Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.1
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pp.1-12
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2021
Big Hit entertainment corporation has been well known for value creation since it became the contents innovator in Korea to develop global artist musician BTS. By introducing sustainable innovations, as well as a mainstream of successive music entertainment growth, Big Hit entertainment corporation has became a global leader in highly competitive entertainment industry. To explain the Big Hit's contents innovation story, this study suggests a innovation momentum with two core elements: CEO's entrepreneurial leadership and platform strategy. Based on in-depth case study, this study proposes that CEO's entrepreneurial leadership allowed the Big Hit entertainment corporation to take advantage of its existing key resources and execute sustainable contents innovations. Also, creating diverse music and entertainment contents from the Weverse digital platform produce Big Hit's value creation. Based on these research results, both the contributions and implication to entertainment industry and academic field are presented.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.2
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pp.21-34
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2021
One of the important issues in finance literature is how the capital structure influences firm performance. This paper aims to investigate this relationship by focusing specifically on the entertainment industry. Taking into account the growing importance of research and development (R&D) activities in the industrial revolution 4.0 era, an additional goal of this paper is to examine how the R&D intensity moderates the relationship between the capital structure and firm performance, particularly in the entertainment industry. We find that the relationship between the capital structure measured by debt ratio and the firm performance in the entertainment industry shows distinctive features from those obtained from entire industries. While the negative influence of the increase of debt ratio is strong and consistent with various proxies when using a sample with entire industries, we cannot find this distinctive influence among entertainment enterprises. The moderating effect of R&D investments on the negative influence of debt ratio on the firm value, observed in the sample with entire industries, is not found in the sample composed of entertainment companies. These findings suggest that the influence of the debt level on firm performance and the role of R&D investments in this relationship in the entertainment industry are perceived and evaluated differently by financial market participants.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.5
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pp.33-43
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2021
Kakao M and Kakao page have been merged to form contents corporation, Kakao entertainment. Kakao M has 15 contents management agencies and 4 music labels, in addition to movie and drama productions. Kakao Page currently holds IP rights for about 8,500 content stories. This study explores the relationship between M&A for absorptive capacity and content value chain by considering the factors that determine boundary spanning behaviors. Using the Kakao entertainment in-depth case study as the practical lens, research results of this study are suggested. Kakao's effective M&A activities are critical key factor for absorptive capacity in the entertainment industry and has a strong network with advantage assets. Also, as the contents business becomes even more competitive, Kakao need to venture beyond entertainment boundaries to seize creative opportunities. Kakao entertainment with absorptive capacity and boundary spanning behaviors through M&A and contents value chain best qualified for entertainment dominant strategy.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
Entertainment industries have recently shown continuous growth as a potential high value-added market and are being acknowledged as the most promising high-efficiency industry. The following case study offers the understanding of the financial situation and the diversification of three management companies like SM entertainment, Yedang entertainment, and Sidus HQ. I analyzed through IR which is on homepage of each company, audit reports and some articles of news papers, etc. The results of this study will show that diversification of three companies are relatively stable and make efforts to expand their activities.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.6
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pp.55-70
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2021
This study investigates the following important financial questions using entertainment enterprises: 1) how does cash reserve affect a firm's financial value? 2) what factors influence the level of cash retention of a firm? For empirical tests, we use accounting and financial data of entertainment companies listed in the KOSPI and KOSDAQ markets for a long-term time period covering from 2000 to 2018. The main findings of this paper are as follows: First, entertainment companies maintain higher level of cash holdings compared to non-entertainment companies. Second, the cash holdings of entertainment enterprises have positive influence on firms' financial value. Third, among various firm characteristics known for affecting the cash holdings level, leverage and profitability exhibit strong relationships in entertainment enterprises. Entertainment firms with lower leverage and higher profitability tend to reserve more cash inside them. These findings suggest that entertainment companies are highly valued by stock market participants as having prospective opportunities, thus, firms with sufficient cash holdings tend to have higher firm value. In addition, these findings imply that cash in entertainment enterprises functions as a substitute for debts and the cash holdings are less likely driven by agency problems.
‘굴뚝없는 21세기 고부가가치 산업’으로 일컬어지는 애니메이션 산업이 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다. 특히 극장용 애니메이션 시장은 기대를 모았던‘오세암’과‘원더풀데이즈’가 지난해 흥행에 실패함에 따라 투자 분위기 자체가 급격히 경색돼 있는 실정이다. 하지만 어려운 상황 속에서도 선우엔터테인먼트와 대원C&A홀딩스, 동우애니메이션, 씨네픽스 등 애니메이션 업체들은 국내 애니메이션 산업의 발전을 위해 지금도 끊임없는 노력을 계속하고 있다. 국내 애니메이션 시장을 이끌고 있는 대원C&A홀딩스와 선우엔터테인먼트의 현황과 전략, 앞으로의 계획 등을 살펴봤다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.3
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pp.1-11
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2021
NC Soft will continue to dream of an entertainment innovation world where customers are connected through game and contents. NC Soft images an expansion in entertainment industry which open doors to the future of enjoy break through innovative online game and creative AI & IT technologies, focused on new business opportunities that are solely NC's own. This study starts with the implication on why focusing on exploration innovation and exploitation strategy at the same time in NC Soft is so challenging. NC Soft manages to their online & mobile gaming competencies in the long term and achieves their sustainable growth by incremental innovation (e.g. game planning, game programming, and graphic design). Also, for innovative success, pursuing exploration strategy is essential. NC Soft have built a strategic alliance spanning K-POP, digital contents platform, movie, and animation, sharing the connectivity of entertainment domains with major contents corporations. The findings of this study would also beneficial to entertainment and contents corporation executives and could provide some road-map on managing the dual challenges of exploration and exploitation implementations.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.4
no.3
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pp.62-69
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2010
As the information services are reachable by various terminals almost anytime, anywhere, much effort has been made to endow the users with context-aware services by utilizing available information. The increase in leisure time and wealth has made people pay more attention to hobby, entertainment, health, well-being, and so on. In these fields, the information services, if provided in a context-aware way, could largely enhance the user satisfaction. This paper identifies the essential components of context-aware entertainment service provision and proposes a service development framework. It also presents how to represent data, how to describe service selection knowledge for context-aware services, and how to conduct inference under the representation scheme.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.405-406
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2021
1990년 대 이후 대한민국의 음악 엔터테인먼트 컨텐츠는 동서양을 넘어 각 대륙으로 수출되며 다양한 부가 가치를 창출하고 있다. 이에 따라 엔터테인먼트 산업은 직업과 진로의 선택에 있어 젊은 층의 높은 선호를 받고 있지만 업계의 외형적 성장에 비해 내부의 직업적 환경과 만족도는 열악한 상황으로 90년 대 이전 '도제 방식'이라는 미명 하에 이어져 온 텃세와 관행 등은 업계 종사자와 신규 창업자를 이탈시키고 있다. 산업의 선순환과 지속 가능성 제고를 위하여 다양한 형태의 청년 창업 지원이 이루어지고 있으나 실제 창업현장에서의 효과는 미미한 실정이다. 본 연구는 SWOT 모델을 이용하여 음악 엔터테인먼트 분야 청년 창업의 강점과 약점, 창업 환경에 따른 위기와 기회를 분석한 후 음악 엔터테인먼트 분야 청년 창업의 시사점을 제시하고 성공 전략을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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