본 논문에서는 다양한 정보기술을 사용하고 있는, 정보통신공학을 전공하는 대학생들이 정보통신윤리에 대해 어떻게 인식하고 행동하고 있으며 이와 관련된 변수들은 무엇인지 살펴보았다. 정보통신공학을 전공하고 있는 부산 및 경남 지역 대학생 288명을 대상으로 윤리의식 설문조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신윤리 행동의 하위영역별 수준을 분석한 결과 소극적 불법은 5점 환산평균 2.75점, 적극적 불법 1.75점, 존중하지 않음 1.65점, 참여행동 5점 환산평균 2.10점으로 나타나 중간점인 3점보다 낮아 대학생들의 정보통신윤리 행동수준은 매우 윤리적인 것으로 나타났다. 둘째, 남학생의 경우 연령이 높거나 고학년일수록, 또 종교가 있는 집단 쪽이 비윤리적 행동경향이 높았다. 온라인 사용 관련변수에 따라서는 이용시간과 지출비용이 많을수록, 이상주의 수준이 낮을수록 비윤리적 행동을 많이 했다. 셋째, 정보통신공학을 전공하는 대학생들의 정보통신윤리행동에 영향을 미치는 변수들의 설명력은 13-19%로 나타났다. 본 연구의 결과는 일반인에 비해 높은 수준의 서비스 활용을 하며, 졸업 후 정보통신 산업 종사자가 될 대학생들의 정보통신윤리행동을 관찰한 것으로 공학윤리 교육 및 정보통신윤리 교육프로그램을 개발하는데 기초적인 정보를 제공해 줄 것이다.
본 연구는 대학도서관 모바일 서비스에 대한 이용자의 경험을 일기를 통해 간접적으로 관찰함으로써 모바일 서비스를 이용하는 이용자들의 이용행동을 분석하고자 하였다. 이를 통해 대학도서관이 모바일 서비스를 구축하고 운영하는데 있어서 필수적인 이용자들에 대한 이해를 돕고 모바일 도서관 서비스에 대한 이용자들의 요구를 파악함으로써 대학도서관 모바일 서비스의 발전을 꾀하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 국내의 2개 대학도서관을 선정하고 대학생 20명에게 일주일 동안 매일 1회 이상 자관에서 제공하는 모바일 서비스를 이용해보고 이용 과정 및 생각들을 자세하게 일기에 작성하여 제출하도록 하였다. 수집된 총 137개의 일기는 귀납적 접근의 내용분석을 통해 분석되었으며, 정보요구, 정보요구 해결여부, 이용 서비스, 모바일 도서관 이용 과정 중에 보이는 정보행동과 장애요인을 파악하였다. 그리고 분석 결과를 기반으로 대학도서관 모바일 서비스의 개선 방안을 제시하였다.
본 연구는 자폐 스펙트럼 장애 학생을 대상으로 하는 증강현실기반 교육 콘텐츠 연구들을 고찰해 보면서 연구동향과 시사점을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 학술 데이터베이스를 활용하여 2006년에서 2016년까지 발표된 논문들을 수집한 후, 선정기준에 적합한 12편의 국외 연구들을 분석 대상으로 선정하였다. 연구결과, 선행연구들은 초등학생들을 대상으로한 연구가 많았으며, 연구설계는 단일대상연구가 가장 많았다. 연구도구로는 증강현실을 위한 모바일 기기가 다수를 차지하고 있었으며, 측정방법으로는 행동관찰방법을 많이 사용하였다. 증강현실기반 교육콘텐츠 유형은 사물조작형, 자기모델링 관찰조작형, 현장문제해결형, 위치기반 학습안내형으로 구분되었다. 교육적 효과는 사회적 행동, 놀이 및 모방행동, 타인에 대한 감정인식의 향상이 주로 나타났다. 마지막으로, 자폐 스펙트럼 장애 학생을 위한 증강현실기반 교육 콘텐츠 개발과 적용을 위한 고려사항을 도출하여 제시하였다.
