• 제목/요약/키워드: 행동선택형

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마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계 (Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game)

  • 장유원;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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에이전트의 최적 행동 생성을 위한 행동선택 네트워크의 계획 기능 (Planning Capability of Action Selection Network for Generating Optimal Behaviors of Agent)

  • 민현정;김경중;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.473-475
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    • 2003
  • 최근 빠른 시간에 행동을 표현할 수 있는 장점을 가진 반응형 시스템과 최적화된 시퀀스를 생성할 수 있는 계획에 기반만 시스템을 통합하기 위한 하이브리드 시스템의 연구가 활발히 진행되고 있다. 행동 네트워크 구조는 센서와 목적에 대한 외부연결과 행동들 사이의 내부연결을 통해 수동적으로 설계되지만. 자동적으로 행동을 생성할 수 있고 복잡한 문제에 적용할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 이동 에이전트의 행동을 생성하기 위한 최적화된 방법을 찾는 문제에 대해 이 행동 네트워크에 계획 기능을 부가함으로 행동 시퀀스를 최적화하는 방법을 제안한다. 행동 네트워크는 입력된 정보와 목적 정보를 가지고 다음에 수행할 행동을 선택하여 각 상황에 가장 높은 우선순위를 가지는 행동만을 선택한다. 이 행동 네트워크에서 선택된 모든 행동들을 몇 단계 앞서 수행시켜 가장 좋은 결과를 가져올 행동으로 다음의 행동을 선택하는 방법을 통하여 복잡하고 불확실한 환경에서 주어진 목표를 달성하기 위한 전체적인 최적 행동 시퀀스를 생성할 수 있다. Khepera 이동 로봇을 이용한 실험을 통해 제안한 행동 네트워크에 계획을 이용한 방법이 행동 네트워크 구조에서보다 더 적은 행동 시퀀스로 목적을 달성함을 알 수 있었다.

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지능형 에이전트의 환경 적응성 및 확장성에 대한 연구 (The study on environmental adaptation and expansion of the intelligent agent)

  • 백혜정;박영택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (1)
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    • pp.136-138
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    • 2003
  • 로봇이나 가상 캐릭터와 같은 지능형 에이전트가 자율적으로 살아가기 위해서는 주어진 환경을 인식하고, 그에 맞는 최적의 행동을 선택하는 능력을 가지고 있어야 한다. 본 논문은 이러한 지능형 에이전트를 구현하기 위하여, 외부 환경에 적응하면서 최적의 행동을 배우고 선택하는 방법을 연구하였다. 본 논문에서 제안한 방식은 강화 학습을 이용한 행동기반 학습 방법과 기호 학습을 이용한 인지 학습 방법을 통합한 방식으로 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 외부 환경의 적응성을 수행하기 위하여 강화 학습을 이용하였으며. 이는 지능형 에이전트가 변화하는 환경에 대한 유연성을 가지도록 하였다. 둘째. 경험들에서 귀납적 기계학습과 연관 규칙을 이용하여 규칙을 추출하여 에이전트의 목적에 맞는 환경 요인을 학습함으로 주어진 환경에서 보다 빠르게, 확장된 환경에서 보다 효율적으로 행동을 선택을 하도록 하였다. 제안한 통합방식은 기존의 강화 학습만을 고려한 학습 알고리즘에 비하여 학습 속도를 향상 시킬수 있으며, 기호 학습만을 고려한 학습 알고리즘에 비하여 환경에 유연성을 가지고 행동을 적용할 수 있는 장점을 가진다.

