• 제목/요약/키워드: 한국형 게임

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체감형 FPS 게임에서 보조 Display의 활용성 (Using Secondary Display in Interactive FPS Game and Its Availability)

  • 박창범;박원배;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.29-36
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    • 2010
  • 게임 기술이 발전함에 따라 다양한 기술들이 사용자의 몰입과 편의성을 위해 사용되고 있다. 그 중 한 가지 방법인 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다[5]. 또한 게임에서 사용자에게 제공되는 정보의 양이 증가함에 따라 사용자 인터페이스를 효율적으로 제공하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임과 참여자에게 필요한 게임 정보를 따로 표시해주는 보조 Display를 장착한 컨트롤러를 제안한다. 그리고 기존의 마우스와 키보드를 이용한 FPS 게임 시스템과 제안된 시스템의 몰입감과 편의성, 흥미를 사용자 설문을 통하여 비교 분석하였다.

대학생 인터넷게임 중독 집단의 의사소통유형 및 문제해결능력 (Communication Pattern and Problem-solving Ability of the Internet Game Addicts in College Students)

  • 이만제
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.108-119
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    • 2009
  • 본 연구는 인터넷 게임 중독수준에 따라 대학생의 의사소통유형 및 문제해결능력에 어떠한 차이가 있는가를 밝혀내기 위해 진행되었다. 이를 위해 경상도, 전라도, 서울지역 대학생 295명을 연구대상으로 삼았다. 일원변량분석을 통해 분석한 결과 첫째, 대학생의 인터넷게임 중독 수준에 따라 의사소통유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 인터넷게임에 중독되어 있는 대학생들이 중독되지 않은 대학생에 비해 일치형의 기능적 의사소통은 적게 사용하는 반면 비난형, 회유형, 산만형의 역기능적 의사소통을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 인터넷 게임 중독 수준에 따라 문제해결능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 인터넷게임에 중독된 대학생들은 문제가 발생했을 때 합리적 문제해결 스타일은 적게 사용하는 반면 부정적 문제지향, 충동-부주의적, 회피적 스타일을 더 많이 사용하여 해결하는 것으로 나타났다.

지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 보드게임 제작 및 활용 (Broad-games development and application using regional cultural contents)

  • 이정준;임영환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.531-539
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    • 2011
  • 여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.

기술친화형 게임그래픽디자이너 인력양성 특성화 방안 (Specialized manpower trainning system for Technology-friendly game graphic designer)

  • 이완복;유석호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.257-262
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    • 2017
  • 한국 게임 산업의 성패는 역량 있는 콘테츠 제직을 위한 융복합 인재 배출 여부가 관건이 되고 있으며, 디지털 콘텐츠는 지역을 초월하여 흥행하는 속성이 있으므로, 전 세계적인 경쟁력을 확보하는 것이 매우 중요하다. 본 연구는 글로벌 경쟁력을 갖추는 기술친화형 게임그래픽디자이너 인력양성 특성화 방안을 도출하는 것을 목표로 한다. 다학제적인 교육 방법의 성패여부는 해당 전공 책임 교수들과의 협조와 해당 전공 책임교수의 적극적인 의지, 해당 학교의 교육적인 비전 공유와 적극적인 행정서비스가 실시간적으로 지원되는지 그 여부에 여해 결정될 것이다. 본 연구에서는 게임산업 특성화 분야 인력에 대한 수요 공급에 대한 분석을 토대로 기술 친화형 전문 게임 인력에게 요구되는 창의력, 실무 경험 및 국제적 역량을 함양시킬 수 있는 방안에 대해 분석하였다. 또한 관련 산업분양 전문 인력으로 육성할 수 있도록 지역 산업체 및 유관 기관과의 연계 방안과 교과과정의 구성 방안에 대해 제시하였는데, 이러한 방안은 특성화 배경의 필요성에 의해 제시된 요구사항들을 분석하고 해결방안을 모색하는 과정에서 도출된 방안으로써 나름의 의미가 있다고 사료된다.

MFC 기반의 교육형 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of MFC based Game for Education)

  • 윤경섭;이현재
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.217-219
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    • 2014
  • 최근 개발된 게임들을 보면 폭력성과 선정성, 사행성 등이 짙은 게임들이 매일 끊임없이 게임 시장에 업로드 되고 있다. 이런 게임들로 인해 게임에 대한 인식과 문화가 점점 나빠지고 있으며, 이미 게임에 대한 규제와 법적인 제재가 가해지고 있는 상황이다. 이런 문제점을 극복하고자 게임에 대한 인식을 개선하고, 좋은 게임 문화를 다시 돌려놓기 위해 교육적인 게임 개발 문화가 자리매김할 필요가 있다. 본 논문에서는 게임의 원리와 창의적 사고 능력 향상을 위한 교육의 개념을 융합한 블로커스(blokus)라는 보드 게임을 모티브로 네트워크 대전이 가능한 PC용 게임을 설계 구현 하였다.

