Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.407-408
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2011
문화산업 내 연예매니지먼트 산업은 콘텐츠의 활용 가능성이 매우 높은 고부가가치 산업으로 대중문화 및 미디어의 시대가 도래 하면서 나타난 주요한 현상 중 하나로 스타를 들 수 있다. 스타는 대중 매체에 반복적으로 등장하면서 수많은 수용자가 미디어를 소비하며 발생한 21세기의 중심적인 문화현상으로 문화 상품으로의 스타, 스타와 팬덤의 소통현상, 이러한 현상은 연예매니지먼트사의 스타의 콘텐츠화로 이어지고 있으며 다양한 마케팅으로 이익을 창출하고 있다. 하지만 이러한 마케팅이 아직까지 급변하는 기술 및 미디어의 발전에 발맞추어 나가지 못하고 있는 실정으로 앞으로의 스타콘텐츠 마케팅은 어떤 정보전달 매개체보다 강력한 수단인 휴대전화, 즉 스마트폰의 떠오르는 고부가가치 산업인 애플리케이션을 활용하여야 할 것이다. 이러한 측면에서 애플리케이션을 활용한 마케팅이 미치는 영향을 사례로 연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 마케팅의 방향이 애플리케이션을 활용한다면 더욱 효과를 이룰 것이다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1995.05b
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pp.883-888
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1995
본 연구에서 말단선량계에 대한 선량평가시 선량환산인자를 산출하기 위해 1995년의 ANSI N13.32 기준인 “말단선량계의 성능평가를 위한 기준”에서 제안된 기준 팬덤을 가지고 MCNP 전산코드를 이용하여 커마근사법에 의해 수행하였다. ANSI N13.32의 기준팬텀은 손·발 그리고 손가락을 대표하는 원통형으로서 특히 손·발 팬텀에 대해서는 뼈등가물질로 알루미늄을 삽입한 것을 제안함에 따라 본 계산 목적을 위하여 팬텀설계를 똑같이 모사하였으며 사용된 광자빔 에너지는 20keV에서부터 1.5MeV에 걸쳐 14개의 단일에너지를 선택하여 수행하였다. 본 연구에서 전산수행한 결과를 ANSI N13.32의 실험적 결과와 비교해 볼 때 50keV에서부터 1.5 MeV까지의 에너지 영역에서는 최대오차 6% 이내에서 거의 일치함을 보였다.
Kwang-Hyuk Im;Min-ji Kim;Su-Ah Lee;Ye-Ram Lee;Seok-Hun Kim
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.297-298
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2023
팬덤 문화가 확산함에 따라 굿즈 구매량이 증가하였고, 동시에 포토카드를 탑로더에 넣어 꾸미는 '탑꾸'를 SNS에 자랑하는 문화가 형성되었다. 그러나 구매 전 꾸미기 재료를 미리 조합해 볼 수 없어 실제로 재료를 조합할 때 비용적, 시간적, 자원 소모 측면에서 문제점이 발생하고 있다. 현재 가상 세계가 발전하면서 현실에서 실현하기 어려웠던 것을 시도할 수 있게 되었고, 소비자들도 가상 세계에서 활발하게 교류하고 있다. 본 논문에서는 '메타버스를 활용한 꾸미기 시뮬레이션'을 개발하여 탑로더를 꾸밀 때 발생하는 시행착오를 줄이고 비용을 절감할 방안을 제시한다.
The global success of PSY's Gangnam Style was mediated through combination of YouTube and SNS. PSY's success led into some communication scholars' consideration of new international circulation of Korean pop culture (Korean Trend 2.0). In terms of global circulation of pop culture, it is noticeable how users appropriate YouTube channel beyond mere watching music videos and mere international circulation of Korean pop culture. The mode of fan's activity and appropriation contributes to the expansion of the width and amplification of the volume of Korean popular culture as well. The circulation of pop culture was considered in the level of exchange of tangible commodities such as CD, DVD, and so on until the adoption of digital media and Internet. YouTube has brought new mode in which the international circulation of pop culture is mediated without exchange of tangible commodities but was amplified with the diffusion of network. This study grasps how the mode of users' appropriation contributes to international circulation of pop culture through case studies of some K-pop music videos and international K-pop fans' tribute activities. In terms of theoretical perspective, fandom studies will be examined. In terms of research method, the researcher adopts netnography, a participatory observation on network, to find the feature of fandom and its contribution to the international circulation of pop cultures.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.8
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pp.193-202
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2021
HYBE Insight, opened in May 2021, is an exhibition space that visually displays and re-interprets the BTS Universe and its content. The space echoes the identity of BTS as an artist and the specificity of the cultural phenomenon they have generated. This study analyzes HYBE Insight's BTS exhibition by applying new museological theories and discourses. Based on a qualitative research methodology including literature review and observational method, the primary themes of the exhibition are follows: 1) a contextualized exhibition content presenting the identity of BTS and their music, 2) the role of the fandom Army's participation in (re) producing BTS content related to the characteristic of popular music museums, 3) the elements of convergence art and its contemporary implication, 4) and the illumination of cultural value in popular music museum management. As the pivotal theory of new museology suggests, investigating a specific exhibition based on each context it has created is significant. However, those studies, including exhibitions related to popular music/artists, were mostly developed in Western nations. In this respect, HYBE Insight's BTS exhibition provides considerable room to explore. In addition to the recent research on BTS, such as their convergent artistry, socio-cultural influence, the role of Army, and the characteristics of HYBE's content management, this article aims to contribute to the multifaceted research by scrutinizing the BTS exhibition content from the new museology perspective.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.3
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pp.351-361
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2019
