최근 다변화된 웹 환경에서 기존의 정보그래픽 사용성 연구 및 평가 방법론들은 새로운 사용자 경험환경에 적용하는 데 근본적인 한계를 가진다. 다양한 정보 사용자 환경을 고려한 효과적인 웹 디자인을 위해서는 무엇보다 '정보의 단순화와 함축'이 잘 이루어진 인포그래픽 디자인의 사용성에 대한 연구가 필요하다. 본 연구의 목표는 웹 기반 인포그래픽 디자인의 확장성을 이해하고 개념을 재정립하며, 사용성 평가요소를 도출함으로써 이를 통해 효과적인 사용자 경험 데이터를 획득하고자 하는 것이다. 본 연구는 향후 지속적으로 변화하는 스마트 미디어 환경에서 다양한 정보 분야의 융합을 통한 유형별 경험별 데이터와의 연관성을 밝히는 데 기반 연구로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 타원 곡선 상에서의 Diffie-Hellman 기반의 하이브리드 암호 시스템을 제안하고, 구체적인 프로토콜을 설계하였다. 본 논문에서 제안하는 하이브리드 암호 시스템은 기존 하이브리드 시스템과 달리, 송신자와 수신자에 대한 함축적 키 인증성을 제공하는 효율적인 하이브리드 암호 시스템이다. 이 시스템은 암호학적으로 안전한 의사 난수 생성기를 사용하여 세션키를 생성함으로써 안전성을 높였으며, 하이브리드 시스템이기때문에 공개키 시스템과 비밀키 시스템의 장단점을 보완하여 계산량 면에서 더 효율적이다. 또한 위장 공격이 불가능하며, 송신자의 비밀키가 노출되더라도 지정된 수신자 이외에는 정당한 평문을 얻을 수 없다. 그리고 세션키가 노출되더라도 다른 세션의 암호문의 안전성에는 영향을 주지 않는, 알려진 키에 대한 안전성 뿐만 아니라 상호 개체 인증과 재실행 공격에 대한 안전성도 제공한다.
여성주의자들은 아리스토텔레스가 성차별주의자, 여성혐오주의자, 남성우월주의자, 또는 그들의 대변자라고 비판해왔다. 실제로 그는 "정치학"에서 남성이 본성적으로 여성보다 우월하다고 말하며, 또한 여성은 남성과 마찬가지로 영혼의 숙고 부분을 갖긴 하지만 권위가 없다고 말한다. 더구나 "동물생성론"에서, 그는 남성이 생식작용에 있어 형상과 작용인을 제공하지만 여성은 질료인만을 제공한다고 주장하고, 또한 여성을 결함을 가진 존재자로 묘사한다. 이러한 그의 이런 진술들만을 전반적인 문맥의 고려 없이 접하면, 그에게 부여된 혹독한 비평과 비난이 당연하게만 여겨진다. 하지만 논자는 이 논문에서 그에게 부여된 비평과 비난이 부당하다고 주장한다. 즉, 비록 아리스토텔레스가 그런 진술을 했음은 부정할 수 없지만, 그렇다고 해서 그가 성차별주의자라는 결론이 즉각적으로 따르지는 않는다는 것이다. 특히, 논자는 그의 핵심적인 철학이론들인 질료형상론과 4원인론에서 부여된 질료와 형상의 가치에 대한 분석을 통해 남성과 여성의 위상에 대한 그의 견해를 보일 것이다. 그 결과, 우리는 그 이론들이 형상과 질료 가운데 어떤 한 가지만의 중요성이나 필요성을 함축하는 것이 아니라 두 가지 모두의 동등한 필요성을 함축하며, 따라서 그에게 성차별주의자의 혐의가 없다는 결론에 도달할 것이다.
본고는 이미지와 이미지에 대한 의미부여와 관련된 논의들을 바르트의 저술들을 통해 살펴보는 데 있다. 에노의 연구는 언어적 차원에서 외시와 함축의미가 구분되고 있다는 사실을 명확히 지적하고 있다. 여기서 함축 의미의 개인성에 대해 논의하였다. 바르트의 광고 이미지 분석은 이미지에 대한 의미를 여러 층위로 나눌 수 있고, 이 층위들이 종합되어야 광고 이미지가 원하는 목적을 달성할 수 있음을 보여준다. 우리는 이 과정에서 이를 통해 통합 관계에서 벗어난 이미지들의 의미가 가지는 주관성을 확인하였다. 그리고 나아가, 바르트의 사진론을 일별하면서, 바르트가 제시한 스투디움과 푼크툼의 개념을 일별하고, 대상에 개인적인 의미 부여가 이론적으로도 분명한 위치를 차지하고 있음을 보았다. 또한 마지막으로 제 3의 의미를 통해 무딘 의미의 개념을 파악했다. 이 무딘 의미의 개념을 통해, 객관적이고 명백한 대상의 의미가 주체가 우선적으로 선택하는 의미가 아니라는 사실을 보았다. 주체는 이미지와 같은 대상을 접하면서, 의미를 강요받는 것이 아니라, 선택하는 상황에 놓인다. 이 사실은 기호학이론들에서 제공하는 의미의 층위들이 분석 차원에 한정된다는 것을 보여준다.