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OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile 3D Bluetooth Engine based on OpenGL-ES)

  • 조종근;김종민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.21-28
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    • 2006
  • 본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)를 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독 실행형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길 수 있는 모바일 3D 블루투스 엔진을 제작하였다.

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FPS 게임에서의 세부 장르별 전투 방식과 무기/스킬 비교 분석 - 오버워치 vs A.V.A 온라인 vs 배틀그라운드 (A Comparative Analysis of First Person Shooter Games on Battle Style and Equipment/Skill Patterns - Overwatch vs A.V.A. Online vs Battleground)

  • 정상훈;김지석;송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.443-446
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    • 2017
  • 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르는 오래 전부터 우리 게이머들의 사랑을 받아 왔다. 특히 2016년에는 오버워치가 그리고 2017년에는 아직 정식 출시도 하지 않은 배틀그라운드가 게임 시장에서 돌풍을 일으켜 현재 PC방 점유율에서 2, 3위를 기록하고 있다. 같은 FPS 라도 실은 우리 게이머에게 가장 익숙한 밀리터리 형 FPS에 비해 오버워치와 배틀그라운드는 서로 다른 형식을 갖고 있으며 이에 따라 전투의 방식과 게임의 목표, 무기 및 스킬의 활용도에서 여러 가지 차별성을 보이고 있다. 이에 본 논문은 전통적 밀리터리 형 게임으로 10년 역사를 가진 아바(A.V.A.) 온라인 게임을 선정하고 이것과 오버워치, 배틀그라운드 3자 간 전투 방식과 무기, 스킬 등의 차이를 비교 분석하여 성공적인 FPS 게임 흥행의 이유를 밝혀 보고자 하였다.

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옵티멀솔루션 요소가 온라인 샌드박스 게임효용성에 미치는 영향 (The effect of 'Optimal Solution' factor in utility of online sandbox game)

  • 탁연숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.107-116
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    • 2017
  • 샌드박스 게임은 높은 자유도를 기반으로 사용자 스스로 다양한 플레이패턴을 재창조하며 만족을 배가시킨다. 이러한 창조적 과정은 '커스터마이징'과 '행동자율성'을 통한 놀이의 확장성에 기인한다. 이는 즐거움을 느끼는 요소가 과정지향적이라는 말로 대변될 수 있다. 본고는 샌드박스형 게임이 다중경쟁 환경에서 가지는 구조적한계를 규명하고자 한다. 스텐드어론 기반에서는 다양한 커스터마이징을 통한 자유도의 확장성이 유저에게 월드지속성에 강한 동기를 부여한다. 반면 MMORPG와 같은 온라인 샌드박스 게임물에서는 다수유저의 경쟁 우위를 점하고자하는 목적지향적 성향이 샌드 박스형 게임 본연의 자유도와 확장성을 구사할 수 없는 태생적 한계임을 확인하였다. 본 연구에서는 온라인 기반의 샌드박스형 게임의 자유도와 확장성의 효용이 상쇄되는 원인과 성장한계를 옵티멀솔루션 요소에 기인함을 제시할 수 있었다.

A Legal Study on The Act Bill for Establishing The Game User Committee

  • Kyen, Seung-Yup
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.165-171
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    • 2022
  • 본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.

당뇨 환아의 혈당 변화 대처 학습을 위한 하이브리드 게임 제안 (Hybrid Game for dealing with changes in blood sugar level of children with Diabetes)

  • 김상아;김유진;윤희림;이진영;전혜빈;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.133-136
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    • 2018
  • 제1형 당뇨 발병 시 환아들이 학습하는 당뇨 교육에 대한 환경이 매우 열악한 사실을 알 수 있었다. 따라서 환아들에게 혈당 변화에 대처하는 학습을 위한 환경을 조성하는 것이 필요하다. 그래서 본 연구에서는 제1형 당뇨 환아를 대상으로 이러한 혈당 변화 대처 요령에 대한 지식과 행동치료를 위한 디지털 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 통해 아동들이 전문 지식을 학습함에 있어 효율성을 높여주는 하이브리드 방식을 사용한 교육형 게임 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 본 연구를 위해 당뇨병 전문가를 대상으로 인터뷰를 진행한 결과를 토대로 환아에게 필요한 교육 내용으로 구성된 혈당 변화 대처 콘텐츠를 제안하였다. 본 연구 결과 어린이들에게 전문 지식인 당뇨를 게임을 통해 학습하는데 있어 하이브리드 요소가 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 이러한 당뇨 교육형 게임 콘텐츠는 교육 환경이 열악한 지역의 당뇨 환아들이 보다 쉽게 학습을 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다.

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