안구 입력 시스템은 '아이트래킹 기술'과 '화상키보드 문자 입력 기술'을 기반으로 설계된 디지털 키보드 형식의 문자 입력 시스템이며, 이때 사용하는 화상키보드 구조는 직사각형의 QWERTY 배열로 양손 10개의 손가락을 동시에 활용하는 다중 입력 방식에 최적화된 구조이다. 하지만 '아이트래킹 기술'은 한 개의 초점만으로 입력해야 하는 안구운동 기반의 단일 입력 방식이기 때문에 다중 입력 방식인 직사각형 구조의 화상키보드와 함께 사용할 때 문제점이 발생한다. 이를 해결하고자 우선 안구에 연결된 근육의 형태와 종류 및 움직임에 관한 선행연구를 조사하였다. 그 후 안구의 동작원리가 직선이 아닌 원형으로 움직이는 것을 파악했다. 따라서 본 연구는 양손 입력에 최적화된 현재의 직사각형 구조로 배치된 화상키보드의 키 배열보다 회전운동에 적합한 원형 구조로 배치된 새로운 키 배열을 제안한다. 또한, 기존 직사각형 키 배열과 비교하여 원형 키 배열에 대한 성능 검증 실험을 진행하였고, 실험을 통해서 원형 배열의 키보드로 직사각형 배열 키보드를 대체 가능한지 확인하였다.
Spinal cavernous hemangiomas of the cauda equina are extremely rare vascular malformations. We report a case of intradural extramedullary cavernous hemangioma of the cauda equina with it's clinical, radiologic and surgical findings. This is the twelveth case of cavernous hemangioma of the cauda equina in the literature. The pertinent literatures are reviewed.
본 논문에서는 한동대학교 전산전자공학부와 LG전자의 산학협동 사례를 통해 기존의 연구중심의 산학협동 모델에서 탈피한 교육중심의 새로운 모델을 제시한다. 이 교육중심 산학협동 모델에서는 전통적인 관심이었던 연구 프로젝트의 성공이나 새로운 공학기술의 개발 대신에 현장에서 경쟁력 있는 교육을 제공함으로써 우수한 인력을 기업에 공급하는 것을 기본적인 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 이 모델을 통해 기업과 학교 그리고 수요자인 학생 등 모두에게 긍정적인 효과를 기대할 수 있다는 점을 밝혔으며, 이 모델에서의 핵심 프로그램인 수요자 중심의 공동교과과정에 대해서 개발과정 및 운영내용을 살펴보고 현재 상황에서의 평가 결과를 제시한다.
본 연구는 게임 이용 대학생을 스트레스와 기본심리욕구의 만족 및 균형을 기준으로 분류하고 나뉘어진 군집에 따라 게임 이용 행동이 어떻게 다른지 확인하고자 하였다. 본 연구는 장훈장학회의 도움을 받아 게임 이용 대학생 447명의 자료를 분석에 활용하였다. 그 결과, 게임 이용 대학생은 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 서로 다른 특징을 갖는 네 개의 군집으로 나누어졌다. 또한, 기본심리욕구 만족 정도에 따라 인터넷 게임장애 수준에 차이가 있고, 스트레스가 낮을수록, 기본심리욕구가 만족 수준이 비슷할 때 균형이 높을수록 인터넷 게임장애 수준이 낮았음을 확인하였다. 본 연구는 기본심리욕구 만족뿐 아니라 만족된 균형의 중요성을 다시 확인하였고 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형의 유형에 따라 게임 이용 행동에 유의미한 차이가 있음을 제시함으로써 생리심리적 관점과 맥을 같이한다.
