈 네트워크 제어 시스템을 구축하였다. 사용자의 행동 패턴을 분석하고 이를 기반으로 지능적인 서비스를 제공함으로써 사용자 중심의 능동적 서비스 효과들을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 잉어의 생태 반응에 미치는 초음파(강도 31 dB re 1 ${\mu}Pa$, 주파수 $14{\sim}15$ kHz)의 영향을 구명하기 위하여 치사율, 체중변화, 건강성 평가 및 행동패턴을 관찰하였다. 실험기간 동안 초음파에 노출된 잉어 Cyprinus carpio의 치사율은 대조군을 포함하여 처리군 모두 5% 이하로 실험구 사이의 치사율은 뚜렷하게 구별되지 않았다(P>0.05). 각각의 실험구에서 측정한 실험어류의 평균 체중은 실험종료 시 대조군에 비해 처리군에서 약간 증가하는 경향을 보였으나 실험구간의 뚜렷한 차이는 보이지 않았다. 대조군과 고처리군의 일부 개체들은 가벼운 표피손상과 꼬리지느러미의 출혈 흔적이 관찰되었으나 눈, 지느러미, 기생충 감염, 흉선의 출혈 및 아가미에서는 이상증상이 전혀 관찰되지 않았다(P>0.05). 근거리에서 일시적으로 초음파를 발생시켰을 때 어류는 음원으로부터 회피하는 방향성 움직임을 보였으나 원거리에서 초음파에 노출된 잉어는 뚜렷한 행동변화를 보이지 않았다. 결론적으로 낮은 강도의 초음파에 노출된 어류는 초음파 발생에 따른 심각한 스트레스는 받지 않을 것으로 판단된다.
KFD 웹 데이터베이스 시스템은 가족미술치료사들의 요구사항을 반영하여, 방대한 평가 자료의 관리 및 효율적인 사정평가 과정의 지원을 위해 개발된 프로토타입 시스템이다. 그러나 KFD 웹 데이터베이스 시스템은 내담자가 그림을 그리는 동안의 행동패턴, 얼굴 표정, 그리고 음성 정보등과 같은 중요한 관찰요소들에 관한 정보는 얻을 수 없다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 카메라와 그림판 툴을 이용하여 내담자의 KFD 작업 과정을 녹화하고, 녹화된 영상 내의 주요 이벤트들을 인덱싱하여 가족미술치료사가 KFD 동영상을 분석하고 검색할 수 있도록 온톨로지 기반의 이벤트 분석 및 검색 시스템을 제안한다. 즉 새롭게 제안된 시스템에서는 가족 구성원에 관한 내담자의 이벤트 및 행동분석에 관한 요약 보고서와 함께 비디오 검색 서비스가 제공된다. 제안된 KFD 동영상 내의 이벤트 분석 및 검색 시스템은 가족치료사에게 내담자의 작업태도 및 행동, 그리고 KFD 작성과정에 대한 정량적이고, 객관적인 정보를 제공함으로써 보다 강화된 KFD 사정 평가를 지원할 수 있다.
최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.
본 연구는 인지행동치료(Cognitve Behavioral Therapy: CBT)분야 학술지에서 나타난 키워드의 출현패턴을 조사하여 국내 CBT 연구의 지식구조를 규명하는 데에 목적이 있다. 국내·외에서 수행된 CBT 연구를 비교하고자 '인지행동치료'에서 출판된 논문 234편(2008-2019)과 'Cognitive Therapy and Research'에서 출판된 논문 2,316편(1977-2019)이 수집되었다. 자료는 NetMiner 4.3 프로그램으로 분석되었으며 동시출현단어 분석은 코사인 유사도 행렬을 산출하고, 네트워크를 시각화하는 절차로 수행되었다. 본 연구의 결과로 국내 CBT연구자들의 주요 관심사가 식별되었고, 국내 CBT 지식구조는 9개의 연구영역으로 범주화되었다: '척도 타당화', '완벽주의와 속박감', '조현병 환자의 인지, 정서, 관계적 특성', '경계선 성격장애와 우울/양극성 장애 환자의 인지적 특성과 치료', '적응과 심리적 건강', '사회불안장애 환자의 인지적 특성과 치료', '우울의 원인과 공존이환', '수용전념치료', '폭식 장애 환자의 이해와 치료'. 본 연구는 지난 11년 동안 국내 CBT 분야에서 축적된 지식을 점검하였다는 데에 의의가 있으며 국내 CBT 연구의 향후 발전과제로 임상적 실천 표준을 제고하기 위한 연구가 필요하다고 제안한다.
목적 : 본 연구는 대학생의 감각처리가 기질과 성격 특성에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구방법 : 대학생 참가자 107명이 편의표본 추출방법으로 2022년 9월에 모집되어 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile; AASP)과 기질 및 성격 검사(Temperament and Character Inventory; TCI)를 작성하였다. 다중회귀모형을 사용하여 기질 척도(자극추구, 위험회피, 사회적 민감성, 인내력) 및 성격 척도(자율성, 연대감, 자기초월)의 각 준거 변인에 대한 감각처리 사분면(저등록, 감각추구, 감각민감, 감각회피) 예언 변인의 영향을 분석하였다. 결과 : 감각추구 행동이 빈번할수록 자극추구, 사회적 민감성, 인내력 기질 및 자율성, 자기초월 성격이 높게 나타났고 위험회피 기질은 낮게 나타났다. 저등록 행동이 빈번할수록 위험회피 기질이 높은 반면, 사회적 민감성과 인내력 기질 및 자율성 성격은 낮게 나타났다. 감각민감 행동이 빈번할수록 사회적 민감성 기질이 높았지만 감각회피 행동이 빈번할수록 사회적 민감성 기질이 낮았다. 결론 : 본 연구는 초기 성인기의 감각처리 패턴이 자극추구, 위험회피, 사회적 민감성, 인내력 기질 및 자율성, 자기초월 성격에 영향을 미침을 제시한다.
