디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자,음성,사진,동영상,애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지,신문,방송,영화,정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자 잡지,인터넷 신문,인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉, 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.
온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.148-150
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2021
저작권 콘텐츠의 해외 진출과 함께, 국내·외 저작권 시장 규모가 증가하고 있다. 이와 동시에 등장한 저작권 침해사이트는 메인 페이지에 저작권 침해사이트를 대표하는 이미지를 게시하는 특징이 있다. 이러한 저작권 침해사이트는 음악, 영화, 드라마 등의 저작권 콘텐츠를 불법 유통시키며 저작권 시장에 피해를 입히고 있다. 공공기관에서는 저작권 침해를 방지하기 위해 저작권 침해사이트를 차단하는 등의 대응을 하고 있지만, 저작권 침해사이트의 생성 속도에 비해 침해 여부 판단 속도가 상대적으로 느려서 차단에 어려움이 존재한다. 따라서, 본 논문에서는 저작권 침해사이트의 대표 이미지를 활용한 이미지 블랙리스트에 기반하여 저작권 침해 의심 사이트 탐지 기법을 제안하고자 한다.
모션플랫폼은 4D 효과의 가장 큰 부분을 차지하는 모션을 제시하는 장비로써, 영화, 엔터테인먼트, 군용 비행 조종훈련, 특수장비 전문가 양성 등의 다양한 응용분야에서 가상현실 기술과 접목되어 적절한 모션을 제공함으로써 사실적인 체험을 극대화할 수 있도록 한다. 기존의 초대형 정밀 군사 시뮬레이터를 유지하기 위한 공간과 비용을 줄이고자 하는 시도와 함께, 단순히 순간순간의 충격만을 전달해주는 저가의 4D 의자가 주는 효과의 한계성을 뛰어넘고자 하는 요구사항이 증가함에 따라, 그 접점에서 새로운 형태의 모션 제공을 통해 모션플랫폼의 신 시장을 창출될 것으로 기대된다. 본고에서는 가상현실을 기반으로 한 모션플랫폼을 응용분야와 동작방식에 따라 분류해 보고, 그에 따른 시장 및 기술개발의 지향점에 대해서 기술한다.
BcN 백본망은 데이터 트래픽의 생존성 보장과 다양한 서비스를 유연하게 수용하기 위해 다이내믹하게 운용할 수 있어야 한다. 이와 같은 요구사항을 만족하기 위해 광 스위치를 도입하고, 파장 단위의 경로 설정 및 해제를 자동으로 이루어지도록 하는 ASON개념이 적용된 광 회선 분배 시스템이 개발되고 있다. 최근의 광 회선 분배 기술은ROADM을 중심으로 메트로 망에 도입되고 있으며, 특히 제어평면의 도입에 의해 원격프로비저닝 및 자동 망 구성이 가능하게 되었다. 기술적인 측면에서는 PLC 기반의 광스위치를 채택한 1세대 ROADM 시스템에서 WSS 기반의 광 스위치를 채택한 2세대ROADM으로 이동하고 있으며, 이것이 자연스럽게 PXC로 진화할 것으로 보인다. 경제적인 측면에서는 IPTV 등 새로운 서비스를 지원하기 위하여 대규모 시스템 도입이 본격화되고 있으며, 국내의 경우에도 1-2년 내에 상용화 및 시장 진입이 예상되고 있다. 본 고에서는 이러한 광 회선 분배 기술의 전달평면 및 제어평면 기술과 시장 현황 및 향후 전망에 대하여 알아본다.
3D 영상 기술은 사용자에게 현실감과 몰입감을 극대화 해줄 수 있는 차세대 멀티미디어 시장의 핵심 기술로서 최근 3D 실험 방송 및 3D 영화 제작과 같은 상용화를 위한 시도가 진행되고 있다. 이러한 흐름과 맞물려 유럽에서는 차세대 멀티미디어 시장을 선점하기 위해 3D 영상의 획득, 처리, 전송, 디스플레이 등 여러 분야에 걸쳐 다양한 3D 관련 프로젝트를 진행하고 있으며 이를 통해 새로운 3D 기술 개발 및 표준화를 진행하고 있다. 본 고에서는 유럽의 3D 관련 프로젝트 현황과 최신 기술을 살펴본다.