물리기반 캐릭터 애니메이션에서 궤적 최적화(trajectory optimization) 기법은 캐릭터 동작에 대한 시스템 동역학 모델(system dynamics model)에 기반하여 가까운 최적의 미래 상태를 예측하여 캐릭터의 동작을 자동적으로 생성하는데 널리 사용되어 왔다. 캐릭터와 환경 간의 접촉 현상을 강체 충돌로 다루는 경우 일반적으로 시스템 동역학 모델은 그 수식이 닫힌 형식(closed form)으로 유도되지 못하고 미분이 불가능하다. 따라서 최근까지 많은 연구자들이 접촉 완화(contact smoothing) 기법을 통해 시스템 동역학의 수치적 미분에 기반한 효율적인 궤적 최적화 기법을 발표해 왔다. 하지만 수치적 미분 정보는 분석적 미분과 달리 부정확하기 때문에 궤적 최적화의 안정성에 영향을 미칠 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 접촉 완화 모델에 대한 근사화를 통해 시스템 동역학을 분석적으로 미분하여 닫힌 형식의 도함수를 유도하고, 이를 기반으로 사용자의 온라인 입력에 따라 예제 데이터 없이 이족 캐릭터의 동작을 안정적으로 생성하는 예측 제어 기법(model predictive control (MPC))을 제안한다.
경쟁적이며 급진적으로 오늘날 소프트웨어 개발 산업 현장에 시큐어 코딩 방법론을 효과적으로 적용하기 위해서는 보안 취약점 결함을 자동으로 검출하는 결함 검출기의 효과적이고 효율적인 적용이 필수적이다. 본 논문은 Java 웹 어플리케이션을 대상으로 하여 우리 행정안전부가 정의한 42개의 보안 취약점 진단 기준과 총 323개의 오픈소스 보안 취약점 결함 검출기의 검출 대상 결함 패턴을 비교하여, 동일한 결함 패턴을 대상으로 하는 것이 무엇인지를 명시화한 결과를 소개한다. 조사 결과를 바탕으로, 본 논문에서는 현재 행정안전부 보안 취약점 진단 기준 방법론의 한계점, 오픈소스 보안 결함 검출 프레임워크 간의 결함검출 범위의 비교, 그리고 시큐어 코딩 가이드라인에 기반 한 개발 보안 방법론의 발전 과제를 논의한다.
본 연구는 Hawi, Samaha와 Griffiths가 개발한 아동용 디지털 중독 척도(The Digital Addiction Scale for Children; DASC)를 한국어로 번안하고 그 타당성을 검증하고자 한다. 만 9-12세를 대상으로 개발된 원척도를 국내에 번안 및 타당화하기 위해 평소 디지털 기기를 사용하는 만 9-12세 294명의 데이터를 가지고 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 내적 일치도와 공인타당도 및 구성타당도 분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 원척도와 동일하게 9준거를 기반으로 한 2요인 12문항이 가장 적합한 것으로 나타났다. 추가로, 신뢰도와 타당도 분석을 실시하여 본 척도가 한국 아동들의 디지털 중독을 신뢰 수준이 높고 타당하게 측정하는 도구임을 확인하였다. 본 연구는 아동의 디지털 중독 문제가 심각해지고 있는 상황에서 선행척도들의 한계점을 보완하고 있는 아동용 디지털 중독 척도를 국내에서 활용하기 위해 국내 실정에 맞게 번안 및 타당화함으로써 관련 분야 연구의 기초를 닦았다는 점에서 의의가 있다.
This is a case study of private sector's development of long-term unexecuted urban parks in Pohang through a special act, which provides a guideline of 30% of land for non-park while 70% of land for park. The strategy has a lot of validity in many respects along with the urban planning sunset system, but even with the special act it would not easy to be implemented in Pohang, where the guideline has been modified to 20% for non-park, mostly multi-family housing projects while 80% for park. Thus, participation of private companies would be discouraged due to low commercial validity. Also, there would exist various risks because the project would be completed through a long-term decision-making and execution process. Thus, this study argues that it would be better for Pohang to follow the original guideline of the government for better implementation of the projects, along with preparation of a law with which the government be able to recoup excess profits when too much profits would be given to private developers. For the project implemented smoothly, it is also important to understand local housing market and fluctuating economic conditions, and to prepare various incentives for private companies. In addition, to secure publicity, guidelines on the level of publicity of the project should be prepared through negotiation by parties to prevent the project being discouraged too much.
비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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