In this paper, there is a research for providing environmental data to reflect environmental effects to the simulation for the aviation weapon systems by the construction of the synthetic battlefield. The results of the aviation engagement simulation are able to differ by environmental effect. This paper analyzes the real aviation battlefield and designs the synthetic battlefield based on the analysis. In order to construct the designed synthetic battlefield, we collects the real environmental data for the atmosphere and structures the collected data using GIS (Geographic information system interpolation). The main objective of this paper is to design the synthetic battlefield based on the derived environmental factors from the analysis of the real aviation battlefield, and it constructs the designed synthetic battlefield by the collection of real atmosphere data. The constructed synthetic battlefield provides the environmental data which are requested from the distributed simulation system, and it makes the system reflect environmental effects to the simulation.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.10a
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pp.109-112
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1998
국방 모델 및 시뮬레이션 고수준 아키텍처(High Level Architecture ; HLA)는 여러 가지 군사 워게임 모델, 무기체계 시abf레이터, 야지 훈련 등을 하나로 묶어 마치 전쟁 실험실처럼 가상 전쟁환경을 조성할 수 있는 전장 합성환경(Synthetic Environment)의 구축을 위한 아키텍처이다. 합성 환경은 워게임 모델과 시뮬레이터, 실 야지 기동훈련을 통합하는 정보기술기반 모의체계로서 기존의 워게임으로부터 진일보인 동시에 전쟁을 사실에 가까운 정도로 실험해 볼 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. HLA는 합성환경 조성을 용이하도록 해주는 고수준 아키텍처로 시뮬레이션 개발을 위한 표준 구조, 설계규칙, 그리고 상호 인터페이스에 대하여 규정하고 있다. 본 연구는 DM&S 합성환경과 초보적인 형태로 HLA 개념을 적용한 예를 보여주는데 그 목적이 있다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2015.05a
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pp.413-413
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2015
최근 국내외적으로 정도 높은 강우장을 모의하기 위해 레이더 자료와 강우자료를 합성하려는 연구가 수행되고 있다. 이는 정밀하게 강우를 관측할 수 있는 지점 강우의 장점과 강우의 공간분포를 파악할 수 있는 레이더 자료의 장점을 결합하여 고품질의 자료를 생산할 수 있기 때문이다. 기존에는 연속수정법, 조건부 합성기법, 코크리깅, 가우시안 합성기법 등과 같은 자료합성 기법을 이용하여 레이더 자료와 지상강우를 합성한 연구가 수행되었다. 그러나 강우자료의 간헐적인 특징으로 인하여 두 자료를 합성하려는 시도는 간단하지 않은 문제로 나타났다. 이에 본 연구에서는 간헐적 특성의 자료를 고려한 자료합성 기법을 제안하였다. 먼저, 자료를 0이 포함되지 않은 경우와 0이 포함된 경우의 2가지 유형으로 구분하였다. 기존에는 주로 자료에 0에 포함되지 않은 경우에 대한 합성기법이 평가되었지만, 본 연구에서는 0이 포함된 경우에 대한 합성기법에 초점을 맞추었다. 자료합성 기법 중 코크리깅 기법을 이용하여 0이 포함된 레이더 자료와 강우자료를 합성하는 방법을 제안하였고 이를 0이 포함되지 않은 경우를 이용한 합성 결과와 비교하였다. 아울러 제안된 합성기법을 한강 유역의 자료에 적용하여 그 결과를 비교 및 평가 하였다.
The US military is developing and improving SE-CORE and CVE to integrate war game between different kinds of systems, establish time-optimal CVE. Although South Korea is researching SEDRIS, etc. that is suitable for domestic circumstances, there are still many problems to be solved. The researchers suggest a way to semi-automate part of SNE process, by using the channel information of the image. This can help to improve speed of creating synthetic environment and facilitate information sharing to the others. If there is further research on the subject, it will be possible to develop automation technology to apply data from various information collection devices to synthetic battlefield environment (SBE).
It is necessary to analyze underwater acoustics channel(UAC) modeling and simulation for underwater weapon system development and acquisition. In order to analyze UAC, there are underwater acoustics propagation numerical analysis models(Ray theory, Parabolic equation, Normal-mode, Wavenumber integration). However, If these models are used for multiple frequency signal analysis, they are inaccurate to calculate result of analysis effectiveness and restricted for signal processing and analysis. In this paper, to overcome this problem, we propose simple/multiple frequency signal analysis model of the Pseudospectral Time-Domain Method synthetic environment UAC applied to underwater environment noise model as like as realistic underwater environment. In order to confirm the validation of the model, we performed the 9 scenarios simulation(4 scenarios of single frequency signal, 4 scenarios of multiple frequency signal, 1 scenario of single/multiple frequency signal like submarine radiated noise) for validation and confirmed the validation of this model through the simulation model.
