본 연구는 해외 유수 다국적기업과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 EU국가 중 가장 크고 진출이 어렵다는 독일을 대상으로 한국제품의 경쟁력 평가를 실증분석 하였다. 특히 제품평가에 미치는 요인으로 국가차원, 기업차원의 다양한 이미지와 소비자의 구매경험 그리고 원산지 확인 유무 등을 활용하여 실증분석을 하였다. 실증연구 결과에서 국가차원의 한국경제이미지, 한국일반이미지는 한국제품평가에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 독일 소비자가 한국을 경제적 측면과 정치, 사회문화 등의 일반 이미지에 있어 좋은 이미지를 갖고 있으며 이것이 제품평가에 긍정적으로 영향을 미치는 후광효과가 있음을 보여주는 것으로 판단된다. 추가적으로 브랜드 구매경험과 한국에 대한 지식 여부가 독일 소비자의 한국상품 평가에 미치는 영향 또한 분석하였다. 독일에서의 제품 경쟁력 평가에 있어는 국가차원의 경쟁력과 이미지가 중요한 역할을 한다는 실증결과는 국가차원에서 경쟁력을 확보하기 위해 경제뿐만이 아니라 정치적, 문화적으로 선진화된 이미지를 만드는 것이 중요한 과제라는 시사점을 제공하였다.
현재 세계는 선진국을 중심으로 문화산업을 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 문화산업의 발전은 경제적 이익은 물론 국가브랜드와 국가이미지 승격에도 지대한 영향을 미치기 때문이다. 특히 중국은 거대한 애니메이션 시장을 보유하고 있기 때문에 여러 나라의 애니메이션 기업들이 중국 애니메이션 시장에 진출하길 희망한다. 하지만 중국 정부는 중국산 애니메이션 시장 보호를 위해 2005년 해외 애니메이션 방영 금지법(国家广播电影电视总局关于禁止以栏目形式播出境外动画片的紧急通知)을 시행하는 등 외국기업의 중국 애니메이션 시장 진출에 걸림돌이 되었다. 하지만, 당시에는 중국내 애니메이션 기업들 또한 애니메이션의 기획부터 배급까지 거의 모든 과정을 정부로부터 검열 받아야 했기 때문에 상당한 경제적 손실을 봤다. 사실 이 정책은 중국산 애니메이션을 보호하고자 만든 정책이었지만 오히려 과잉보호로 인하여 중국산 애니메이션의 독창적인 콘텐츠 개발을 방해하거나, 중국 애니메이션 산업 발전 정체 등 여러 가지 문제점을 야기했다. 본 논문에서는 중국 경제 개발 정책 중 애니메이션 산업 관련 정책에 대해 알아보고, 중국 애니메이션 산업 현황과 문제점을 연구하고, 개선방안 제시를 통하여 중국 애니메이션 산업 발전 방향을 제시해 보고자 한다. 개선방안으로는 먼저, 중국 원작 콘텐츠 브랜드화를 통해 과거에 유행했던 캐릭터, 이야기, 소재 등을 현대 흐름에 맞게 각색하여 콘텐츠 국제화를 통해 국내시장은 물론 세계시장에 진출할 수 있는 방법 모색과, 외국 애니메이션 기업과의 합작을 통해 중국 애니메이션 콘텐츠의 국제시장 진출 전략을 모색하며, 또한, 중국 정부가 분산투자를 하고 있는 중국내 여러 애니메이션 기업들을 애니메이션 제작경진대회 등과 같은 검증을 통해 우수한 기업 몇 곳을 선정하여 제작투자지원금을 증액해준다면 희양양과 회태랑(喜羊羊與灰太狼)과 같은 우수한 작품을 제작할 수 있을 거라고 본다. 또한, 현재 애니메이션은 3D, 4D를 넘어 VR이 발달하고 있지만 중국내 애니메이션 전문 인력이 부족하기 때문에 애니메이션 관련학과 개설 등 전문인력을 양성하는 방안이 필요하다. 또한, 정부가 국가 애니메이션 산업 단지를 설립하여 여러 애니메이션 기업들을 한 곳에서 작업할 수 있도록 하는 것이다. 중국내 애니메이션 기업 상호 간 자연스럽게 만나고 정보 공유와 공동연구개발을 통해 우수한 문화콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 본다.