사과, 복숭아와 밤 열매 등을 가해하는 주요해충 중의 하나인 복수아명나방(Dichocrcis punctiferalis)을 성페로몬을 이용하여 발생예찰하기 위해 성페로몬 성분분석과 행동관찰, 성페로몬 조성별 야외포획실험을 수행하였다. 처녀암컷의 교미행동은 16L:8D의 광주기 $26\pm$1$^{\circ}C$ 온도조건에서 소등 후 4시간째에, 수컷의 가는털뭉치 돌출행동은 5시간째에 최고를 나타내었다. 이시간대의 암컷 복부 끝 헥산추출물에서는 E10-hexadecenal과 Z10-hexadecenal이 가스크로마토그래피 분석에 의해 85:15의 비율로 검출되었다. 야외에서 수컷 성충을 유인하기 위해 두 성분의 합성화합물을 이용하여 사과 및 복수아와 밤 과수원에서 포획실험이 수행되었는데 E10-hexadecenal과 Z10-hexadecenal이 70:30~80:20의 비율에서 가장 많이 포획되었고, 이와 유사한 조성에서 수컷의 가는털뭉치 돌출반응과 상승비행반응이 관찰되었다.
이 연구는 마음그램을 기반으로 한 중학생의 이타행동 증진 프로그램 개발을 목적으로 한다. 이를 위해서, 관련문헌을 수집 분석하여 이타행동 프로그램에 대한 기초 조사를 하였다. 조사 내용은 프로그램 진행 및 내용 분석에 필요한 요인 등에 관련된 것이다. 총 2회에 걸쳐 8명의 전문가로부터 프로그램의 구성과 내용에 대해 타당성 검증을 받았다. 프로그램 설계는 관찰, 전환, 관계지향 등의 3단계로 구성하고, 단계별로 이타행동 증진 프로그램에 적합한 내용요소를 선정하여 중학생을 대상으로 주 1회 실시하였으며, 자기점검, 타인의 이해와 수용, 공감, 소통 등을 주된 내용으로 6회기로 구성하였다. 그러나 향후 프로그램 실행을 통한 적용 효과를 검증할 후속연구가 필요하다고 본다. 이 연구는 이기심의 조절훈련을 통해 이타행동의 성향을 증진함으로서 중학생의 인성교육에 기초자료를 제공할 것이다.
본 연구는 지역사회와의 융합을 위해 학교를 기반으로 고위험 문제행동을 보이는 초등학생을 대상으로 실시한 구조화된 인지행동 중재 프로그램의 효과에 관한 예비연구이다. 개발한 프로그램은 준전문가를 통해 실시하여 효과를 검증하였다. 고위험군 선별을 위해 도농복합지역의 한 초등학교 3학년 전체 102명을 대상으로 한국판 아동행동평가척도(K-CBCL)를 실시하였고 문제행동증후군 척도의 T점수가 60점 이상인 고위험군 학생 32명을 선정하여 개입집단과 대조집단으로 나누었다. 인지행동치료를 기반으로 9회기의 구조화된 집단 프로그램을 개발하였고, 심리상담 전공의 대학원생 및 대학생이 전문가의 지도를 받아 개입집단에게 프로그램을 실시하였다. 개입 후 내재화 집단은 내재화 문제, 불안 및 우울증상이 유의하게 감소되었으며 외현화 집단은 외현화 문제, 공격행동에 유의미한 감소를 보였지만, 혼합형 집단에서는 유의미한 변화가 관찰되지 않았다. 질적인 분석을 통해 점수의 의미를 추가적으로 살펴보았다. 결과에 대한 시사점과 연구의 제한점 그리고 후속연구에 대해 제언하였다.
