Piaget는 인류가 지식을 구성해 온 방식과 유사한 방식으로 어린이들도 자신들이 학습해야 할 지식을 학습할 수 있다고 가정한다. Kamii는 이 가정을 확인하고자 하는 열망으로 실험교수법을 이용한 수학수업을 실시하였다. 본 고에서는 Kamii가 얻은 결과 중 곱셈에 대한 결과를 발생론적 인식론 입장에서 논의가 이루어 질 것이다. 이 논의는 어린이들이 구성해 가는 지식이 선대인들이 사용하던 지식과 유사하다는 점과 어린이들이 구성해 가는 지식이 완성된 지식의 형태를 갖출 수 있다는 점을 중심으로 이루어진다. 또한, 그 결과로부터 전통적인 수학 교수법에 변화가 있어야 함을 발생론적 인식론을 적용한 수학 수업의 특징과 비교하면서 시사점을 논의하고자 한다.
본 논문에서는 기존의 환경교육용 프로그램과의 차별성을 두어 단순한 가상현실을 이용한 전통문화 체험학습이 아닌, 조선시대의 자연환경과 주거환경 모습을 가상현실로 재현하여 사용자 스스로 현재의 자연환경과 조선시대의 환경변화 모습을 학습하고 원인과 해결방안을 모색 할 수 있는 3D 환경교육용 콘텐츠를 설계 및 구현하는데 그 목적이 있다.
본 논문은 기존의 가상현실을 이용하여 환경교육용 프로그램과의 차별성을 두어 단순히 가상현실을 이용한 전통문화 체험학습이 아닌, 조선시대의 자연환경과 주거환경 모습을 가상현실로 재현하고 각계 전문가의 고증을 통해 작성된 시나리오를 바탕으로 사용자 스스로 현재의 자연환경 변화의 모습과 조선시대의 환경변화 모습을 비교 학습하고 원인과 해결방안을 모색 할 수 있는 환경교육용 가상체험 프로그램을 제작하는데 그 목적이 있다.
본 논문은 기존의 가상현실을 이용하여 환경교육용 프로그램과의 차별성을 두어 단순히 가상현실을 이용한 전통문화 체험학습이 아닌, 조선시대의 자연환경과 주거환경 모습을 가상현실로 재현하고 각계 전문가의 고증을 통해 작성된 시나리오를 바탕으로 사용자 스스로 현재의 자연환경 변화의 모습과 조선시대의 환경변화 모습을 비교 학습하고 원인과 해결방안을 모색 할 수 있는 환경교육용 가상체험 프로그램을 제작하는데 그 목적이 있다.
현재까지 수행되던 전통적인 독서 교육 방법이 컴퓨터 기술과 정보통신 발전으로 인해서 그 방법의 전환이 필요하게 됨으로써 독서 교육 영역에서도 웹 상의 독서 교육 시스템이 필요해졌다. 웹 기반의 독서 교육에 있어서 시ㆍ공간적 제약 없이 다른 학습자들과 의사소통할 기회를 많이 제공하여 서로간의 생각이 교환되어져야 한다. 따라서 웹 상의 독서 교육시 다양하게 자료가 제시되어야하고 교사와 학생의 의사소통이 고려되는 시스템일 때 독서 교육이 더욱 효과적으로 이루어진다. 이를 위해 본 연구는 인터넷을 기반으로 하는 독서 교육 시스템을 설계 및 구현하여 실생활과 연결된 독서 교육을 해보고자 한다. 따라서 웹을 이용하여 MS-SQL7.0으로 데이터베이스를 구축하였고 사용자의 원활한 정보 공유와 제공을 위해 IIS5.5 웹 서버와 ASP를 연동시켜 초등학교 독서 교육 시스템을 설계 및 구현하였다.
컴퓨터 교양 교육은 과거 ICT 활용 중심에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확대되고 있다. 특히 영상미디어 제작 관련 컴퓨터 교과목의 경우 실습과정이 복잡하고 반복실습이 요구되기 때문에 전통적인 실습실 강의를 통해서는 실무에서 적용 가능한 수준에 이르는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 서울소재 S대학교에서 교양선택 과목으로 운영 중인 '컴퓨터그래픽' 교과목을 전통적 강의에서 블렌디드 러닝 강의로 변경하고 적용 전후의 학생만족도 조사 데이터를 분석하여 그 효과성을 검증하였다. 학생만족도 점수 분석결과 전통적 강의보다 블렌디드 러닝 강의에 대한 학생 만족도가 높았고, 교강사별 강의만족도의 편차가 줄어드는 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 또한 만족도 조사의 서술 의견을 통해서도 블렌디드 러닝 강의가 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
정보통신기술의 급격한 발달은 새로운 정보와 지식의 양을 급속하게 증가시켜 지식기반사회로의 체제를 굳건히 만들고 있다. 지식기반사회에서 전통적 교수-학습 방법은 더 이상 학습자의 문제해결에 도움을 주기 어렵다. 이런 이유 때문에 전통적 교수-학습 방법을 대신할 수 있는 지식기반사회의 적합한 수업모형인 문제중심학습이 대두되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝과 PBL(문제기반학습)을 결합시킨 수업모형인 온라인 기반의 e-PBL을 제안한다. 이는 전통적인 교수-학습 방법의 문제점을 극복할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 정보소양교육 분야에서 활용할 수 있는 e-PBL 수업모형, 수업문제를 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용하여 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 e-PBL을 지원하기 위한 e-PAS 시스템을 구축하여 학업성취도 및 자기주도적 학습능력을 향상시키고 학습만족도를 신장시켰다.