본 논문은 해외의 예술경영 학술연구의 동향을 언어네트워크분석을 통하여 연구한 것이다. 본 연구는 예술경영 분야의 대표적 국제 전문학술지인 「International Journal of Arts Management」에 수록된 185편의 논문 초록에 게재된 357개의 주제어를 대상으로 분석을 시도하였다. 시간적 범위는 최근 연구 동향 분석을 위해 2008년부터 2017년까지로 설정하였다. 분석결과에 따르면 첫째, 빈도수가 가장 높은 주제어는 '박물관/미술관'이었다. 그리고 '공연예술'과 '예술' 또한 빈도수 20회 이상을 기록한 상위 그룹이었다. 그 뒤를 이어 '영화산업'과 '연극'에 대한 연구들이 많았다. 이런 예술 장르에 관련된 연구외에도 '소비자행동'과 '시장전략' 등 경영에 관련된 주제어들도 상위 그룹에 포함되어 있다. 둘째, 연도별 연구 동향을 보면 지난 10년 동안 매년 평균 53개의 주제어와 19개의 논문이 개재되고 있는데 국제적으로 예술경영연구가 꾸준하게 수행되고 있음을 알 수 있다. 분석대상 주제어 중 '박물관/미술관'은 빈도수가 가장 높은데, 지난 10년 간 지속적인 연구 소재가 되어져 왔고, '공연예술'도 지속적인 관심 주제어인 것을 볼 수 있다. '영화산업', '연극 그리고 '문화'는 10년 동안 간헐적인 연구 대상이었으며, '화랑'은 2011년까지 언급이 없다가 2012년부터는 꾸준히 언급되어져 왔음을 알 수 있었다. 전반적으로 해외의 예술경영연구 흐름을 살펴보면 대중문 화나 문화산업보다는 2000년대 후반에는 순수예술 쪽이 강세를 보이다가 시간이 흐를수록 주제들이 다양해지며 예술경영에 대한 연구들 또한 다양해지고 있음을 유추해 볼 수 있다. 셋째, 주제어별 연결빈도에서는 34회의 연결빈도를 보여준 '예술'과 '공연예술'이 가장 높은 연결 빈도를 기록하였다. 넷째, 주제어들 간의 밀도는 0.039로 주제어들 간 밀도 수치는 높지 않은 편이었다. 다섯째, 중심성분석에 따르면 '예술', '박물관/미술관', '공연예술', '연극' 그리고 '브랜드' 등이 중심에 위치하며 중심성이 높은 것을 보여주었다.
최근 국내 백화점 산업은 소비패턴의 변화에 의해 고급화와 차별화된 복합쇼핑문화공간으로 성장하고 있으며, 5개 대규모 회사를 중심으로 70개소가 운영되며 경쟁이 가속화되고 있다. 본 연구는 빅데이터 개념의 차량 자동입출차 시스템(pos)를 활용하여 백화점의 방문수요 결정요인을 분석하고, 백화점 산업의 경쟁력 강화를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 분석방법은 2021년 신규개점으로 인하여 연간 매출액이 완전치 않은 지점 3곳을 제외한 67개의 지점을 대상으로 어떠한 사건이나 방문에 대한 빈도를 예측할 때 사용되는 음이항 회귀분석을 수행하였다. 분석결과 백화점 방문수요에 양(+)의 영향을 미치는 변수들은 공항·터미널·기차역 여부, 대지면적, 주차대수, VIP라운지수, 명품매장비율, F&B매장 수, 경기·인천지역인 것으로 나타났으며, 비상업지역 여부, 호텔은 음(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 국내 백화점의 경쟁력 강화방안을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 백화점 소비자들은 명품 브랜드에 대한 선호가 높다. 따라서 백화점은 자체적으로 해외 바이어팀을 구성하여 새로운 명품 브랜드를 발굴하여 유치하고, 고객들의 수요가 높은 명품 브랜드를 유치하는 전략이 필요하다. 또한, 구매력과 충성도 높은 소비자들을 유치하기 위해서는 기존 보다 더 차별화된 VIP 고객들을 위한 상품과 서비스를 제공할 필요성이 높다. 둘째, 신규 백화점 입점은 경기·인천 지역의 기차역, 공항, 터미널과 같은 교통거점 지역을 중심으로 추진하는 것이 바람직하다. 셋째, 백화점은 고급화된 쇼핑센터라는 측면에서 핵심임차인이 중요하므로 소비자의 수준과 선호에 부합하는 테넌트의 유치 전략이 필수적이다. 마지막으로 최고급 쇼핑센터인 백화점은 2021년 개점한 '더 현대'와 같이 차별화된 쇼핑, 문화, 외식과 여가서비스가 함께 제공되는 공간으로 개발되어야 향후 성장가능성이 담보될 수 있다.