The objective of this article is to identify an alternative strategy for brand marketing through a case study of the Korean boy band BTS, which has recently seen a huge success in the global music scene. BTS has actively used transmedia storytelling as a tool to survive in the competitive music market. Transmedia storytelling refers to stories that are expanded across different media platforms, engaging audiences to explore from one medium to another to undergo multiple experiences. It gives audiences various ways of enjoying cultural content and participating in cultural content production through numerous media outlets. BTS has established and spread its fictional universe through albums, music videos, short films and webtoons, and has launched diverse projects where fans actively share, create, and play with their content. By inviting fans to actively participate in and interact with the BTS universe spreading through multiple media platforms, BTS can keep its fans engaged and energized. These activities have generated an emotional bond between BTS and their fans, which further leads to a worldwide fandom, based not on a producer-customer relationship but on mutual trust. The BTS case demonstrates the potential of transmedia storytelling as a useful benchmark to provide a positive brand experience for customers, which eventually enhances brand attachment and brand loyalty.
The character is not dependent on an original story world any more. It is not limited to it's own story, but gets out and expands the other story with new character, background story, and event regardless of genre and media. The purpose of this study is to analyze why should this phenomenon happen from the media perspective and to build a character storytelling model through the specific examples. With the advent of the digital paradigm the storytelling model is emphasized character storytelling. Character is no longer limited to just one narrative and extended beyond the boundary narrative, media and genre. There are four background. First, disappearance of the big story with the advent of postmodernism and the emergnece of small story. Second, the emergence of fandom culture and charater's liberalization. Third, character as public goods with database. Fourth, changes in author's position. In fact, in the traditional narrative theory there has been discussion about the character all the time. But character storytelling meets transmedia storytelling, discussions were accelerated. The character was preceded by a narrative independent existence. Even if that character has occurred even while leading cause narrative. In this paper, we suggest two model as specific methodology to expand the story world fixed character. One is phychology transition, another is roll transition. This study get the value to build the new storytelling model with digital paradigm.
This paper analyzed the process of text generation of the fan-made works in Korean idol. The subjects of the study adopted the fan-made works of 'BTS' and 'EXO'. This is applied the concepts of 'Apparatus-Operator' and 'Technical form' in Vilém Flusser. Idol contents build a database of fan-made works and create the storyworld through separation and integration of fan's interpretations. By decontextualizing and recontextualizing the idol contents, fans reinforce and extend the original texts.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.10
no.3
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pp.73-88
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2008
The media culture influences upon young people while introducing new cultures by every hour. Considering the mainstream culture, in which media has the greatest effect on young people, this article examines the symbolic significances of youth fashion through media culture. The results of this study can be summarized as the following: First, young people's popular culture ("pop culture") is becoming the medium that leads to the creation of similar cultures of the young people globally through various routes. Culture is being created by integration of diverse media, and not by what is seen through a single medium. Typical young people's culture, which is formed due to the influence of media culture, includes community culture, pun culture, virtual culture and fandom culture. Second, in order to examine youth fashion that is seen in those media, the survey has been conducted on media stars, tecktonik dance groups, fashion models, avatars and online communities, which are fashion icons influencing young people. Third, youth fashion, which has been formed centering on media culture, has the flexible property that varies the symbolic significance according to which culture becomes the main axis. The symbolic significance in fashion, which is seen on media culture young people are contacting, has been examined in the aspects of value orientation, diversity orientation, speed orientation and digital orientation.
After the Korean Wave with the industrialization of acting arts, scientific actors management has been demanded for the purpose of investment stabilization in related areas. This study was undertaken to develop a new convergence actors evaluation model applying inter-disciplinary research. The assessment factors were selected through literature reviews and the consensus of experts has been derived through Delphi Method. In conclusion, the evaluation criteria for the actors were drawn by 10 different factors. They are composed of qualitative factors such as the ability of acting and communication, degree of understanding of works and production system, actor philosophy and stability of the actors' self-management, physical condition and image, passion and enthusiasm for acting and works, and performance factors such as the stardom, fandom, philmography, audience share and ticket power, and network size and quality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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