Hwam, Won Kyoung;Kim, Jung-Hoon;Na, Young-Nam;Cheon, Sang Uk;Park, Sang C.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.9
no.3
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pp.253-263
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2012
Presented in the paper is a methodology for the distributed simulation of underwater warfare based on standard synthetic environment. In the case of underwater warfare simulation, it is very important to reflect environmental data, such as salinity and temperature. For the reusability and interoperability of environmental data, this paper adopts Synthetic Environmental Data Representation and Interchange Specification (SEDRIS(ISO standard for environmental data)). Although SEDRIS provides various merits as an international standard, applying of SEDRIS has been hindered by its broadness and heaviness. To relieve the difficulties, this paper proposes an efficient procedure to utilize SEDRIS technology for the atmosphere and underwater environment. This paper identifies SEDRIS structure for the atmosphere/underwater structured dimensional grid-based and implements the proposed procedure on the High Level Architecture (HLA) / Run-Time Infrastructure (RTI) to explain the generation of the battlefield in a distributed simulation system.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1998.06e
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pp.273.2-277
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1998
본 논문에서는 음소단위 비정형 연결합성 시, 접합점에서 포만트 불연속을 최소화할 수 있도록 이웃음소간 경계강도 예측모델과 합성단위 검색시 음소단위 최장일치 검색 알고리즘을 설계하였다. 합성단위 연결부에서 발생하는 신호왜곡을 최소화하기 위해 “_C_”환경에서 자음이 유성음화된 경우, “_V_”환경에서 모음이 무성음화된 경우, 그리고 유성음 사이의 포만트 주파수 차이에 대한 모델을 생성하여, 음소간의 조음강도가 약한 부분이 합성단위 경계로 설정되도록 하였다. 합성단위 경계가 결정되면 주어진 문장의 문맥정보만을 이용하여 코포스로부터 후보를 선택한다. 선택된 후보를 사이의 연결성을 측정하기 위하여 합성 경계를 기준으로 전, 후 음소에 대한 음성적 특성과 포만트 천이 특성을 고려하였다. 실험은 K-ToBI 레이블링된 200문장을 기반으로 하였으며, 코퍼스로부터 한 문장을 선택하여 이를 목적치 패턴으로 선정 한 후, 목적치 패턴과 후보사이의 단위비용과 후보들 간의 연결비용을 계산하여 최적의 합성단위열을 추출하는 방식으로 이루어졌다. 본 논문에서는 이러한 문맥종속 단위 기반의 합성단위 추출 알고리즘과 실험 결과에 대해 보고한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.394-396
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2002
'분산 모의훈련 전장환경'은 실제 또는 가상전쟁, 전투 등 군사 상황을 묘사하기 위해, 둘 또는 그 이상의 적대 세력간에 발생하는 군사적 상황을 게임규칙, 자료 및 절차를 사용하여 모의하는 군사작전 게임(war game)을 의미한다. 이는 컴퓨터와 네트워크를 이용한 '합성 가상 전장환경'에서 구현되는데, 특성상 다수의 게이머와 게이머, 게이머와 객체, 객체들간에 네트워크를 통한 빈번한 메시지 송.수신을 통한 정보를 교환하고 실시간으로 상호동작 한다. 즉, '합성 가상 전장환경'의 구현을 위해서는 신뢰성과 실시간성을 보장하는 다자간 통신의 보장이 핵심을 이룬다. 그러나, 일반 인터넷상의 브로드캐스팅 기술을 적용할 경우, 가상전장환경에서 폭주하는 통신량을 실시간으로 처리하기엔 어려운 문제점이 있다. 따라서 '합성 가상전장가상환경'의 보다 효과적인 구현을 위해서는 고신뢰 실시간 다중 그룹통신 기술의 개발이 요구된다. 본 논문은 그룹통신 개념에 기반하여 가상 합성 전장 환경에 적용할 수 있는 효율적인 전송 서비스를 위한 네 가지 전송 알고리즘을 제시하며, API 설계를 통해 서비스를 구현한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1998.06a
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pp.95-98
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1998
본 논문에서는 코퍼스 기반 음성합성시 각 음성 세그머트의 에너지 정규화가 합성된 음성의 음질에 미치는 영향에 대하여 연구한다. 음성합성에 사용되는 음성 세그먼트를 실제 자연 음성 데이터로부터 추출된 것으로 다양한 발음세기를 가진다. 따라서 이들을 조합하여 만든 합성음성의 음질은 일반적으로 음량이 고르지 못하고 듣기에 부자연스럽다. 이러한 문제를 해결하기 위해 음성합성시 음성 세그먼트의 에너지를 정규화하는 방법을 제안하고 정규화방법으로 최대진폭 정규화방식을 사용하였다. 녹음환경이 비교적 일정한 코퍼스와 그렇지 않은 환경에서 녹음된 코퍼스를 사용하여 정규화 없이 합성한 음성의 음질과 정규화를 거쳐서 합성한 음성의 음질을 비교한다. 실험결과 음성 세그먼트의 에너지를 정규화한 경우 합성음성의 음질이 개선되었다.
Proceedings of the Korea Air Pollution Research Association Conference
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1999.10a
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pp.430-432
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1999
본 연구는 온실효과가스인 이산화탄소를 분해하기 위하여 Mn$_3$O$_4$를 합성하여 그 물리ㆍ화학적 성질을 측정하였다. 이 합성된 산화망간을 이용하여 이산화탄소를 분해하고, 메탄올 생성시켜 에너지로 사용하므로서 대기오염 물질인 이산화탄소를 재활용하고자 한다. 또한, Mn$_3$O$_4$를 환경분야에 사용하므로서 촉매를 이용한 대기오염처리의 새로운 기술을 개발하여 환경오염을 줄이고자 한다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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