한국프로야구의 관심과 사랑이 늘어나고 있는 시점에서 효과적인 영입 방법의 필요성이 대두대고 있다. 기존의 영입 방법은 전문가의 평가에 따라 각 팀의 선수를 영입 하는 방식이었다. 하지만 기존 방법은 선수의 객관적인 평가보단 학연, 지연의 주관적인 평가도 많이 반영되기 때문에 효율적인 영입 방법이라 할 수 없다. 이에 따라 본 논문에서는 DEA(Data Envelopment Analysis) 효율성 분석을 통해 각 팀의 선수들의 프로야구 전체 효율성과 팀별 효율성을 분석하여 각 선수의 효율성을 분석하고 분석된 효율성을 기반으로 선수의 영입 방법에 대해서 논의한다. 마지막으로 실험을 통해 영입 된 선수의 실제 처분에 대해서 확인하여 실험의 타당성을 입증한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권6호
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pp.1585-1592
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2016
한국프로야구에서 팀의 승률을 예측하는 것은 야구팬들에게중요한 관심사이다. 팀들의 승률을 1982년부터 2015년까지의 모든 한국프로야구 기록을 이용하여 야구의 피타고라스 모형과 선형회귀모형을 사용하여 추정하고 평균제곱오차의 제곱근 (root mean squared error; RMSE)을 이용하여 상대적 효율성을 비교하였다. 결론적으로 승률이 높거나 낮은 경우에는 피타고라스 모형, 승률이 50% 근방에서는 선형회귀모형이 각각 효율성이 뛰어났다. 또한 전체데이터를 사용하는 경우에는 피타고라스모형이 상대적 효율성이 좋았으며, 효율성이 비슷하면 선형회귀모형이 사용과 이해도의 측면에서 좀 더 바람직하다고 할 수 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권3호
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pp.653-659
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2015
야구의 피타고라스 정리는 야구의 승률을 추정하는 방법으로 오랜 기간 동안 타당성이 입증되고 또 활용되고 있다. 본 연구에서는 2005년부터 2014년 사이의 한국프로야구 팀대 팀 전체기록을 이용하여 실제승률과 피타고라스 정리에 의해 추정된 기대승률의 차이가 발생하는 원인을 회귀모형을 이용하여 살펴보았다. 기대승률과 실제승률의 차이가 큰 경우는 득점과 실점의 분포가 특이하다는 가정아래에서 종속변수는 실제승률과 기대승률의 차이, 독립변수로는 게임당 득점 및 실점의 평균, 표준편차, 변동계수를 각각 이용하였다. 그 결과 실제승률과 기대승률의 차이에는 게임당 실점의 표준편차와 변동계수가 영향을 미치며 게임당 득점의 영향은 없는 것으로 나타났다.
프로야구경기의 승패 예측의 문제는 그리 쉬운 일이 아니다. 왜냐하면 경기에 영향을 미치는 요소가 무한하기 때문이다. 예를 들어, 경기당일의 선수들의 컨디션이나 사기, 경기당일의 날씨, 구장요건, 상대팀에 대한 심리적 요인등 사전에 경기영향을 미치는 요소가 무한하다. 본 연구실에서는 과거 경기기록 자료를 기반으로 유용한 규칙을 찾아내어 분류트리를 만들어 학습하는 ID3 알고리즘을 프로야구 승패예측 시스템 구성에 사용하여 보았으나, 이산적인 자료의 처리로 인해 연속적인 경기자료를 고려하지 못하는 문제로 예측율이 더이상 향상되지 않았다. 따라서, 본 논문에서는 휴리스틱 방법을 이용한 경기전 예측과 경기중 예측을 이닝별 득점으로 세분화하여, 실제 경기상황을 고려한 일반적인 예측모형을 만들어 예측율을 향상시키고자 한다. 향후에는 더욱 세분화시켜 Case-based에 의한 예측을 하고자 한다.