이 연구에서는 인터넷이 일상생활에 도입되면서 전반적인 생활시간 패턴에 변화를 가져온다는 관점에서 연구문제를 설정하였다. 새로운 매체가 등장했을 때 기존의 전통적 매체이용 시간에 대한 대체 혹은 보완 여부에만 주목할 경우, '미디어 고립주의'에 빠질 위험이 있다. 이뿐만 아니라 연구 결과가 일관되지 못하다는 한계점도 지적되어 왔다. 따라서 인터넷 이용 행동이 일상적 활동 영역에 미치는 영향을 거시적으로 살펴볼 수 있도록 하기 위해 2000년과 2005년도의 국민생활시간조사 자료를 통시적으로 분석함으로써 기존 연구(이재현, 2005)에서 제안된 시간 재할당 가설을 검증, 보완하고자 하였다. 먼저 연령대별로 인터넷 이용자와 비이용자 간에 일상적 활동 영역 및 매체 이용 영역에서 나타나는 시간 소비량의 차이를 검정한 후, 유의미한 차이를 보인 활동 영역에 대해서는 로지스틱 회귀분석을 통해 인터넷 이용 유무에 따른 생활시간 이용 패턴의 차이를 종합적으로 살펴보았다. 연구 결과, 2000년도와 인터넷 사용자가 급증한 2005년도의 경우를 비교했을 때 대부분의 연령 집단에서 생활시간 패턴이 재조직화되고 있음을 확인하였으며, 특히 젊은 연령층일수록 시간 재할당 현상이 더 일찍, 더 뚜렷이 나타나는 경향을 보였다.
다양한 최신 정보기기가 학업과 여가를 위한 일상 속 정보이용에서 매우 폭넓게 사용되고 있는 최근 동향을 볼 때, 학생들의 정보기기 활용행태에 대한 이해는 정보행동연구에서 필수적이다. 본 연구에서는 차세대 과학기술발전을 담당할 주역인 과학기술전공 대학생과 대학원생들이 그들의 일상 속에서 사용하고 있는 정보기기의 유형과 사용 목적, 그리고, 최신 스마트 정보기기의 활용도와 활용 패턴 등을 조사하고자 하였다. 본 연구에서는 대학생과 대학원생의 정보기기활용 패턴을 비교하는 한편, 학업과 비학업 영역에서의 활용패턴도 함께 비교분석하였다. 연구방법으로 일상관찰기록법과 설문지법을 사용하여 국내 4개 대학에 재학 중인 총 83명의 과학기술전공 학생을 대상으로 조사하였다. 본 연구의 결과는 넷세대 과학기술전공 대학(원)생들의 스마트기기를 포함한 총체적 정보기기 활용 패턴을 그들의 일상생활을 통해 파악함으로써 차세대 과학기술자들을 위한 정보서비스 및 시스템 설계에 토대가 될 기초자료를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 패턴화된 감각 증진(Patterned Sensory Enhancement, PSE) 기법이 뇌졸중 환자의 상지 기능에 미치는 즉각적인 효과를 알아보기 위해 PSE와 단순 리듬 자극 간의 차이를 비교분석 하였다. 연구 대상은 서울시와 수원시 소재의 재활병원에서 입원 치료 중인 뇌졸중 편마비 환자 16명이며 실험군과 대조군으로 각각 8명씩 배치하였다. 본 연구의 종속변인은 뇌졸중 환자의 환측 상지 기능으로 6가지 동작의 관절가동범위(ROM, range of motion)와 장악력이며 실험군에게는 PSE를, 대조군에게는 메트로놈으로 제공되는 단순 리듬 자극을 제공하였다. 실험은 음악 자극이 없을 때와 있을 때의 같은 상지 기능을 측정하는 순서로 진행되었으며 측정한 값의 경향을 정확하게 파악하기 위해 동일한 실험을 총 2회 실시하여 평균값을 도출하였다. 연구 진행 결과, PSE를 제공받은 실험군은 음악을 들으며 동작을 수행할 때 상지 관절가동범위가 유의미하게 향상되는 즉각적인 효과를 보였으나(p < .05), 대조군은 즉각적인 효과를 보이지 않았다. 이는 단순 리듬 자극보다 PSE가 상지 운동 향상에 더 적절하게 적용될 수 있다는 것과 음악의 청각적 패턴이 운동 범위의 확장 즉, 운동 향상에 영향을 줄 수 있다는 것을 보여주었다. 본 연구는 PSE가 상지 운동 기능에 미치는 즉각적인 영향을 단순 리듬 자극과 비교분석하였다는 점에서 의의가 있으며 음악 요소의 특징이 유도하고자 하는 신체 운동의 목표와 밀접한 연관성을 가질 때 효과적으로 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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