본 연구의 목적은 대학생 개인 변인에 따른 일반핵심능력의 차이 및 특성을 분석하고, 일반핵심능력 강화를 위한 대학교육의 질적 제고 및 책무성 강화방안을 모색하는 것이다. 이를 위해서 AHELO 실행가능성 평가에 응시한 A대학교 학생 187명의 일반핵심능력 평가 결과를 활용하여 일반핵심능력의 기술통계를 살펴보고, 학점과의 상관관계를 분석하였다. 또한 성별, 나이, 계열, 학점에 따른 일반핵심능력의 차이를 분석하고, 군집 분석을 실시하여 일반핵심능력 특성에 따라 유형화 하였다. 성별, 나이, 학점에 따른 일반핵심능력의 차이에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 계열에 따른 일반 핵심능력의 차이에서만 차이가 나타났는데 객관식 총점, 수행과제 총점, 문제해결능력, 분석적 추론 능력, 글쓰기 능력에서 인문사회계열 학생의 평균이 이공계열 학생보다 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 일반핵심능력의 특성에 따라 네 가지 그룹으로 유형화한 후 성별, 나이, 계열, 학점에 따른 군집의 일반핵심능력 차이를 살펴 본 결과, 성별, 나이, 계열에 따라 군집간에 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았으나 학점에 따라서는 군집간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
최근 산업계에서 일고 있는 저투자성 자동화 시스템분야의 활성화에 따라 자동화 핵심 기기인 핵심공압 부품의 수요가 날로 증가하고 있다. 특히 산업계의 생산비 절감, 전자화 추세에 따라 공압 AC솔레노이드 밸브는 핵심공압 부품 중에서 매우 중요한 위치를 차지하게 되었다. 본 연구에서는 AC 솔레노이드의 작동시 발생되는 동적특성 절환메카니즘의 동적특성을 실험적으로 측정. 분석하였으며, 그 결과로부터 AC 솔레노이드 최적설계 해석 기초를 확립코자 본 연구를 수행하였다.
게임을 포함한 모든 미디어에서 테마는 작품의 핵심이다. 성공적인 게임을 개발하기 위해서는 게임의 테마를 효과적으로 표현해야 한다. 이를 위하여 게임 테마의 특성을 이해하고 잘 활용할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 선행 문헌 연구를 통하여 게임 테마의 11가지 특성을 추출하고 정리하였으며, 학계와 업계 전문가 인터뷰를 통하여 게임 테마의 4가지 핵심 특성인 공감성, 방향성, 일관성, 통합성을 도출하였다. 미국과 일본의 대표적인 RPG 게임에서 공통적으로 게임 테마의 4가지 핵심 특성이 잘 표현되고 있음을 설문조사를 통하여 정량적으로 검증하였다. 미국과 일본의 RPG는 공통적으로 4가지 핵심 특성에서 5점 만점에 3.45~4.59를 받아 높게 평가받았다. 미국과 일본의 성공적인 RPG 게임에서 게임 테마의 4가지 핵심 특성을 정량적으로 분석하였고 이는 다른 게임에서 테마에 대한 가이드라인이 될 것이다. 게임 테마의 특성을 효과적으로 활용하여 성공적인 게임 디자인과 개발을 하는데 기여하고자 한다.
본 연구는 기업의 핵심인재 관리제도의 도입정도가 기업의 경영성과에 미치는 영향을 분석하고자 하였으며, 실제 이들의 영향관계에서 전략적 인적자원관리(SHRM)의 관점에서 상황요인으로서 기업의 경쟁전략 및 기술환경의 동태성이 중요한 조절변수의 역할을 하는지를 규명하고자 하였다. 이를 위한 연구가설로서는 첫째, 핵심인재의 채용, 확보, 육성 등에 대한 제도적 특성이 기업의 경영성과에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 제시하였다. 둘째, 기본가설에 대한 조절효과로서 우선 기업의 경쟁전략을 설정하였고, 다음으로는 기업을 둘러싼 환경 요소 중 기술환경의 동태성을 추가적으로 설정하였다. 세부가설에서는, 공격전략(Prospector)을 가진 기업이 분석전략(Analyzer)이나 방어전략(Defender)을 가진 기업들보다는 핵심인재관리와 경영성과의 관계를 보다 더 강하게 영향을 미칠 것 것이라는 가설을 세웠으며, 기술환경의 동태성이 큰 환경에 처한 기업일수록 그렇지 않은 기업에 비해 핵심인재 관리제도가 기업성과에 긍정적인 영향을 미친다는 가설도 제시하였다. 본 연구는 2007년도 한국직업능력개발원에서 조사한 인적자본 기업패널(HCCP)의 자료를 중심으로 핵심인재의 관리제도와 경쟁전략 및 기술환경의 특성을 도출하였으며, 경영성과 자료는 한국신용평가(주)의 KIS-VALUE 데이터를 중심으로 분석하였다. 그 결과 핵심인재제도와 기업의 경영성과간의 영향관계를 찾아낼 수 있었으며, 경쟁전략 및 기술환경의 조절효과도 찾아낼 수 있었다. 따라서 효과적인 핵심인재의 제도는 기업이 놓여있는 환경적 특성이나, 경쟁우위 전략의 선택과 관련이 있음을 보여주었기 때문에 기업이 어떠한 환경에 놓여 있느냐, 그리고 어떠한 경쟁우위전략을 선택하느냐의 특성을 파악한 후 핵심인재의 제도를 도입하는 방안을 고려해야 하며, 그렇게 해야 성과를 높일 수 있다는 결과를 얻을 수 있었다. 특히, 이와 같은 연구결과는 SHRM의 관점에서 상황론적 관점을 뒷받침해주는 중요한 시사점을 도출할 수 있었다.
