Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.437-439
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2000
본 논문은 연층형 생물체의 형태를 인식하는 방법을 제안한다. 고정된 카메라에 제약된 공간상에서 움직이는 생물체를 인식하기 위하여 다음과 같은 과정을 거친다. 먼저 배경 영상을 추출한 후 배경 영상과 현재 영상의 차영상을 통하여 물체의 이진화 영상을 생성하여 세선화 작업을 거친 후 마지막으로 변환된 이미지에서 대표점을 추출하여 패턴 생성기의 입력 데이터로 사용한다. 생물체의 형태 인식 방법은 문자 인식 방법과 몇 가지 차이점을 가지는데 문자의 경우 'q'와 'b'가 다르게 인식되지만 생물체의 경우 이 두 형태는 단지 하나의 형태가 회전한 결과이므로 두 형태를 동일하게 인식해야 한다. 그러므로 패턴 생성을 위한 입력 데이터도 다른 형태를 띄게 된다. 본 논문에서 제안한 방법은 지렁이, 뱀 등과 같은 물체의 행동 분석을 하기 위한 기초 데이터를 생성하는 좋은 방법이 될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.301-303
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2012
본 논문에서는 알려진 악성코드로부터 악의적인 행위 패턴을 정의하는 방법을 제안하고, 이를 기반으로 변형된 악성코드의 검출 방법을 제안한다. 악의적인 행위 패턴에 대한 정의는 Cross Reference를 기반으로 블록화 한 후 실행코드 블록의 호출 관계에 따른 그래프를 이용하여 정의하였다. 그리고 변형된 악성코드에 대한 검출은 실행코드 내부에서 악의적인 행동 패턴을 찾음으로써 판단한다. 제안된 방법에 대한 실험결과 변형된 악성코드의 검출이 가능함을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.15-18
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2001
개별화 웹 마케팅은 본질적으로 고객지향의 패러다임이다. 즉, 개별 고객의 특수한 니즈를 개별적으로 파악해서 각각의 고객에게 차별화된 서비스를 제공하는 것이 그 핵심이다. 웹 서버의 고객이 접근한 상품의 로그파일에 데이터마이닝의 연관규칙 기술을 이용하게 되면 고객행동 패턴의 파악 및 예측을 위한 기법으로 활용할 수 있다. 본 연구에서는 웹 사용자의 교차 판매를 위한 원투원 마케팅에 필요한 접근패턴을 분석하고자 하며, 이는 고객의 상품에 대한 접근이 기록된 액세스 로그 데이터베이스의 분석을 통하여 이루어진다. 이들 데이터 처리와 교차판매 지원을 위한 데이터마이닝 모델링, 이를 통한 원투원 마케팅 모델 제시, 그리고 이의 활용이 고객관계관리(eCRM)에 미치는 효과를 제시한다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.16
no.5
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pp.622-626
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2006
In this paper, we show the usefulness of an methodology using a neural network that it analyzes a relation between learning personality related variables of the Enneargram and learning personality types. The Enneargram is a tool to classify learning personality types. In other words, we analyzed patterns of learning personality types-actaul-spontaneous type, actual-routine type, conceptual-specific type, conceptual-global type - by using the fuzzy TAM network that are very useful tool for pattern analysis.
Park, Min-Woo;Kwon, Hay-Ri;Yu, Yong-Man;Youn, Young-Nam
The Korean Journal of Pesticide Science
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v.20
no.1
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pp.72-81
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2016
Feeding behaviors of the pear psylla, Cacopsylla pyricola, and their changing feeding behaviors were recorded and analyzed with an electrical penetration graph (EPG) analysis against 5 insecticides. And their mortality against insecticides were carried out in the laboratory. General feeding behavior patterns of C. pyricola were changed by insecticide treatments. Especially, the type and frequency of waveforms differently occurred depending on a sort of insecticides treated. Total duration of transition to waveform PE1 and phloem ingestion (waveform PE2) were significantly different between treatment and non-treatment of insecticides. When 5 different insecticides were treated on pear leaves, difference of feeding patterns were recorded. In case of treatment of benfuracarb, total duration of non-probes (waveform Np) was appeared higher than any other insecticide. However, when flonicamid and deltamethrin were treatment, total duration of stylet penetration (waveform PA) and xylem ingestion (waveform PG) were appeared higher than other insecticide, respectively. As results feeding behaviour of C. pyricola after treated insecticides with time-based consumed rate of C. pyricola, the rate of non-probe (waveform Np) was longer than start penetration (waveform PA), penetration and ingestion in parenchyma cells (waveform PC1+PC2), ingestion at phloem (waveform PD+PE1+PE2) and xylem (waveform PG). As result of direct spray treatment to C. pyricola, mortality of C. pyricola against imidacloprid was higher than any other insecticide on 24 hours after treatment. However, all of insecticides showed 100% mortality of after 48 hours. On the other hand, when 5 insecticides sprayed on the pear leaves and then C. pyricola located on the treated leaves, benfuracarb showed the most toxicity against C. pyricola among insecticides. These result was consistent with the EPG results that showed relatively longer total duration time of waveform Np (non-probes) by benfuracarb treatment.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.7
no.4
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pp.9-17
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1997