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행동기반 AI를 이용한 슈팅게임 캐릭터의 적응형 행동생성 (Creating Adaptive Behaviors for Shooting Game Characters Behavior-based Artificial Intelligence)

  • 구자민;홍진혁;조성배
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제1호
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    • pp.89-92
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    • 2004
  • 로보코드는 사용자가 직접 제작할 수 있는 슈팅게임 환경으로서, 이를 이용한 경진대회가 개최되고 있다. 매우 다양한 작전을 구사하는 로봇들이 인터넷을 통해 공개되지만, 대부분의 전략은 사람이 직접 설계하여 행동이 단순하고, 변화하는 환경에 따라 행동을 구사하는데에 어려움을 가지고 있다. 이로 인해 아무리 훌륭한 전략을 가지고 있더라도 환경적 요소에 따라 예상치 못한 이벤트가 발생했을 경우 적절한 행동을 선택하여 행하기가 어렵다. 본 논문에서는 동적인 환경에서 적절한 행동을 선택하는 행동선택 네트워크를 이용하여 상대 전략에 따라 적절한 행동을 선택하는 방법을 제안하고 로보코드에 적용하여 실험하였다. 실험결과, 상대 탱크의 전략에 따라 다양한 행동들을 자동으로 선택하였으며, 경기 결과로 그 전략의 우수성이 입증되었다.

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개별 로짓 모형을 이용한 비취업자의 1일 통행행태에 관한 연구 (A MODEL SYSTEM FOR NON-WORKER'S DAILY TRAVEL DEMAND BASED ON DISAGGREGATE BEHAVIOURAL MODEL)

  • 배영석;김태웅
    • 대한교통학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.89-102
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    • 1990
  • 본 연구에서는 개별모형(disaggregate model)을 이용한 도시권의 교통수요예측 모형체계의 구축을 최종목적으로 하며, 그때 개인이 1일 중에 행하는 복수의 트립에 관한 의사결정간의 상호관계를 적절히 고려함에 의해, 되도록 개인의 교통행동을 논리적으로 설명함과 동시에 모형의 취급이 용이하도록 논리성과 실용성이 잘 조화된 모형의 구축을 시도하였다. 모형의 체계는 비취업자와 취업자 각각의 1일의 통행행태유형의 선택에 관한 2개의 Sub-model로 구성되어져 있다. 본 논문은 그 Sub-model중의 하나인 비취업자의 1일의 통행행태유형(트립발생, 각 트립의 목적지와 교통수단)의 선택에 관한 개별모형의 개발을 행한 것이다. 본 모형의 특징은 tour별 효용최대화행동가설에 기초를 두어 개인이 1일 중에 행하는 각 트립의 선택행동은 해당트립의 전후에 행해지는 트립들의 선택행동의 영향을 고려하여 의사결정을 하는 것으로 가설을 설정하여 트립간의 상호관련성을 표현하였다. 모형의 구조로서는, 모형의 취급이 보다 용이하도록 tour별 효과최대화를 트립단위의 단계형 모형으로 표현하는 nested logit model형의 수차동시효과최대화 모형을 구축하였다 실제의 도시권에 대한 실증적 검토를 행한 결과, 본 연구에서 개발한 별개모형의 유효성이 확인되었다.

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간호사의 시간관리 행동 유형, 직무만족 및 직무몰입 (Time management behavior, Job satisfaction and organizational commitment in nurses)

  • 송영신;안은경;심희숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.345-351
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 간호사의 시간관리 행동 유형에 따른 직무만족과 조직몰입 차이를 파악하기 위함이다. 208명의 간호사를 대상으로 2012. 8 - 2013. 1월까지 구조화된 설문지를 통해 자료를 수집하였으며 수집된 자료는 서술적 통계, K-means 군집분석, one-way ANOVA로 분석하였다. 연구결과 간호사의 시간관리 행동 유형은 무관심형, 성과지향형, 조급형 및 선택과 집중형으로 분류되었다. 성과지향형과 선택과 집중형의 간호사들은 바람직한 시간관리 행동을 하는 것으로 나타났다. 선택과 집중형과 성과지향형의 바람직한 시간관리 행동 유형에서 직무만족 점수가 유의하게 높은 것으로 나타나 시간관리 전략을 통해 조직유효성에 긍정적 영향을 줄 수 있을 것으로 생각된다.

