벤처기업들의 활동영역의 국내외로 급격히 확대되면서, 각종 계약상 분쟁에 휘말릴 가능성이 높아지고 있고, 이로 인해 적극적인 기업활동에 제약을 받는 등 그 폐해가 커지고 있다. 이러한 분쟁이 발생한 경우, 일반적으로는 법원에 소송을 제기하여 해결하게 되는데 이 경우 장기간 시일과 비용이 소요되어 여러 어려운 문제들이 많이 발생한다. 이럴 경우 소송 대신 중재제도를 활용하면 쉽고 편리하게 분쟁을 해결할 수 있다.
본 연구의 목적은 고령층의 온라인 정보활동에서의 장애요인을 파악하고 그 해결방안을 분석하기 위한 것이다. 문헌연구를 토대로 고령층이 겪는 온라인 정보활동의 애로사항은 크게 8가지로, 이들이 제안하는 온라인 정보활동 장애요인의 해결방안은 크게 9가지로 범주화하여 분석하였다. 분석결과, 고령층이 온라인 정보활동을 하면서 느끼는 가장 큰 장애요인은 '정보기기 활용기술 및 능력부족'으로 나타났고, 이는 고령층의 성별, 최종학력별, 거주지역별에서 차이를 보였다. 또한, 온라인 정보활동 장애요인의 해결방안으로 제안한 것으로 '정보기기 사용 환경 개선' 응답이 가장 많았으며, 이는 온라인 정보활동 장애요인과는 달리, 최종학력별, 경제상태별, 거주지역별에서 차이를 보였다. 고령층의 사회경제적 특성에 따른 정보활동의 차이를 없애기 위해서는 이들을 대상으로 지속적인 정보교육과 고령층 맞춤형 정보기기의 개발에 관심을 기울여야 할 것이다.
수학적 정당화란 일반적으로 적절한 근거에 기초하여 자신의 주장이 참임을 보이는 과정이라고 할 수 있다. 하지만 교실 실제에서의 수학적 정당화는 사회적 상호작용을 바탕으로 수학적 의사소통을 촉진하는 역할을 한다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 수학적 정당화 활동이 학생들의 문제해결과 의사소통 과정에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위해 수학적 정당화 활동이 강조되는 문제해결 중심 수업을 실시하고 문제 이해 활동, 개별 탐구 활동, 소집단 토의 활동, 전체 논의 과정에서의 수학적 정당화 활동과 의사소통 과정을 분석하였다. 연구 결과 수학적 정당화 활동은 학생들이 다양한 문제해결 방법을 찾는데 도움을 주었고 의사소통 과정을 촉진하였으며, 다양한 표현 방법을 사용하도록 자극하였다. 또한 수학적 정당화 활동은 학생들의 이해를 평가하는 방법이 될 수 있으며, 교실에서의 사회적 관계 및 역동적인 교실 문화를 형성하는데 기여하였다.
체계적이고 지속적인 소프트웨어 개발 프로세스 측정 및 분석 활동은 프로젝트 관리에 있어서 중요한 요소 중의 하나로 알려져 있다. 하지만 측정 및 분석 활동에 요구되는 높은 비용과 신뢰성 있는 메트릭 데이터 획득의 어려움으로 인해 측정 및 분석 활동을 수행하는 데에는 많은 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 메트릭 자동 수집 및 분석 도구와 이 도구를 기반하여 소프트웨어 프로젝트 관련 문제 인식과 문제 해결을 할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 도구와 방법을 통해 메트릭 수집에 대한 오버헤드를 없애 측정 및 분석 활동의 수행을 쉽게 할 수 있고 수집된 메트릭의 분석을 통해 객관적으로 이슈를 파악하고 해결 할 수 있다. 또한 프로젝트 중에 메트릭의 지속적인 수집이 가능하고 수집과 동시에 수집된 메트릭에 대한 분석을 할 수 있기 때문에 잠재적인 위험 요소의 조기 식별과 해결을 가능케 하여 소프트웨어 제품의 품질향상과 문제해결에 드는 비용의 절감 효과를 얻을 수 있다.