기존의 생태철학에서, 환경 위기의 원인이 인간과 자연의 분리에 있으므로, 위기를 극복하기 위해선 인간과 자연의 친화가 필요하다고 한다. 우리는 동양사상이야말로 그런 합일성의 전형이라고 주장해 왔다. 실제로 동양의 전통문화 중에는 생태적 의의를 갖고 있는 사상적 내용이 적지 않게 들어있다. 그러나 현대 사회에서 그것이 얼마만큼의 활력과 의미를 갖고 있는지는 말하기 쉽지 않다. 다른 한 편으로 우리가 환경파괴의 주범이라고 생각하고 있는 서양의 사상이 생각만큼 반생태적인 내용을 담고 있지 않을 수도 있다. 따라서 우리는 좀 더 근본적인 곳에서부터 문제를 제기하고 답을 찾아 나가기 위해 "서양의 자연관은 반생태적인가?"라는 물음과 "동양의 자연관은 생태적인가?"라는 물음을 던지고 이에 대해 다시 검토해 볼 필요성이 있다. 특히 전자의 물음에 대해서는 적지 않은 연구가 있었기 때문에 후자의 물음에 대해 주목할 필요가 있으며 그에 대한 해답을 제시할 수 있다면 동양 생태 사상의 현대적 전환과 실천적 의의를 찾을 수 있는 단초를 제공하게 될 것이라 생각한다. 생태문제는 이론의 문제라기보다는 실천의 문제이다. 어떻게 실천을 가능하게 할 것인가의 문제이다. 개인과 국가, 기업 모두 어떻게 사는 것이 궁극적으로 가치 있는 삶인지 자각하지 못한다면 생태문제의 해결은 요원하다. 한 사람만의 자각으로는 해결이 불가능하며 생태문화의 사회적 조성과 교육이 동반되어야 한다. 이 과정에서 전통적인 환경 이해 방식과 사상을 비판적으로 고찰하고 객관적으로 바라봐야 할 필요성이 생기는 것이다. 동양 전통 문화가 담고 있는 풍부한 생태 사상적 요소의 보편적 가치는 그것이 현대적으로 전환될 수 있는 가능성을 실현시켜 줄 수 있는 기초가 된다. 그러나 보편적 가치만으로 그것이 현대적 이론으로 전환되어 실천과 연결될 수 있는지는 별도의 문제이다. 앞에서 언급했던 것처럼 생태 사상은 이론 문제이기 이전에 실천문제이다. 아무리 훌륭하고 잘 갖추어진 이론이라 할지라도 실천과 연결될 수 있는 현실적 길을 찾지 못한다면 그것은 아무 쓸모가 없는 것이다. 그러나 동양 전통 생태사상이 현대적으로 전환될 수 있는 가능성은 얼마든지 있다. 앞에서도 말했듯이 생태사상의 문제는 이론뿐만 아니라 실천이 병행되어야 하는 것이며, 과거의 문제가 아니라 현재의 문제이기 때문에 미리 답안을 정해놓고 문제를 검토하는 것이 아닌 오늘날의 입장에서 끊임없이 새로운 문제를 제시하고 답안을 찾으려 할 때 동양 생태사상의 현대적 전환은 어느 정도 가능성을 보게 될 것이다.
본 연구는 충북 제천지역의 전통호텔 건립에 대한 타당성과 선호도를 파악하고, 향후 개발방향에 대한가이드라인을 제시하고자 한다. 설문지는 제천의 인근지역(단양, 청주, 원주)에 각 50부씩, 수도권은 100부를 포함한 300부를 배포하여 248부를 회수하여 분석한 결과는 다음과 같다.1. 전통숙박시설의 건축형태는 외관(한옥)/내부(서양식)의 절충형, 10만원 미만의 숙박요금, 전통음식점, 전통체험관 및 교육시설의 부대시설이 필요한 것으로 나타났다. 2. 전통숙박시설의 이용목적에서 적절한 숙박요금과 위치(주변 관광지와의 연계)를 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 3. '한옥과 서양식의 혼합형'의 건축형태에서 10만원 또는 15만원대의 객실요금, 자연친화적이면서 전통문화를 체험할 수 있는 공간을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 4. 건축형태와 전통숙박시설에서 '한옥/서양식 절충형'은 객실/식음료의 적절한 가격, 청결과 매우 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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