오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.
최근 국내에 진출한 다국적 기업들의 극명하게 대조되는 행태가 논란이 되고 있다. 본 연구는 해외 명품 패션브랜드 기업들이 높은 본국 배당 송금에 비하여 사회 기부활동 등 사회공헌도가 낮다는 언론 보도에 의하여 유명의류상호 기업들의 대리인 비용을 살펴보고자 하였다. 대리인 비용은 매출액 자산비율(AT), 영업비용 대비 매출액(OPEXP), EBITD 대비 총자산(EBITD)비율을 표본기업별로 구한 값과 2014년 지배구조등급으로 대상을 받은 S-OIL의 비율차이를 각각 구하여 3가지 차이비율의 공통된 속성을 변수를 산정하기 위하여 주성분분석(PCA)으로 공통변수를 추출하고 이 변수를 대리인 비용의 지수변수(ACI)로 선정하였다. 유명의류상호로 선정된 기업을 관심변수로 하고 대리인비용지수(ACI)를 종속변수로 하는 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 유명의류상호로 선정된 기업은 판매비와관리비 분야에서 대리인비용이 높게 나타나고 수익성 분야에서 대리인비용이 낮게 나타났다. 그러나 주성분분석에 의한 전체적인 대리인비용은 일반기업과 차이기 나지 않는 것으로 나타났다. 민감도 분석으로 표본집단과 동일한 재무적 특성을 가진 기업들을 PSM방법으로 1:1 matching 표본을 구성하여 비교분석한 결과 판관비 부문에서만 유명의류상호기업의 대리인비용이 높게 나타났다. 추가 분석으로 유명의류상호기업에 국한 하지 않고 211개 산업군에서 브랜드파워 1위로 선정된 기업을 대상으로 대리인비용을 차이를 확인한 결과 본 분석의 결과와 동일한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 국내에서 최초로 유명의류상호기업의 대리인비용을 분석하여 실증적 결과를 제시하였다는 점에서 의의가 있다고 할 것이다.
한국경제는 지난 수십년간 정부의 수출전략정책에 힘입어 지속적으로 경제 성장을 이룩해왔으며, 수출의 증가는 경제의 효율성 향상, 고용창출, 기술개발 촉진 등 우리나라의 경제 성장을 견인하는 주도적인 역할을 해왔다. 전통적으로 우리나라 수출에 영향을 미치는 주요 요인은 크게 경제적 요인과 산업구조적 요인이라는 두가지 관점에서 찾아볼 수 있다. 첫번째, 경제적 요인은 환율과 글로벌 경기 변동과 관련된 것으로서, 환율이 우리나라 수출에 미치는 영향은 환율 수준 및 환율 변동성에 따른 영향으로 나누어 살펴볼 수 있으며, 글로벌 경기 변동은 세계 수입 수요에 영향을 미쳐 우리나라 수출을 좌우하는 절대적 요인으로 볼 수 있다. 두 번째, 산업구조적 요인은 국제 분업화의 둔화, 중국의 특정 수입품 자국내 대체 증가, 수출 주력 산업의 해외생산 형태 변화 등 산업이나 제품에 따라 발생한 고유한 특징이다. 가장 최근 글로벌 교류와 관련된 연구들을 살펴보면, 경제적 요인 및 산업구조적 요인과 더불어 문화적인 측면이 중요함을 여러 문헌에서 피력하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 각국의 한국 수입액 예측 모형에 문화적 요인을 함께 반영하여 예측 모형을 개발하고자 하였으며, 구체적으로 문화적 요인이 수입액에 미치는 영향을 PUSH-PULL 프레임워크 관점에서 반영해보고자 하였다. PUSH 관점은 한국이 자신의 브랜드를 개발하고 적극 홍보하는 관점으로 K-POP, K-FOOD, K-CULTURE 등으로 대표되는 한국의 브랜드에 대한 각국의 관심 정도로 정의할 수 있다. 