본 연구는 중학교 기술교육에서 기술적 문제해결 체험활동을 통해 나타나는 학생들의 변화를 탐색하는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 연구 참여자는 경기 G시의 중학교 1학년 학생 12명을 유목적적 표집법으로 선정하였고, 자료 수집을 위해 자극 회상 질문법에 의한 심층면담, 집단토론을 실시하였다. 자료 분석 방법으로는 영역 분석, 분류분석, 성분분석 방법을 활용하였고, 연구 참여자들 간 검토 및 삼각검증을 통해 연구의 진실성을 확보하였다. 연구 결과 기술 교육에서 기술적 문제해결 체험 활동 수업은 학생들에게 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이', '기술적 문제해결의 실마리와 발화점', '기술적 능력을 통한 자아의 발견'의 의미를 갖는 것으로 나타났다. 구체적으로 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이'는 평소 성적이 우수한 학생들은 수행평가에 대한 심리적 부담감을 많이 느꼈지만, 일반적인 '만들기'에 대한 선(先)경험과 흥미는 체험활동에 대한 흥분감을 느끼도록 하였음을 의미한다. '기술적 문제해결의 실마리와 발화점'은 생소한 체험활동 과제를 해결하는 과정에서 모둠원들과의 관계 이해 및 형성을 중요시 하게 되고, 지속적 문제 해결력을 갖도록 함을 의미한다. '기술적 능력을 통한 자아의 발견'은 체험활동 학습을 통해 스스로 '만들어가는' 학습 경험의 중요성을 깨닫게 되고, 내면의 조작적 욕구 충족의 기회가 될 수 있음을 의미한다. 이러한 결과는 향후 기술 교육에서의 기술적 문제해결 체험활동 교육을 보다 의미 있고 체계적으로 설계하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
정보 교과는 지식정보화 사회에 필요한 정보 활용 능력은 물론 창의적인 문제해결력을 함양하기 개설된 교과이다. 그러나 창의적 문제해결요소가 교과서에 어느 정도 포함되었는지를 분석하는 연구는 미미하다. 따라서 본 논문은 중학교 정보 1 교과서 '문제해결방법 및 절차' 영역의 창의적 문제해결력 경향을 정량적으로 분석하였다. 정보 교과서가 창의적 문제해결력 함양 요소를 어느 정도 포함하고 있는지 최길수의 정량적 분석법으로 분석한 결과, 교과서별로 문제해결과정 반영과 문제해결전략 제시의 충실도에 차이가 크게 나타났고 모든 교과서가 활동 요구 지수, 창의적 문제해결력 관련지수, 활동 유형지수가 전체적으로는 바람직한 범위에 있으나 소 영역별로는 바람직한 범위를 벗어난 것이 있는 것으로 나타났으며 지수 값이 균형을 이루지 못한 교과서가 있고 활동 유형이 일부 유형에 치우쳐 있는 것으로 나타났다. 그러므로 앞으로 정보 교과서의 개발 및 수정 보완 시 문제해결과정 반영과 문제해결전략의 충실도를 높이고, 교과서의 학습 활동 구성 시 다양한 학습 활동 유형을 활용하고 기본 정신 기능과 고등 정신 기능을 요구하는 활동 비율의 균형을 유지할 것을 제안하였다.
최근 들어 사회문제 해결형 과학기술혁신 활동이 활성화되고 있다. 과학기술정보통신부에서 추진하는 국민생활연구사업, 그리고 혁신본부에서 기획하고 있는 사회문제 해결을 위한 다부처 공동 기획사업 등이 추진되고 있다. 사회문제 해결형 과학기술혁신은 사회문제 해결을 최우선 목표로 삼고 있기 때문에 수월한 과학기술지식의 창출, 산업경쟁력 강화를 위한 혁신과는 목표와 추진체제가 다르다. 사회문제 해결형 과학기술혁신은 사회혁신과 과학기술을 결합하는 활동이라고 할 수 있다. 이렇게 새로운 유형의 혁신활동이 등장하면서 이를 바라보는 다양한 관점이 존재하고 있다. 본 발표에서는 각 논의들을 정리하고 향후 사회문제 해결형 과학기술혁신의 발전방향을 제시한다. 여기서는 크게 3가지 분류로 사회문제 해결형 혁신을 보는 관점을 정리한다. 첫 번째는 전문가 중심의 관점(Innovation for people)이다. 이는 전문가가 분석과 논의를 통해 사회문제를 정의하고 그 대안을 제시하는 접근이다. 많은 과학기술전문가들이 가지고 있는 틀로서 선형모델에 입각한 논의이다. 때문에 혁신의 선형모델이 가지고 있는 문제점, 피드백의 부족, 현장에 대한 이해 부족 등과 같은 단점이 있다. 두 번째는 시민사회 중심의 관점(Innovation by people)이다. 이는 현장의 문제 상황에 있는 시민들이 문제를 정의하고 혁신활동을 주도해야 한다는 관점이다. 이 관점은 일반 시민을 과학기술혁신의 주체로 호명하고 실질적인 문제 해결에 참여시키면서 주류 과학기술의 미흡한 현장 지역 지향성을 비판하고 있다. 그러나 혁신의 논의가 지역에 한정되면서 규모 확대의 어려움을 겪는 경우가 많다. 장기 지속성을 확보하는 데에도 난점이 있다. 세 번째는 전문가와 시민의 협업 관점(Innovation with people)이다. 이는 시민성과 전문성의 결합을 통해 민주주의를 고양하고, 현장 지식과 전문 지식의 융합을 지향하는 접근이다. 또 리빙랩과 같은 추진 체제를 적극적으로 활용한다. 그러나 전문가와 시민사회의 협업을 지원하는 인프라와 지원체제가 부족하면 여러 문제점이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이런 관점들의 한계를 극복하기 위해서 국지적 문제해결과 국가적 문제 해결의 연계, 실험의 중요성 강조, 전문가와 최종 사용자 및 시민의 실질적 협업을 위한 기반 구축, 시스템 전환 프레임의 도입을 정책 방향으로 제시했다.
