Journal of Information Technology and Architecture
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v.11
no.1
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pp.75-80
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2014
At the time the interest and love of the Korean professional baseball is increasing, the need for effective recruiting method rising. Recruiting existing methods were scheme based on expert evaluation, to obtain the players of each team. However, the existing method does not reflect only objective rating but also subjective way of school tie and delays are effect. Therefore the conventional method could not be the efficient. Therefore this paper analyze Korea baseball player's efficiency based on entire team and each team by using DEA (Data Envelopment Analysis) method, and use this efficiency to discuss effective way of recruiting players. Finally, the validity of experiment is confirmed by the matters of actual sell of players who are scouted by experiment.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.27
no.6
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pp.1585-1592
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2016
Estimation of winning percentage in baseball has always been particularly interesting to many baseball fans. We have fitted models including linear regression and Pythagorean formula to the Korean baseball data of seasons from 1982 to 2015. Using RMSE criterion for both the linear formula and the Pythagorean formula, we compared two models in predicting the actual winning percentage. Pythagorean expectation is superior to linear formula when there is either high or low winning percentage. Two methods yield very similar efficiencies when the actual winning percentage is about 50%. To understand and use for estimating winning percentage, it is easier linear formula as estimated equations.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.26
no.3
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pp.653-659
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2015
The Pythagorean formula for baseball postulated by James (1982) indicates the winning percentage as a function of runs scored and runs allowed. However sometimes, the Pythagorean formula gives a less accurate estimate of winning percentage. We use the records of team vs team historic win loss records of Korean professional baseball clubs season from 2005 and 2014. Using assumption that the difference between winning percentage and pythagorean expectation are affected by unusual distribution of runs scored and allowed, we suppose that difference depends on mean, standard deviation, and coefficient of variation of runs scored per game and runs allowed per game, respectively. In conclusion, the discrepancy is mainly related to the coefficient of variation and standard deviation for run allowed per game regardless of run scored per game.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.325-328
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2000
프로야구경기의 승패 예측의 문제는 그리 쉬운 일이 아니다. 왜냐하면 경기에 영향을 미치는 요소가 무한하기 때문이다. 예를 들어, 경기당일의 선수들의 컨디션이나 사기, 경기당일의 날씨, 구장요건, 상대팀에 대한 심리적 요인등 사전에 경기영향을 미치는 요소가 무한하다. 본 연구실에서는 과거 경기기록 자료를 기반으로 유용한 규칙을 찾아내어 분류트리를 만들어 학습하는 ID3 알고리즘을 프로야구 승패예측 시스템 구성에 사용하여 보았으나, 이산적인 자료의 처리로 인해 연속적인 경기자료를 고려하지 못하는 문제로 예측율이 더이상 향상되지 않았다. 따라서, 본 논문에서는 휴리스틱 방법을 이용한 경기전 예측과 경기중 예측을 이닝별 득점으로 세분화하여, 실제 경기상황을 고려한 일반적인 예측모형을 만들어 예측율을 향상시키고자 한다. 향후에는 더욱 세분화시켜 Case-based에 의한 예측을 하고자 한다.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.37
no.4
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pp.1052-1065
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2020
This study analyzed the effects of professional baseball PPL advertising speed on brand awareness, brand attitude, and behavioral intention for professional baseball consumers. The purpose of this study is to present a method that can be used as a variety of marketing utilization strategies of professional baseball teams and parent companies. This study was conducted on 411 professional baseball consumers. For data processing, frequency analysis, reliability analysis, reliability analysis, and multiple regression analysis were performed using SPSS 25.0 Window Version. Then, the average variance extraction index (AVE) and construct validity (CR) were calculated to verify convergent validity and discriminant validity. In addition, confirmatory factor analysis (CFA) was performed using AMOS 25.0. As a result, first, it was found that entertainment, informativeness, and discomfort, which are sub-factors of PPL advertisement speed, have a significant effect on brand recognition. Second, entertainment, information, and discomfort, which are sub-factors of PPL advertising speed, have a significant effect on brand attitude. Third, entertainment, informativeness, and discomfort, which are sub-factors of PPL advertisement speed, have a significant effect on behavioral intention. Fourth, it was found that brand awareness and brand attitude have a significant effect on behavioral intention.