최근 컴퓨터비전 기술을 이용하는 새로운 패러다임의 마커프리 모션캡처 기술이 미국의 MIT, CMU, MS, 일본의 ATR, MERL, 영국의 Oxford 대학 등에서 개발되고 있다. 마커프리 모션캡처는 연기자의 몸에 마커나 센서를 부착하지 않으며 특별한 조명이 필요 없으므로, 애니메이션 제작뿐만 아니라 일반인을 대상으로 하는 동작 인터페이스분야로의 확대 적용이 가능한 모션캡처 방식이다. ETRI에서는 여러 응용 분야에 모션인터페이스로 활용할 수 있는 환경 변화에 강인한 마커프리 모션캡처 시스템을 개발하고 있다. 몸에 마커나 센서를 부착하지 않은 자유 복장 상태의 동작자에 대해 조명 조건 변화 및 배경 변화에 강건하게 실시간 모션캡처 할 수 있는 기술 개발을 목표로 한다. 본 연구 개발이 성공한다면, 2007년에 876억 달러 규모로 확대될 전망인 영화, 방송물, 게임 등을 포함한 세계 영상 콘텐츠 시장에서 핵심 요소 기술 역할을 할 것이다. 그리고, 차세대 3D OS에서는 직관적 3D 포인팅 수단으로 활용될 수 있을 것이며, 2004년에 18,600만 대가 출고된 PC 시장을 고려하면 폭발적 수요가 예측된다.
이 글은 시장지배적사업자의 배타적 거래행위에 관한 논문이다. 우리 독점규제법은 독점이나 과점 그 자체는 금지하지 않고 그 폐해, 즉 시장지배적사업자의 지위남용만을 규제하는 방식을 취하고 있다. 따라서 일반사업자의 불공정 거래행위를 규제하는 규정(동 법 제23조)과는 별도의 규정(동 법 제3조의2)를 두고 있다. 그러나 미국의 경우 독점의 시도자체를 원칙적으로 금지하는 입법 형식을 취하고 있으며(셔먼법 제2조), 사업자의 불공정거래행위에 대해서는 다른 규정에서 다루고 있다(셔먼법 제1조 및 클레이트법 제3조). 그러므로 독점사업자가 배타적 거래행위를 하는 경우, 우리 독점규제법에 따르면 동 법 제3조의2를 적용하여 해결할 수 있다. 그러나 미국의 경우, 우리 독점규제법 제3조의2와 같은 조항이 없기 때문에, 독점화에 관한 규정을 적용해야 하는지 아니면 불공정 거래행위에 관한 규정을 적용해야 하는지가 문제된다. 이 논문의 저자는 이처럼 독점화와 배타적 거래행위가 교차하는 부분을 문제의식을 갖고 보았다. 미국에서는 이 영역에서 발생하는 법적 문제들을 셔먼법 제2조에 관한 판례법을 통해 해결하고 있다. 이와 같이 이 영역을 독점화의 시도와 연관지어 검토했기 때문에, 매우 엄격한 잣대가 적용되었다. 그러나 최근에는 시장지배적사업자의 "효율적인" 행위가 과잉 규제되는 일이 없도록 해야 한다는 비판이 강하게 제기되면서, 이들의 거래행위에 대해 신중히 검토해야 한다는 주장이 일고 있다. 이에 대해 저자는 "신중한" 검토가 항상 중립적이지도 바람직하지도 않은 것이라고 항변한다. 신중한 검토를 하는 동안, 시장에서의 경쟁자들은 생존 자체에 위협은 느끼기 때문이라고 한다. 실제로 미국에서는 시장지배적사업자들이 신속하지 못한 독점금지 소송을 전략적으로 이용하고 있다고 한다. 또한 저자는 "독점금지법은 경쟁을 보호하기 위한 것이지 경쟁자를 보호하기 위한 것은 아니다"는 슬로건에 대해 강한 이의를 제기한다. 경쟁자 없이는 경쟁도 있을 수 없기 때문이다. 그리고 마지막으로 영화 스파이더맨에서 나온 대사로 끝을 맺는다. "큰 힘을 갖게 되면 큰 책임이 뒤따른단다."
As digital technology converges into the e-commerce market across industries, online transactions have activated, and the use of online has increased. With the recent spread of infectious diseases such as COVID-19, this market flow is accelerating, and various product information can be provided to customers online. Providing a variety of information provides customers with various opportunities but causes difficulties in decision-making. The recommendation system can help customers to make a decision more effectively. However, the previous research on recommendation systems is limited to only quantitative data and does not reflect detailed factors of products and customers. In this study, we propose an intelligent recommendation system that quantifies the attributes of products and customers by applying text mining techniques to qualitative data based on online reviews and integrates the existing objective indicators of total star rating, sentiment, and emotion. The proposed integrated recommendation model showed superior performance to the overall rating-oriented recommendation model. It expects the new business value to be created through the recommendation result reflecting detailed factors of products and customers.
In the 21th century, audiences were fascinated with stereoscopic 3d in the theaters again. Since 2009, interest in stereoscopic 3D had been increased explosively, but shortfall in stereoscopic 3D contents is yet to be solved. However, despite shaky conditions in broadcasting businesses, stereoscopic 3D movies are released steadily in Hollywood. And the movies with strong storytelling are performing in the film market, so common point among them is that stereoscopic 3d techniques are used for subserving narrative immersion effectively. Therefore, stereoscopic 3D techniques will be helpful for enhancing narrative immersion. So I researched relations between immersion and stereoscopic 3D, and proposed space planning process for enhancing narrative immersion in stereoscopic 3D.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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