This paper describes a monitoring system that examines water quality by analyzing behavioral patterns
of fishes. The water quality inspection system (WQIS) captures color images of fishes with a
CCD camera, extracts out fish regions from the images, and determines motion characteristics of fishes
by computing consecutive frames. We define five types of measures that reflect behavioral patterns of
fishes : floatness, fledness, clustemess, diffusiveness, and mobility. These measures are utilized when
the system performs fuzzy inference to induce the conclusion about water quality. We believe that the
proposed system can be a solution for securing clean water.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.9
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pp.3524-3531
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2010
In order to supply suitable services to users in ubiquitous computing environments, it is important to consider both location and time information which is related to all object and user's activity. To do this, in this paper, we design a spatial-temporal ontology considering user context and propose a system architecture for active mining user activity and service pattern. The proposed system is a framework for active mining user activity and service pattern by considering the relation between user context and object based on trigger system.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2011.05a
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pp.223-227
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2011
유역 특히 상습침수지구의 통합관리는 유역이라는 한정된 범위 내에서 물에 영향을 미치거나 물에 의하여 영향을 받는 모든 인간 활동과 자연현상을 통합적으로 고려하는 것이다. 이러한 관점에서 유역관리는 유역 차원에서 물을 경제적이고 공평하게 관리하고 분배하여 수자원에 대한 장기적이고 지속가능한 해결방안을 마련하는 것이다. 여기에는 정부, 시민사회 및 기업 행위자가 사회경제적 개발목표와 정책형성, 집행계획을 수립하는 것으로부터 시작된다. 유역관리를 위한 의사결정들은 행위자들과의 영향으로 수정되며, 이런 과정에서 토지와 수자원에서 분쟁이 발생하며, 수자원 관리자는 자연현상, 물 사용, 재정적, 인적자원 및 외부적인 요인으로 인해 목적을 달성하는데 부합하지 않을 수도 있다. 효과적인 유역관리를 위해서는 제약조건하에서 수자원 관리자가 의사결정에 정보를 주고 주요 행위자들과 협력을 통해서 이루어 질 수 있다. 본 논문에서는 유역관리를 위한 의사결정을 행위자기반모형(Agent based Model, ABM)으로 이해하고자 하며, ABM은 유역관리의 이해당사자간의 정책과정을 도출하고 다양한 유역관리 대안을 평가하고 유역관리의 영향을 설명하는 모델이다. 본 모형은 관측자료를 통해 상향식 접근법으로 가능한 많은 세부사항을 모의할 수 있다. 분석과정은 자료의 수집, 모델 확립, 모델의 개발, 통계자료 수집 및 모델의 결과와 실제 시스템의 보충된 관측자료를 비교하는 검증 순으로 진행되며, 본 모델에서의 행위자는 과거의 행동으로부터 주위 환경의 반응하는 패턴을 확인하고 개발하며, 이러한 패턴은 정책들을 구별하기 위해서 이용되며, 이러한 과정에서 강화학습이 이루어진다. 이를 통해 행위자의 익숙한 방식의 합리적인 행동과 정책들의 상관관계를 평가할 수 있으며, 강화학습을 통해 실제적인 통계적인 모델이 가능하다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2010.05a
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pp.851-854
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2010
유역관리는 유역이라는 한정된 범위 내에서 물에 영향을 미치거나 물에 의하여 영향을 받는 모든 인간 활동과 자연현상을 통합적으로 고려하는 것이다. 이러한 관점에서 유역관리는 유역 차원에서 물을 경제적이고 공평하게 관리하고 분배하여 수자원에 대한 장기적이고 지속가능한 해결 방안을 마련하는 것이다. 여기에는 정부, 시민사회 및 기업 행위자가 사회경제적 개발목표와 정책 형성, 집행계획을 수립하는 것으로부터 시작된다. 유역관리를 위한 의사결정들은 행위자들과의 영향으로 수정되며, 이런 과정에서 토지와 수자원에서 분쟁이 발생하며, 수자원 관리자는 자연현상, 물 사용, 재정적, 인적자원 및 외부적인 요인으로 인해 목적을 달성하는데 부합하지 않을 수도 있다. 효과적인 유역관리를 위해서는 제약조건 하에서 수자원 관리자가 의사결정에 정보를 주고 주요 행위자들과 협력을 통해서 이루어 질 수 있다. 본 논문에서는 유역관리를 위한 의사결정을 행위자기반모형(Agent based Model, ABM)으로 이해하고자 하며, ABM은 유역관리의 이해당사자간의 정책과정을 도출하고 다양한 유역관리 대안을 평가하고 유역관리의 영향을 설명하는 모델이다. 본 모형은 관측자료를 통해 상향식 접근법으로 가능한 많은 세부사항을 모의할 수 있다. 분석과정은 자료의 수집, 모델 확립, 모델의 개발, 통계 자료 수집 및 모델의 결과와 실제 시스템의 보충된 관측자료를 비교하는 검증 순으로 진행되며, 본 모델에서의 행위자는 과거의 행동으로부터 주위 환경의 반응하는 패턴을 확인하고 개발하며, 이러한 패턴은 정책들을 구별하기 위해서 이용되며, 이러한 과정에서 강화학습이 이루어진다. 이를 통해 행위자의 익숙한 방식의 합리적인 행동과 정책들의 상관관계를 평가할 수 있으며, 강화학습을 통해 실제적인 통계적인 모델이 가능할 것이다.
In virtual environments, such as computer game and animation, we need to enhance naturalness of crowd simulation. So, we propose a method to generate dynamically moving crowd patterns by applying emotional factors to the individual characters of a crowd in the determination of their behavior. The proposed method mimics human behavior and controls each character in a group to decide its own path according to its individual status. And it is able to generate various moving patterns as a result of letting the individuals go to another group depending upon their conditions. In this paper, some temperament and feeling factors are defined and determination rules for calculating the emotional status are also proposed. Moreover we use a fuzzy theory for accurate representation of the ambiguous expressions such as feeling bad, feeling good and so on. Our experiments show that the suggested method can simulate virtual crowd in more natural and diverse ways.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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