지능형 에이전트의 환경 적응성 및 확장성 (A study on environmental adaptation and expansion of intelligent agent)

  • 백혜정;박영택
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권7호
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    • pp.795-802
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    • 2003
  • 로봇이나 가상 캐릭터와 같은 지능형 에이전트가 자율적으로 살아가기 위해서는 주어진 환경을 인식하고, 그에 맞는 최적의 행동을 선택하는 능력을 가지고 있어야 한다. 본 논문은 이러한 지능형 에이전트를 구현하기 위하여, 외부 환경에 적응하면서 최적의 행동을 배우고 선택하는 방법을 연구하였다. 본 논문에서 제안한 방식은 강화 학습을 이용한 행동기반 학습 방법과 기호 학습을 이용한 인지 학습 방법을 통합한 방식으로 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 강화 학습을 이용하여 환경에 대한 적응성을 학습함으로 지능형 에이전트가 변화하는 환경에 대한 유연성을 가지도록 하였다. 둘째, 귀납적 기계학습과 연관 규칙을 이용하여 규칙을 추출하여 에이전트의 목적에 맞는 환경 요인을 학습함으로 주어진 환경에서 보다 빠르게, 확장된 환경에서 보다 효율적으로 행동을 선택을 하도록 하였다. 셋째, 본 논문은 지능형 에이전트를 구현하는데 있어서 처음부터 모든 상태를 고려하기 보다 상태 탐지기를 이용하여 새로운 상태가 입력될 때마다 상태를 확장시키는 방식을 이용하였다. 이러한 방식은 필요한 상태에 대하여서만 고려함으로 메모리를 획기적으로 축소 할 수 있으며, 새로운 상태를 동적으로 처리 할 수 있어, 환경에 대한 변화에 능동적으로 대처 할 수 있다.

스마트폰 상에서의 사용자 행위추론/예측기반 지능형 합성 캐릭터 (An Intelligent Synthetic Character Based on User Behavior Inference/Prediction for Smartphone)

  • 이두호;한상준;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.475-477
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    • 2004
  • 이동전화 가입자 수의 폭발적 증가와 전송속도 향상으로 고성능 이동전화인 스마트폰이 주목을 받고 있으며, 스마트폰상에서 작동하는 지능형 서비스의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰에서 지능형 서비스를 구현하는 방법으로 지능형 캐릭터를 제안한다. 캐릭터는 사용자가 친숙하게 느낄 수 있어 지능형 서비스의 좋은 인터페이스가 될 수 있다. 제안하는 캐릭터는 베이지안 네트워크를 이용하여 추론된 사용자의 감정 상태, 바쁨의 정보 등의 정보와 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반하여 행동 선택을 행동 선택을 하여 디바이스와 사용자의 상태를 반영한다. 실제 작동 예를 통해 제안하는 캐릭터의 유용성을 보인다.

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강원지역 초등학생들의 급식유형(도시형, 농어촌형 및 도서벽지형) 별식행동과 식이자기효능감 및 영양지식과의 관계 (Relationships between Eating Behavior, Dietary Self-Efficacy, and Nutrition Knowledge of Elementary School Students by Food Service Type in Gangwon Province)