분자 수준의 그림과 4단계 문제 해결 전략을 제시한 후 해결자 청취자 활동을 통해 문제 해결 과정을 점검하도록 한 교수 방법의 효과를 조사하였다. 고등학교 4학급(191명)을 선정하여 개별적으로 전략을 사용하는 집단(St; Strategy), 해결자 청취자 활동을 하는 집단(SL; Solver' Listener), 전략을 사용하며 해결자 청취자 활동을 하는 집단 (St-SL; Strategy-Solver' Listener), 그리고 통제 집단으로 무선 배치하였다. 전략 수행 능력 검사에서 St-SL 집단의 점수가 통제 집단에 비하여 유의미하게 높았으나, 객관식 문제 해결력 검사에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 전략 수행 능력 검사의 하위 범주들에서는 문제의 조건을 파악하거나 올바른 물리량을 유도해내는 능력은 향상된 데에 비하여, 하위 목표를 설정하거나 해결 과정을 검토하는 능력은 매우 낮은 것으로 나타났다. 전략에 대한 선호도는 St 집단보다 St-SL 집단에서 보다 긍정적인 것으로 조사되었다.
본 연구의 목적은 문장제에서 사상 명료화 활동을 통한 문제해결과정을 살펴보고, 문제를 해결할 때 드러나는 사고과정의 특징을 유사성 관점에서 분석함으로써 사상 명료화 과정을 활용한 교수 학습 자료의 개발 및 학생들의 문제해결활동 향상에 기여하는 것이다. 중학교 2학년 남학생 33명을 대상으로 총 3차시의 서술형 검사지를 제작하여 수업을 실시하였고, 이들 33명 중 서로 다른 결과를 보이는 학생 5명을 선정하여 개별 면담을 통해 보다 구체적으로 분석적 사고와 의사 분석적 사고의 관점에서 그 사고 특성을 분석하였다. 연구결과 사상 과정에서 대응되는 성분들을 직접적으로 짝짓기를 하는 사상 명료화 활동이 학생들의 문제해결에 무조건 도움이 되는 것은 아니며, 문제에 따라 또는 문제가 유사하더라도 구조적 변형의 정도에 따라 문제 해결과정에 미치는 영향이 달랐다. 이는 사상 명료화 활동이 유사한 문장제 해결에 있어서 도움을 주지만 이전 문제의 모방을 통해 바람직하지 않은 사고로 정답을 구하는 의사 분석적 사고가 발생할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 학습자 스스로 수학적 오류를 분석하고 반성적 문제 만들기 활동을 하도록 한 것이 문제해결력과 수학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강서구에 소재한 초등학교 5학년 2개 반(62명)을 대상으로 실험집단과 비교집단을 선정하였다. 연구 결과 반성적 문제 만들기 활동은 학생들로 하여금 구하고자 하는 것을 파악하는 능력과 문제를 해결하는데 필요한 조건을 선별하여 활용하는 능력을 향상시켜 학생들의 문제해결력 향상에 효과적이었다. 또한, 학습자가 가지고 있었던 수학적 오개념을 수정하고 올바른 수학적 개념을 정립하는데 도움을 주었다. 그리고 반성적 문제 만들기 활동은 학생들의 수학적 의지를 향상시키고 반성적 사고를 촉진시키며, 반성의 과정에서 자연스럽게 스스로 자신의 문제를 풀이 과정을 점검하는 습관을 갖도록 하는데 도움을 주었다. 학습자는 반성적 문제가 올바르게 만들어졌는지 점검하고 이것을 바르게 해결하기 위해, 토의 활동에서 타인과의 수학적 의사소통에 적극적으로 참여하는 모습과 함께 끝까지 스스로 문제를 해결하고자 하는 과제집착력을 강하게 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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