자동차 내비게이션 시스템은 경로탐색 및 길안내 등의 기능을 제공하는 대표적인 운전자 지원 시스템의 하나로서 그 사용성이 크게 증가하고 있다. 대부분의 자동차 내비게이션 시스템은 2차원 지도에 기반하고 있는데 이는 기본적으로 지도가 지니는 함축화된 정보 표현 패러다임에 기반하고 있음으로 인해 실세계 정보로의 변환에 인지적 부담이 작용하게 된다. 최근에 개념적으로 대두되고 있는 새로운 내비게이션의 형태는 자동차에 장착된 카메라로부터 실시간으로 취득되거나 자동차 전면 유리창에 투영되는 실제 영상위에 내비게이션 정보를 그래픽으로 표현하는 증강현실의 모습을 취하고 있다. 차량 내에서의 정보 제공 장치로서 내비게이션 시스템은 그것이 함축화된 그래픽이든 아니면 실사 영상이든 궁극적으로 운전자의 운전부하를 줄이고 빠른 직관력을 제공함으로써 주의분산을 최소화 시킴이 중요하다 할 수 있다. 본 논문에서는 증강현실 내비게이션 시스템인 RACE(Reality-Augmented Car-navigation Environment)를 설계 및 구현하고 그것이 실제적으로 운전자의 운전 수행과 인지 및 주의 분산에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 증강현실 내비게이션이 기존의 2차원 지도 기반 내비게이션에 비해 갖는 효용성이 무엇인지에 대하여 운전자 행동에 기반한 인지심리학적 실험을 통하여 분석한다. 이러한 작업들을 바탕으로 정보처리 관점에서 운전자의 운전 수행과 인지적 수행을 위한 최적의 내비게이션 정보 제공 방법은 무엇인지 고찰해본다.
기존 LAN 환경에서 인터넷을 이용한 멀티미디어 실시간 전송과 같은 QoS 보장형 서비스에 대한 요구가 증대되면서, 고속의 ATM 기술을 LAN에 적용하는 기술들이 등장하였다. LANE(LAN Emulation)은 그러한 기술 대안들 중에서 campus network와 enterprise network에 많이 보급되고 있는 기술이다. 그러나 이러한 급격한 LANE 도입에 비하여 이의 효과적인 운용에 대한 연구는 많지 않은 실정이다. 본 논문에서는 LANE을 도입한 campus network의 최적 운영방안에 대하여 논한다. Broadcast 데이터 트래픽 관리에서 발생하는 규모성(Scalability) 문제로 인하여 전체 LANE망은 여러 개의 ELAN으로 나뉘어 관리된다. 이 때 하나의 ELAN은 마치 단위 LAN로써, Broadcast 데이터의 전송범위를 제한한다. 즉, 서로 다른 ELAN에 속하는 노드간에는 Broadcast 방식으로 데이터를 전송할 수 없게 된다. 그런데, IPX 등을 사용하는 대화형 시뮬레이션 게임 등과 같은 응용프로그램에서는 Broadcast 방식이 이용되므로, 서로 다른 ELAN에 속하는 노드간의 데이터 전송은 불가능하게 되거나 별도의 복잡한 과정을 개입시켜야 하는 비용이 발생한다. 따라서 규모성 문제해결을 위한 ELAN 구성(configuration)에는 위와 같은 비용이 수반된다. 본 연구에서는 LANE망을 여러 개의 ELAN으로 분할하는 경우에 블로킹(blocking) 되는 Broadcast 트래픽 규모를 해당 ELAN 구성의 비용으로 간주한다. 이 경우에 규모성을 고려한 ELAN의 최적 구현방안(optimal configuration)은 ELAN 구성을 위한 기술적 제약하에서 블로킹되는 Broadcast 트래픽을 최소화시키는 문제로 요약된다. 이는 다시 그래프 분할문제(graph partition problem)의 변형된 형태로 모형화 될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 사항들을 고려하여 제시된 수리적 모형을 대상으로, genetic algorithm을 이용하여 최적 ELAN 구성을 위한 여러 파라미터들의 효과를 살펴보고, 이러한 결과들이 LANE 운영과 관련하여 가지는 함축적인 의미를 고찰한다.