본 연구는 프로야구 소비자를 대상으로 프로야구 PPL광고속성이 브랜드인지, 브랜드태도 및 행동의도에 미치는 영향을 분석하였다. 프로야구 구단과 모기업의 다양한 마케팅 활용 전략으로 활용될 수 있는 방안을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구는 프로야구 소비자 411명을 대상으로 실시되었다. 자료처리는 SPSS 25.0 Window Version을 활용하여 빈도분석(frequency analysis), 신뢰도 분석(correlation analysis), 상관관계 분석(reliability analysis), 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다. 그리고 평균분산추출지수(AVE: Confirmatory Factor Analysis)와 개념신뢰도(CR: Construct Validity)를 산출하여 집중타당도(Convergent Validity) 및 판별타당도(Discriminant Validity)를 검증하였다. 또한, AMOS 25.0을 활용하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis: CFA)을 실시하였다. 그 결과 첫째, PPL광고속성의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 브랜드인지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, PPL광고속성의의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 브랜드태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, PPL광고속성의의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드인지, 브랜드태도는 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 게임과 무관한 분야에 게임적인 요소를 가미한 게임화 마케팅 기법이 등장하고 현실과 가상의 경계가 허물어지는 대체 현실 게임이 출현하는 등 기존 게임의 범위를 넘어서는 새로운 차원의 게임이 나타나고 있다. 이러한 가능성이 온라인 야구 시뮬레이션 장르의 게임에 도입되고 있다. 본 연구는 최근 인기 있는 프로야구 매니저 게임을 대상으로 3명의 피험자를 통해 GOMS 모형을 구축하는 탐색적 연구이다. 이를 위해 피험자를 대상으로 게임을 플레이한 후에 게임을 통해서 경험한 내용을 녹취하고 녹취된 어휘들을 분석하여 프로야구매니저 게임에 대한 GOMS의 목표(Goal)에 대한 위계적 구조를 개발하였다. 이를 통해 가상과 실제의 경계를 허물고 둘 간의 상호작용으로 대체현실게임의 게임화 가능성을 모색하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권2호
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pp.285-298
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2012
본 연구는 프로야구 선수들의 경기력을 세분화하고 섬세하게 측정 할 수 있는 세이버메트릭스 기법을 적용하여 한국 프로야구 8개 구단의 타자들을 대상으로 세이버메트릭스 지수를 통해서 알아본 선수들의 경기력과 연봉간의 패턴을 분석하고자 한다. 연구 방법으로는 한국 프로야구 8개 구단의 2009년, 2010년도 타자들의 경기 기록과 차년도 연봉 자료를 수집한 후, 세이버메트릭스 지수를 계산하여 연봉과의 관계를 주성분분석을 통해 살펴보았다. 각 구단별로 일부 상이한 결과도 있었지만 전반적으로는 경기력이 높은 선수들에게 많은 연봉이 지급되고 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 각 구단 및 타자들이 연봉협상에 임할 때 중요한 참고 자료가 될 수 있다고 판단된다.
이 연구는 프로야구 관람 만족에 영향을 미치는 다양한 요인의 규명을 통하여 프로야구 관람률 및 관람 만족을 제고시킴으로써 궁극적으로 건전 여가활동으로서의 관람 스포츠 문화를 정착시키는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 D시에서 열린 2011시즌 6월 14일 프로야구 경기 직접관람자를 모집단으로 설정한 다음 유층집락무선표집법(stratified cluster random sampling method)을 이용하여 표본을 추출하였으며 유효표본 614명을 최종 조사 자료로 활용하였다. 본 연구의 조사도구는 설문지였으며, Wakefield와 Sloan(1995), Hansen과 Gauthier(1989), Jeffrey(1997), Green(1995) 등이 개발하고 김홍설(1999)이 번안하여 사용한 설문지였다. 본 연구는 SPSSPC+ V. 18.0 프로그램을 이용하여 상관분석(correlation), 회귀분석(regression)을 실시하였으며 이를 통해 얻어진 연구결과 및 논의를 토대로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 경기장 요인은 관람만족에 영향을 미친다. 둘째, 관람 비용 요인은 관람 만족에 영향을 미친다. 셋째, 관람 촉진 요인은 관람 만족에 영향을 미친다.
모기업 지원과 관중 증가 등에 힘입어 최근 3년간 프로야구 구단들의 평균 매출액은 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 그럼에도 불구하고 선수단 운영비등의 비용 증가분을 따라가지 못해 대부분의 프로야구 구단들은 경영상태가 좋지 않기 때문에 효율성 제고가 필요하다. 본 연구는 DEA 모형과 Malmquist Index를 이용하여 2006년부터 2008년까지의 한국 프로야구 구단들의 상대적 효율성과 생산성 변화를 측정하였으며, 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 규모의 수익불변을 가정하는 CCR 효율성 결과는 2006년의 경우 효율적인 프로구단은 두산베어스와 삼성라이온즈, 2007년의 경우 효율적인 프로구단은 두산베어스와 SK와이번스, 2008년의 경우 효율적인 프로구단은 롯데자이언츠와 LG트윈스로 나타났다. 둘째, 규모의 수익가변을 가정하는 BCC 효율성 결과는 2006년의 경우 효율적인 프로구단은 두산베어스와 삼성라이온즈 및 LG트윈스, 2007년의 경우 효율적인 프로구단은 SK와이번스, 두산베어스, 삼성라이온즈와 KIA타이거즈, 2008년의 경우 효율적인 프로구단은 롯데자이언츠, LG트윈스, SK와이번스, 삼성라이온즈로 나타났다. 셋째, 생산성 변화결과를 살펴보면 2006-2007 기간의 Malmquist Index의 평균은 1.0615, 2007-2008 기간의 Malmquist Index의 평균은 1.0293으로 나타나 생산성 향상을 보였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.865-874
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2015
본 연구에서는 시뮬레이션을 활용하여 타자의 공격능력, 즉 타자로서의 타격능력과 주자로서의 주루능력을 포괄하는 득점생산능력을 종합적으로 평가한다. 이를 위하여, 각 타자의 스코어링 인덱스를 구하는데, 여기서 스코어링 인덱스란 한 팀의 모든 타자가 동일한, 한 선수로만으로 구성되었을 때, 기대되는 경기당 득점이다. 시뮬레이션 입력으로는 2014시즌 한국 프로야구 데이터를 사용하였는데, 주요 출력결과로서 상위 10명의 타자들의 스코어링 인덱스 및 9개 구단과 2014시즌 한국 프로야구의 스코어링 인덱스를 제시한다. 이렇게 구한 스코어링 인덱스는 타자 및 팀의 공격능력의 종합적인 평가뿐만 아니라, 대표선수 및 선발타자의 선정, 선수들의 연봉의 책정 등에도 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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