Currently the gamification as marketing technique has appeared in the field non-related with game, applied to game elements. The alternate reality game pulled down the boundary between the real and the virtual has come out. New trend game has shown beyond the range of the existing game. The possibility has import into online baseball simulation game. The objective of this research is the exploratory approach to build GOMS model through three subjects to the famous pro-baseball manager game. After game playing session, three subjects' utterance with game experience was recorded. We built the goal hierarchy of goal in GOMS to pro-baseball manager game to analyze the vocabulary in three subjects' utterance. We try to find the possibility of gamification in alternate reality game interacting between the real and the virtual, and demolishing them.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.23
no.2
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pp.285-298
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2012
This research deals with a relationship between the performance of Korean professional baseball players and their annual salaries. It is based on the sabermetrics, which measures the performance of baseball batters in a refined way. We collect the records of batters of eight professional baseball clubs during the season 2009 and 2010. Then, we calculate every index of the sabermetrics. Principal component analysis is used for examining the relationship between those indexes of sabermetrics and annual salary for the next year. In general, batters who show higher performance get more salary. The result of this research can be useful in order to reach an agreement on salary between a player and his club partner.
The purpose of this study was to examine if factors of baseball stadium environment which people have spectating satisfaction of professional baseball. The respondents of the study 614 who were spectators at D city professional baseball event. The stratified cluster random sampling method has been used in this study. The material collection device was the brochure named [A Influence of Factors of Baseball Stadium Environment on Spectating Satisfaction of Professional Baseball]. The result of reliability check up was here below; stadium factors ${\alpha}$=.966~.890, spectating costs ${\alpha}$=.922~.988, spectating promotion ${\alpha}$=.894~.789. To analyze materials, the "correlation analysis" and "regression analysis" were used as statistic analysis techniques. The conclusion based on above study method and the result of material analysis are here below. 1. The stadium factors influence spectating satisfaction of professional baseball. 2. The spectating cost factors influence spectating satisfaction of professional baseball. 3. The spectating promotion factors influence spectating satisfaction of professional baseball.
Most of professional baseball teams are not good for business condition because of operation costs in spite of support of mother company. This study measured the relative efficiency and productivity change of the Korean professional baseball teams using DEA model and Malmquist Index for 2006-2008. The main results of this study can be summarized as follows. First, in case of efficiency of CCR for 2006-2008, the number of efficient professional baseball teams(CCR value is one) are two(Doosan Bears, Samsung Lions), two(Doosan Bears, SK Wyberns), two(Lotte Giants, LG Twins) respectively. Second, in case of efficiency of BCC for 2006-2008, the number of efficient professional baseball teams(BCC value is one) are three(Doosan Bears, Samsung Lions, LG Twins ), four(Doosan Bears, SK Wyberns, Samsung Lions, Kia Tigers), four(Lotte Giants, LG Twins, SK Wyberns, Samsung Lions) respectively. Third, average of Malmquist Index representing productivity change for 2006-2008 are 1.0615, 1.0293 respectively. These values mean increase of productivity. Results of this study can be used by inefficient professional baseball teams to improve inefficiency.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.26
no.4
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pp.865-874
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2015
This research is to comprehensively evaluate offensive abilities of baseball players who are expected to produce as many runs as possible by their hitting and running. To this end, we establish a simulation program to obtain the so-called scoring index of an individual player. The scoring index of a player is defined as an expected number of runs scored by an imaginary team that is composed of nine copies of the player. As a simulation input, we use 2014 season data of Korean pro-baseball. As a result, we present the scoring indices of top 10 players, 9 Korean pro-baseball teams, and overall 2014 season. The scoring index can serve as a comprehensive evaluation of offensive ability of a player or a team, selection of players for a (national) team or for a starting line-up, estimation of player's worth, and so on.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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