멀티채널 소비자들의 크로스오버 쇼핑행동이 두드러지는 시점에서 최근 사용자 행동 메커니즘에 대한 관심이 높아지고 있다. 단순한 멀티채널 사용자행동에 대한 이해 차원을 넘어 면밀한 관찰을 통해 기존 연구방식에서 발견할 수 없었던 크로스 오버 쇼핑행동에 대한 연구 축적이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구는 근거이론(grounded theory)를 활용하여 멀티채널 사용자들이 왜, 어떻게 크로스오버 쇼핑행동을 하는지를 살펴보는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 총 25명의 응답자를 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 근거자료의 분석을 통해 118개의 개념을 추출하였고, 유사 개념간의 통합과정을 통해 28개의 범주를 제시하였다. 본 연구는 근거이론을 적용하여 기존 설문연구에서는 파악하기 어려웠던 사용자들의 동적인 탐색과 구매행동의 메커니즘을 포착함으로써 멀티채널 환경에서 설명 가능한 행동연구 방안을 제안하고 있다는 점에서 의의가 있다.
이 연구는 초등 과학 수업에서 나타나는 교사들의 교수 행동 요소를 탐색하고, 그들의 수업 유형을 분류하는데 목적이 있다. 서울과 경기도에 근무하는 초등학교 교사 18명을 선정하여, 6학년 2학기 1단원 2차시"물 속에 잠긴 모양에 따라 물체의 무게가 어떻게 달라지는지 알아보기" 수업을 녹화하였다. 녹화한 수업 비디오는 전사하여 분석 자료로 삼았다. 교수 행동 요소는 귀납적 분석 방법을 사용하여 약호화 체계를 개발하였다. 수업 유형은 전체적인 수업의 조직, 교수학습 과정에서의 교수 방법, 학생들에게 주어진 탐구의 구조와 조직에 따른 개방성을 기준으로 분류하였다. 자료 분석의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위하여, 본 연구자 및 과학교육전문가 3명과 과학교육 박사과정 3명이 수업에서 나타난 교수 행동 요소와 수업 유형을 분석하였다. 연구 결과 교사들의 과학 탐구 수업에서 나타나는 교수 행동 요소는 모두 23가지였으며, 각 교사들에게서 관찰된 교수 행동 요소와 제시되는 순서는 많은 차이가 있었다. 수업 유형은 모두 7가지가 발견되었으며, 가장 많이 발견된 유형은 비조직적 교사 중심의 안내된 탐구(UTG)였다. 학생들의 탐구적 사고를 요구하는 교수 행동 요소보다는 교사의 안내된 탐구 수행과 이와 관련된 교수 행동 요소가 많았으며 교사 중심의 수업, 내용 중심의 수업 전개, 형식적인 탐구 과정 거치기라는 특징이 나타났다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 가창 프로그램이 저소득층 가정 아동의 위축행동에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아본 실험연구로 교사에게 추천 받은 서울 소재 S 지역아동센터에 다니고 있는 위축행동 아동 5명에게 가창 프로그램을 한 회기 60분씩 총 10회기 실시하였다. 양적 측정을 위해 아동에게는 K-CBCL의 자기보고형 위축척도 검사를, 교사에게는 K-CBCL의 교사 평가 위축척도 검사를 실시하여 대상자들의 위축행동 변화를 살펴보았고 그 외 위축관련 행동인 목소리 사용 변화와 자기표현 변화 그리고 눈맞춤 횟수 변화를 관찰하기 위해 매 회기 녹화된 비디오를 분석하고 이를 기록하였다. 그 결과 K-CBCL의 자기보고형 위축척도 점수는 6.4점 감소하였고, Wilcoxon 비모수 검정 결과 유의수준 .042(p < .05)로 통계적으로 유의미하였다. 또 K-CBCL의 교사 평가 위축척도 점수는 3.6점 감소하였고, Wilcoxon 비모수 검정 결과 역시 유의수준 .042(p < .05)로 통계적으로 유의미하였다. 또 대상자들이 가창 활동 안에서 보인 위축관련 행동인 목소리 사용과 자기표현 변화, 그리고 눈맞춤 횟수를 비디오 분석을 통해 회기별로 분석한 결과 가창 활동 초기에 비해 후기에 각 행동이 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다. 따라서 가창 프로그램은 저소득층 가정 아동의 위축행동을 감소시키는 데에 효과적인 중재도구임을 시사한다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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