본 연구는 종업원의 태도에 영향을 주는 직무특성을 확인하기 위하여, 인적자원관리의 관점에서 소상공인의 핵심직무특성(기술다양성, 과업정체성, 과업중요성, 자율성, 피드백)과 태도(직무만족, 조직몰입, 이직의도)간의 관계를 확인하는데 연구목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 국내 기업의 종업원 315명을 대상으로 소상공인의 핵심직무특성이 태도에 미치는 영향, 소상공인의 핵심직무특성과 태도간의 관계에서 성장욕구강도의 조절효과 등을 분석하였다. 회귀분석결과 기술다양성과 과업중요성은 직무만족에 정(+)의 영향을, 기술다양성과 피드백은 조직몰입에는 정(+)의 영향을 그리고 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성장욕구강도의 조절효과는 과업중요성과 이직의도간의 관계에서만 발견되었다. 마지막으로 이러한 연구결과를 토대로 소상공인의 직무 태도 증진 방안과 경영전략적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 대표적인 프로젝트 기반 조직의 형태인 한국 TV 드라마 제작 프로젝트를 대상으로 하여 핵심 인적 자원들 간의 관계적 특성이 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 구체적으로는 사회 네트워크 이론을 기반으로 약한 연결과 강한 연결의 네트워크 성격이 가진 특성과 효용을 검토하고 TV 드라마 제작에 참여하는 핵심 인적 자원들 간의 관계적 특성에 있어서 '더 좋은 연결'의 성격을 파악해보고자 하였다. 실증분석 결과, 핵심 인적 자원인 PD-작가, PD-남자배우, PD-여자배우 간 관계적 특성에 있어서는 약한 연결이 강한 연결보다 높은 시청성과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 프로젝트 기반 조직의 경쟁력을 확보하기 위한 전략 논의에 있어 핵심 인적 자원들의 역할과 이들 간 협력 관계의 특성이 필수적으로 고려되어야 함을 시사하고 있다.
문제해결이 중심인 디자인 과정에서 일반적으로 디자인 창의성의 저해요소는 2-3개가 동시에 발생하며 연계되어 어려움을 가중시킨다. 디자인 문제는 언제나 특이하고 독특하며 정의하기 힘든 난해한 상황에서 발생하므로 공식을 통한 정답도출은 가능하지 않으며 그 해답은 언제나 복수로 나타난다. 본 연구는 선행연구에서 논의된 디자인 창의성의 대표적인 저해요소에 대한 극복방법을 모색하는 후속연구로서 해결방안 제시와 그 효과성 입증을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 선행연구에서 제시된 저해요소의 해결방안 모색과 핵심적인 해결팁(창의성 발전카드)을 고안하는 질적 연구를 수행하였다. 동시에 실험과 통계분석을 활용하는 양적 연구 방법론을 채택하였다. 창의성 발전카드를 활용하여 어떤 대상(원형)의 핵심특성을 파악한 후 핵심특성의 변형, 본질적 문제 재고, 의도적 차별화 등 원형의 환원적 분석을 활용해 창의적 해결방안에 효과적으로 접근할 수 있었다. 결과로써 제시된 해결방안은 디자인 창의성 저해요소의 극복방법으로서뿐만 아니라 창의성 향상에 효과적임을 확인하였다.