특정 문화 콘텐츠에 대한 대중적 호응의 이면에서 펼쳐지는 정치경제학과 개인의 심리학에 이르기까지의 드라마를 완전히 이해하기란 쉽지 않다. 다만 장르영화의 흥망성쇠에서도 볼 수 있듯이 대중은 영화라는 문화 콘텐츠를 통해 새로움과 진부함이 교차하는 지점, 즉 자신이 알고 있는 세계의 현존을 확인하는 동시에 그 너머의 세계에 대한 비전을 통해 삶의 의미를 재구성하고자 한다는 것은 분명하다. 본고는 이와 같은 맥락 안에서 <매트릭스> 시리즈의 서사가 제시하는 혼성적 특징을 서사와 인물, 함축적 의미의 저장고로 존재하는 종교적/철학적 질문의 측면에서 분석하고자 한다. 이러한 분석은 새로움과 진부함의 경계 사이에서 현란한 곡예를 보여줌으로써 대중성을 획득한 동시에 SF 영화의 담론을 활성화시킨 <매트릭스> 시리즈의 전략을 이해할 수 있는 하나의 방안이 될 것이다.
대학에서는 취업에 대한 부담을 완화시키고, 경제발전을 촉진할 수 있는 혁신창업인재를 양성하기 위하여 대학생의 창업교육을 중시하고 있다. 중국은 "대중창업, 만인혁신"을 배경으로 대학생들에게 기업가 정신교육에 큰 비중을 두고 있지만, 실제 창업 성공률이 높지 않은 것은 창업능력의 부족에 기인한 것이다. 이에 본 논문은 중국 길림대학에서 창업한 대학생들을 탐방대상으로 선정하였고, 이들에 대한 심층면접을 통하여 얻은 자료를 질적 연구방법인 귀납적 토대이론에 근거하여, 대학생들의 창업능력의 함축성에 대한 요소분석을 하였다. 이를 통하여 창업능력의 개념모형을 혁신적으로 제시하였다. 연구결과로는 대학생의 창업능력에는 창업 추진력, 관리능력, 창업 재능과 잠재 능력으로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 본 논문은 대학에서 창업 성공률을 높일 수 있는 창업교육을 실시하는데 지침적 의미가 있는 연구이다.
본 연구는 기업자원봉사자가 봉사활동을 수행한 다음에 보이는 차등적인 반응에 주목하여 어떤 요인이 차등적인 반응에 기여하는가를 밝히려는 목적으로 수행되었다. 자원봉사에 대한 긍정적 반응은 만족도와 기여도로, 부정적 반응은 소진으로 개념화하였다. 자원봉사에 대한 반응을 예측하는 요인으로 가족의 지지, 회사의 자원봉사 지원제도, 그리고 자원봉사현장에서의 다양한 인간관계의 영향력을 검증하였다. 250명의 기업자원봉사자를 표본으로 선정했으며 설문조사로 수집한 자료를 위계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 분석결과 가족의 지지는 자원봉사에 대한 반응에 영향이 거의 없는 것으로 나타났지만 회사의 자원봉사지원 제도는 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 나아가 봉사현장에서의 봉사대상자와의 관계와 기관의 자원봉사 담당자와의 관계는 자원봉사만족도와 인지된 기여에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 부정적 반응인 소진에는 아무런 영향을 미치지 않았다. 연구결과의 함축성으로 기업의 경우 기업자원봉사자를 적극적으로 동기화시키는 봉사지원제도를 개발하는 것이 필요하다. 비영리조직의 자원봉사관리자의 경우 자원봉사현장에서 발생하는 다양한 인간관계의 영향과 중요성을 인식한다면 기업자원봉사자의 만족도와 인지된 기여도를 높일 수 있을 것이다.
1979년 처음 방영되어 오늘날까지 많은 인기를 끌고 있는 원제 기동전사 건담은 기존의 2분법적 대결성을 가진 타 로봇 애니메이션과 다른 차별성을 가진 애니메이션 컨텐츠이다. 건담을 제작한 토미노 요시유키(富野由悠季) 감독의 말에 의하면 드라마적 요소를 가미한 작품으로 거짓말 투성이 리얼리티(噓八百リアリティ-)라는 함축적인 말로 설명되는 컨텐츠이다. 건담이라는 컨텐츠는 일본 자국의 애니메이션을 넘어 전 세계로 나아가 다양한 산업으로 확대 발전되고 있으며, 더 나아가 건담 문화라고 까지 불리기도 한다. 문화라는 학문적 관점에서 문화를 구성하는 다섯 가지 요소(기술, 가치, 사회관계, 언어, 물질)를 중심으로 건담이라는 컨텐츠를 분석하였으며, 그 결과 문화를 구성하는 다섯 가지 각각의 요소들에 상충하는 충분한 내용과 가치가 있는 것으로 사료되어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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