또한, PULL 관점은 각 국가의 국민들의 문화적, 심리적 특징으로 해당 국가의 지배체계, 남성성, 위험 회피성, 시간에 대한 단기/장기 지향성 등으로 대표되는 각 국의 문화 코드로서 한류문화를 얼마나 수용할 성향을 띄고 있는지로 정의할 수 있다. 본 연구에서 제시한 최종 예측 모델의 고유한 특징은 Design Principle에 기반하여 설계한 것인데, 1) 신규로 추가한 데이터 소스를 통해 한국에 대한 관심 및 문화적 특성이 반영될 수 있는 모형으로 구축하였고, 2) 경제적 요인 등의 변화와 품목 및 국가 Code를 입력하면 예측값을 바로 불러올 수 있도록 실용적으로 편의성 있게 설계하였으며, 3) 이론적으로도 의미 있는 결과를 도출하기 위해서 입력과 목표 변수간의 관계를 해석 가능한 알고리즘을 중심으로 설계하였다는 점이다. 본 연구는 기술적 측면, 경제적 측면, 정책적 측면에서 의미 있는 시사점을 제시할 수 있으며, 수입액 예측 모형을 활용하여 중소·중견기업의 수출 지원 전략에 의미 있는 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
미래 세계 기업을 선도할 수 있는 정보콘텐츠 기업의 물류과정에서 발생할 수 있는 다양한 경쟁력 전략을 통하여 국제경제의 판도 변화에 대한 방향을 기업들이 선접 할 수 있는 주요 유망 시장을 발견함과 더불어 국제 경영에 주력하고 있는 기업들이 주목해야 할 21세기 국제 경제의 현실화 가능성에 필요한 전략과 기업 경영에 미칠 파급효과를 짚어보기 위해서는, 심화되는 국제 경제의 불확실성과 불규칙성으로 인해 5년 후는 물론 당장 1년 후의 국제 경제의 향방을 예측하는 일이 중요하다. 기업 경영환경에 영향을 미칠 핵심 리스크 요인들을 식별해 내고, 이에 전략적으로 대비하는 일은 좁은 국내 시장을 벗어나 국제 초일류 기업으로의 도약을 지향하고 있는 기업들에게는 필수적이다. 국제 정보콘텐츠 기업의 시장에서 국제 아웃소싱물류가 주된 이슈가 되고 있다. 2008년 정보콘텐츠 시장에서 가장 성장성이 높은 시장 중의 하나로 국제 아웃소싱물류 시장이다. 그것은 지식기반 경제하에서 제조업의 국제 분업화에 이어 서비스 부문에서도 정보콘텐츠 기업과 IT 서비스의 국제화가 가속화되고 있기 때문이다. 국제 정보콘텐츠 기업의 아웃소싱물류 시장은 시장 확대의 기회 뿐 아니라, 새로운 고용창출, 외국자본유치, 국제 기업들의 선진기술 전수 받는 중요한 통로로 활용되고 있다. 정보콘텐츠 기업 분야에서 해외자본투자는 주로 국제 기업들의 R&D 센터를 구축하는 형태로 추진되는데, 이는 자본을 확보한다는 차원 뿐 아니라, 선진기술, 노하우, 관리역량전문지식, 국제마케팅네트워크, 우수한 기업경영 사례 등을 공유할 수 있는 기회가 되기도 한다. 이러한 요인들은 정보콘텐츠 기업의 기업 자체의 발전 뿐 아니라, 기업전반에 걸쳐 정보콘텐츠화, 고부가가치화로 이끌어 국가 경쟁력을 강화할 수 있는 촉매제 역할을 한다. 국내 경제 인프라는 부족하나, 양질의 저임금 인력 풀을 보유한 인도는 일찍부터 국제 기업들을 대상으로 한 오프쇼어 정보콘텐츠 기업의 서비스 기업을 국가 전략기업으로 집중 육성하였으며, 대규모 인력풀과 강력한 제조부문 역량, 중국 내수시장의 엄청난 성장 잠재력을 지닌 중국은 대표적인 국제정보콘텐츠 기업의 아웃소싱물류 기지라는 국가 브랜드 확보를 목표로 정부 주도로 모든 자원을 집중하여 국제 아웃소싱물류 시장을 활성화하는 정책을 추진하고 있다. 정보콘텐츠 기업의 국제화라는 흐름 속에서 한국 정보콘텐츠 기업이 어디로 나아가야 하는가에 대한 방향성 정립에 있어 시사하는 바가 크다.