  • 원향례;신기쁨
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.638-646
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    • 2012
  • 본 연구는 급식유형이 다른 초등학생들의 식행동 및 식이자기효능감과 영양지식과의 관계를 규명하여 급식유형에 따라 아동들의 바람직한 식행동을 형성하기 위한 영양교육자료를 얻기 위하여 수행되었다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 급식유형에 따라 차이를 보인 일반적 특성은 부모의 교육정도, 부모의 직업, 출생순위, 형제 수, 월 소득으로 나타났다. 급식유형에 따른 식행동 평균 점수는 도시형, 농어촌형, 도서벽지형 순으로 높게 나타났으나 통계적으로 유의적 차이는 보이지 않았으나 세부 문항별 점수 중 식사 시 영양지식의 활용 여부와 외식 빈도를 묻는 문항은 도시형, 농어촌형, 도서벽지형 순으로 유의성 있게 높게 나타났다. 급식유형에 따른 식이자기효능감 평균점수는 도시형, 농어촌형, 도서벽지형 순으로 높게 나타났으나 통계적으로 급식유형에 따른 유의적 차이를 보이지는 않았다. 식이자기효능감 4개 영역의 전체 점수는 감정적 상태 영역, 음식의 선택 영역, 일반적 습관 영역, 사회적 환경 영역순으로 높게 나타났다. 급식유형에 따른 세부 문항 중 유의적 차이를 나타낸 문항은 일반적인 습관 영역에서 친구들과 속도를 맞추어 천천히 식사할 수 있는지에 대한 문항과 음식의 선택 영역에서는 튀기거나 부친음식 대신 굽거나 찐 음식의 선택에 대한 문항이 농어촌형>도시형>도서벽지형의 순으로 유의적으로 높았다. 사회적 환경 영역은 친구 생일잔치나 명절날 음식의 절제 대한 문항(도시형>농어촌형>도서벽 지형)과 감정적 상태 영역에서는 우울할 때 음식물의 절제에 대한 문항(도서벽지형>도시형>농어촌형)에서 유의적 차이를 나타내었다. 급식유형에 따른 영양지식의 평균점수는 농어촌형, 도시형, 도서벽지형 순으로 높게 나타났으나 통계적으로 유의적 차이는 보이지 않았다. 급식유형에 따른 세부 문항 중 잠자기 전 간식 섭취와 체중증가의 관계를 묻는 문항(도시형 $0.90{\pm}0.31$, 농어촌형 $0.90{\pm}0.31$, 도서벽지형 $0.80{\pm}0.40$)과 비슷한 크기의 식품 간의 열량 비교 문항(농어촌형 $0.72{\pm}0.45$, 도시형 $0.71{\pm}0.45$, 도서벽지형 $0.57{\pm}0.50$)은 급식유형에 따라 유의적 차이를 나타내었다. 급식유형에 따른 식행동, 식이자기효능감, 영양지식의 상관관계는 도시형, 농어촌형에서는 식행동, 식이자기효능감, 영양지식 모두 정의 상관관계를 보였고 유의한 차이를 나타냈다. 도서벽지형에서는 영양지식과 식이자기효능감과 관계(r=0.280), 식행동과 식이자기효능감과의 관계(r=0.510)는 유의적인 정의 상관관계로 나타났으나, 영양지식과 식행동의 관계(r=0.123)는 상관 정도가 유의적 차이를 나타내지 않았다. 식행동의 예측 변인을 확인하기 위해, 식행동과 유의한 관계가 있는 것으로 나타난 식이자기효능감과 영양지식을 독립변수로 단계별로 변수를 투입하여 회귀 분석한 결과 도시형(식이자기효능감, 영양지식)에서는 식이자기효능감과 영양지식이식행동에 영향력을 주는 요인으로 나타났다. 반면에 농어촌형(식이자기효능감)과 도서벽지형(식이자기효능감)에서는 식이자기효능감만이 식행동에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 볼 때, 급식유형에 따라서 식행동, 식이자기효능감, 영양지식간의 평균점수는 유의적 차이가 없었으나 세부 항목에서는 급식유형별 차이를 나타내었고, 식행동의 행동 변화에 영향을 줄 수 있는 요인으로 식이자기효능감과 영양지식의 상관관계를 분석하고 다중회귀분석을 실시한 결과 도시형학교에서는 식이자기효능감과 영양지식이 식행동에 영향을 미치는 요인으로 나타난 반면, 농어촌형과 도서벽지형에서는 식이자기효능감만이 식행동에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 영양지식은 도시형에서는 식행동에 영향을 주는 요인으로 나타났으나 농어촌형과 도서벽지형에서는 식행동에 영향을 주는 요인으로 작용하지 않았다. 따라서 초등학교 아동을 대상으로 영양교육프로그램 개발 시에 식이자기효능감을 증진시킬 수 있고 영양지식 및 영양정보의 획득에 중점을 두는 인식주위의 프로그램보다는 실생활에서 실천할 수 있는 구체적 영양교육에 초점을 두어, 지식증대가 아닌 행동변화에 맞추는 영양교육 프로그램의 개발이 필요하다고 생각된다.