본 연구는 ICT 분야의 영재교육이 길러내야 할 21세기형 인재상을 'ICT 기반 창의인재'로 규정하고, ICT 기반 창의인재가 갖추어야 할 핵심역량을 중심으로 한 ICT기반 창의인재상 모델을 제시하였다. 본 연구의 ICT기반 창의인재상은 핵심역량, 특성요인, 특성요소 등의 3단계 구조로 정의되었다. 인재상 영역은 지식기술 역량, 통합창의 역량, 인성 역량 등의 3 개 영역으로 정의하였으며, 각 영역별 3 개씩의 특성요인을 정의함으로써 총 9 개의 특성요인을 정의하였고, 각 특성요인별로 역시 3 개씩의 특성요소를 정의함으로써 총 27 개의 특성요소를 정의하였다. 본 연구가 제시한 ICT기반 창의인재상에 대해 현장교육의 전문가들인 초중등학교의 현직 교사들에게 그 타당성을 평가하도록 의뢰한 결과, ICT기반 창의인재의 3개 핵심역량과 각 역량별로 제시된 특성요인과 특성요소 등의 타당성에 대해 긍정적인 평가의견을 보여주었다. 결론적으로 ICT기반 창의인재상은 양호한 타당도를 가진 모델로 확인되었으며, 이러한 인재상은 21세기에 활약할 미래 인재의 양성을 위한 초중등학교의 ICT 교육 및 ICT 영재교육의 설계 및 운영에 좋은 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 국내 기업의 대다수를 차지하고 있는 중소기업 중 기술과 연관성이 깊은 제조 분야의 종사자를 대상으로 기업과정신과 개인적 특성에 대한 핵심요인이 창업 의도에 미치는 영향을 조사해보았다. 특히 기업가정신의 핵심요인과 개인적 특성이 기회역량을 매개로 하였을 때 창업의도에 어떠한 유의미한 연관성을 설명해 줄 것인지 그리고 창업의도에 공기업의 기술개발지원사업(R&D)이 어떠한 조절적 영향을 미치는지에 대해 알아보고 제조분야 중소기업 창업 활성화를 위한 정부의 정책 설정에 시사점을 제공할 목적으로 수행하였다. 이를 위해 장치산업과 관련된 제조분야 중소기업 종사자 292명을 대상으로 2020년 5월 설문 조사를 통해 자료를 수집하였고, 각종 통계분석과 방정식을 통해 자료를 분석하였다. 기업가정신의 핵심요인 중 진취성과 개인적 특성 중 하나인 내재적 통제 요인이 반복적으로 결과에 영향을 미치지 못하였는데, 이는 실제 창업 이전단계에서 나타날 수 있는 특성으로 구분할 수 있으며, 혁신성 또한 창업 전, 후로 구분하여 연구해야 할 필요성을 확인하였다. 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 기업가정신의 핵심변수인 혁신성, 진취성, 위험감수성 중 진취성을 제외한 요인이 기회역량에 영향을 미치며, 개인적 특성의 하위변수인 자기효능감, 내재적 통제, 모호성에 대한 인내 중 내재적 통제 요인만이 기회역량에 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 기회역량의 하위변수인 기회인식과 평가는 모두 창업의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기업가정신과 개인적 특성에 대한 하위요인과 창업의도 사이에서 기회역량의 매개 여부를 조사하였는데, 진취성과 내재적 통제 요인이 기각되었으며, 혁신성은 기회역량 중 기회인식만이 매개하는 것으로 나타났다. 마지막으로 공기업의 기술개발지원사업(R&D)이 창업의도를 조절하는데 유의미한 역할을 하는 것으로 나타났다. 이를 종합하면 기업가정신과 개인적 특성은 실제로 창업이 일어나는 전, 후로 구분하여 창업의도에 미치는 영향에 관한 연구가 진행되어야 한다는 점을 보여주고 있으며, 제조분야의 창업 활성화를 위한 정책을 수립하는 데 있어 효과적인 자료로 활용될 수 있는데 본 연구가 기여하는 바가 크다고 할 수 있다.
기존 이동통신 환경은 통신사업자 중심의 서비스 제공에서 이용자의 적극적인 참여와 소통의 모바일 2.0 시대로 패러다임이 전환되고 있다. 모바일 2.0은 단지 기술적 진화만을 의미하지 않으며 이동통신 전반 에코시스템에서 이용자의 역할과 비즈니스 모델의 변화를 가져올 것으로 전망되고 있다. 이러한 의미를 지니는 모바일 2.0에 대한 국내외 담론이 크게 개진되고 있지만 모바일 2.0 촉진을 위한 에코시스템 핵심 성공요인을 체계적으로 분석하고 와이브로와 HSDPA를 중심으로 모바일 브로드밴드의 수용특성을 파악한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 논문에서는 모바일 2.0의 특징과 에코시스템을 살펴보고 에코시스템을 구성하는 참여자의 역할과 모바일 2.0의 핵심 성공 요인을 파악하고자 한다. 또한 시장조사 결과를 바탕으로 와이브로와 HSDPA의 국내 모바일 브로드밴드 수용자의 특성을 분석하고자 한다. 이를 종합하여 모바일 2.0을 촉진시키기 위한 시장활성화 방향을 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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