전력산업은 필수재적인 성격과 막대한 초기시설투자의 필요 등으로 독점적 시장구조를 갖고 있는 것이 일반적이었다. 그러나 기술의 진보로 인해 전력산업과 같은 네트워크 산업에서의 규모의 경제로 인한 효과가 감소되면서 자연독점적 산업에서의 경쟁도입이 점차 확산되고 있는 것이 세계적인 추세이다. 우리나라에서도 현재 전력산업 구조개편이 추진되고 있지만 아직 소매시장에서의 경쟁도입은 이루어지지 않은 상황이다. 소매경쟁은 구조개편의 성과를 확인할 수 있는 완성단계로서 소매시장에서의 경쟁이 효율적으로 일어나는 가의 문제는 구조개편을 추진하는 정책결정자의 입장에서 중요한 문제이나 이에 대한 정량적인 연구는 거의 없는 현실이다. 본 논문은 전력소매시장에서 경쟁의 유효성을 전환비용을 통해 정량적으로 분석하였다. 전환비용이 크면 시장에 경쟁이 도입되더라도 실질적으로 소비자가 기존 사업자에게 고착될 가능성이 높으므로 전환비용의 크기를 정량적으로 측정하는 것은 향후 전력소매시장에 도입된 경쟁이 유의하게 작용할 것인가에 대해 정보를 제공할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 컨조인트 분석을 통해 얻어진 가상적인 상황에서의 소비자의 전력상품에 대한 진술선호 자료를 바탕으로 전력소매시장에서의 전환비용을 정량적으로 추정하였다. 실증분석 결과, 전력상품의 특성상 절차상의 전환비용은 크지 않았으나 기존 공급업자에 대한 상대적인 브랜드 로열티가 크게 나타났으며, 전력상품의 선택시 소비자는 가격을 가장 중요한 요인으로 고려하고 있는 것으로 나타났다 이 결과는 영국 등의 해외 소매경쟁 자료와 유사한 것이며, 이를 통해 신규 진입기업의 경영효율성에 따른 가격경쟁력과 소비자의 전환가능성의 관계 파악이 가능하므로 개별기업이나 정책결정자에게 소매경쟁 진출 및 도입의 판단근거를 제시할 수 있을 것이다.
최근 정부가 대표적인 불법 저작물 사이트의 운영자를 구속하여 사이트를 폐쇄했지만, 곧 유사한 사이트가 만들어지고 이용자들이 고스란히 이동하는 '풍선효과'가 나타나고 있다. 이에 저작권 침해 방지 대책을 보완할 수 있는 '자금 추적 기반 접근 방식'이 주목받고 있다. 이 방식은 불법 저작물 사이트의 상업화 체계와 자금흐름을 추적하고 주 수익원이 되는 광고의 공급 및 게재를 차단함으로써 수익원을 차단해 불법 저작물 사이트의 운영을 악화시켜 자진 폐쇄를 목표로 한다. 본 연구에서는 자금 추적 기반 접근 방식을 도입한 해외 사례를 중심으로 살펴보았다. 분석 결과, 국가마다 세부 정책과 캠페인 방식이 다르지만, 비형벌적 조치, 관련 업계의 자발적 참여를 바탕으로 한 파트너십, 저작권 산업 보호만을 목적으로 하지 않는다는 공통점이 발견되었다. 그간 국내에서 민·관 합동 대응 체계가 제대로 구축되지 못한 것은 정책 추진 단계에서 양측의 견해차가 발생했기 때문이다. 광고주와 대행사에 불법 사이트 광고 집행이 브랜드 이미지 손상 등의 역효과와 막대한 경제적 손실을 줄 수 있다는 인식 제고가 필요하다. 더불어 관련 연구 및 세미나를 통해 상호 이해와 협력을 바탕으로한 저작권 침해 방지가 이루어져야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.