이 연구는 대학 신입생들을 대상으로 중등 교육과정의 컴퓨터 교육 경험 실태를 분석하여 대학 필수 컴퓨터 교육과정을 위한 시사점을 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 중등 컴퓨터 교육 및 컴퓨터 활용 수준을 측정하기 위한 설문지를 개발하였다. 개발된 설문지를 가지고 중등학교와 학교 밖에서 컴퓨터 관련 교육이 어느 정도 이루어졌는지, 컴퓨터를 어떻게 활용하고 있는지, 학습 경험은 어느 정도의 수준인지를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 신입생을 위한 대학교양 과정의 컴퓨터 교육을 위한 시사점을 제시하였다.
최근 교육과학기술부에서는 컴퓨터 활용 위주의 정보통신기술교육과정을 컴퓨터 과학 교육 측면을 반영하여 개정된 정보통신기술교육과정을 발표한 바 있다. 이와 같은 변화는 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 응용 소프트웨어의 활용이나 단순한 컴퓨터의 사용방법에 대한 학습보다는 컴퓨터에 대한 심도 있는 이해와 원리를 파악하는 것이 보다 학생들의 사고력을 자극하고 창의력 위주의 교육을 실시할 수 있기 때문이다. 이에 본 논문에서는 원리학습 중심의 컴퓨터 교육과정을 설계하고 제시함으로써 초 중등 컴퓨터 교육을 실시하는데 있어 학생들이 보다 양질의 컴퓨터 교육을 받도록 하는데 작은 밑거름을 제시하고자 한다.
제7차 교육과정에서 제시된 중 고등학교 일반 교과에서의 컴퓨터 교육은 용용 소프트웨어를 이용한 컴퓨터의 도구적 활용을 상대적으로 강조하게 되어 있다. 이러한 도구적 활용 위주의 교육과정은 ICT 소양 교육이라는 측면애서는 매우 잘 실시되어 오고 있으나 정보기술 및 컴퓨터 과학을 구성하는 기본 개념 및 원리와 이를 토대로 지적인 능력을 신장시킬 수 있는 교육을 시키기에는 매우 부족한 실정에 있다. 따라서 본 논문에서는 중등학교에서 컴퓨터과학 교육과정을 도입해야 하는 이유를 IT 숙련 측면에서 살펴보고 미국과 캐나다의 중등학교 컴퓨터 교과와 대비하여 컴퓨터과학의 원리 교육을 강조하는 중등학교에 적용될 컴퓨터 교육과정의 방향을 제시한다.
21세기 IT 선진국을 꿈꾸며 우리나라는 2001년도부터 초등학교를 비롯한 각급 학교에서 컴퓨터 교육을 실시해 오고 있다. 그러나 컴퓨터과학을 도외시한 컴퓨터 기능 위주의 정보 소양 교육은 내용 부실이라는 비판을 받아 왔고, 이에 2005년도에는 "정보통신기술교육 윤영지침 개정안"이 발표되면서 컴퓨터과학의 내용이 추가되어 보다 체계적인 틀을 갖추게 되었다. 그러나 정보 사회에서 가장 중요한 능력 중의 하나인 "문제 해결" 능력 신장을 위한 교육과정은 아직 불완전한 모습을 보이고 있다. 따라서 본 논문에서는 "문제 해결" 영역을 중심으로 각국의 초등학교 수준의 컴퓨터 및 수학 교과에서의 교육과정을 분석하고 초등학교 컴퓨터과학 교육과정에서 이루어져야 할 "문제 해결" 영역의 교육과정 개선안을 제안하였다.
2000년대 중반 슈퍼컴퓨터와 같은 대형 시스템에서도 전력 효율이 중요한 개발 조건이 되면서, 전력 효율은 슈퍼컴퓨터 개발시 중요한 고려사항이 되었다. 본 논문에서는 이러한 상황에 맞추어 전력효율 측면에서의 슈퍼컴퓨터의 개발동향에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해 2013년 6월에 발표한 Green500의 올라온 슈퍼컴퓨터에 대해 분석하고, 전력 효율적인 슈퍼컴퓨터에 발전 방향에 대해 알아보고자 한다.
인터넷의 발전과 더불어 유무선 통신 인터페이스의 발전은 가상 인터넷 공간 및 현실세계에서의 사람과 사람 또는 컴퓨터와 컴퓨터사이의 정보전달 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사람사이의 양방향 정보전달과 상호작용을 가능하게 하고 있다. 이러한 추세에 맞추어 지능형 디지털 주거 공간의 컴퓨터및 디지털 기기와 연통되어 언제 어디서나 접근 가능한 Ubiquitous Robot은 디지털 사회를 이끌 주요 신산업의 통력이 될 것이다. Ubibot은 스마트센서. 지능형 정보입출력 장치 등을 지니고 다양한 컴퓨터 및 디지털 기기와 스마트 환경센서 등을 제어할수 있고 정보를 전달하는 통신 능력을 지닌다.
본 연구는 초등학교 컴퓨터 교과의 제재를 주제로 한 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하는데 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로젝트 학습과 웹 기반 프로젝트 학습에 대한 제이론을 고찰하고 이를 바탕으로 웹 기반 프로젝트 학습 모형을 설계하여 초등학교 컴퓨터 교과의 주제를 중심으로 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하였다. 설계 단원은 초등학교 6학년 컴퓨터 교과(재량교과)의 '정보의 이해와 윤리', '컴퓨터 기초', '소프트웨어의 활용' 영역을 예비 학습으로 학습하고, 주제별로 그룹별 프로젝트 활동을 함으로써 학습자 중심의 학습이 가능하도록 하였다.
본 논문에서는 좁은 수로에서의 3단계의 기울기와 2단계의 유량에서 수차의 흘수와 효율에 관한 실험을 수행하였다. 컴퓨터에 의하여 제어되는 자동화된 축소 실험 환경을 구성하고, 3단계의 기울기와 2단계의 유량 각각에 대하여 10단계의 흘수별 회전효율 데이터를 취득하고, 취득한 데이터를 이용하여 회전 효율을 분석하고, 전에 실험한 다른 논문의 결과와 비교하여 잘못된 결과들을 찾아내고, 유사하게 현상들의 동일함을 확인하며, 수작업 실험에서 밝혀내지 못한 현상들을 추가하여, 컴퓨터의 이용효과를 확인하였다.
아동들은 학습의 유용한 도구로서 컴퓨터를 이용하기도 하지만, 그 역기능에 항상 노출되어 있다. 바이러스와 해킹의 예만 보더라도 그 피해 정도는 심각한 수준에 이르고 있는 실정이다. 현행 컴퓨터 교육만 받으면 아동들이 그러한 바이러스와 해킹의 피해로부터 자신을 보호할 수 있을까? 라는 의문에서 본 연구를 시작하게 되었다. 정보화 시대를 살아갈 아동들이 그러한 역기능으로부터 스스로를 방어할 수 있도록 하기 위한 컴퓨터 소양교육이 반드시 필요하다고 보고 기존의 컴퓨터 재량교재의 내용분석을 통해 정보윤리교육의 모형을 제시하고자 한다.
일상생활에서 컴퓨터 사용은 많은 시간을 차지하고 있다. 다한 증상의 사용자나 환자가 장시간 컴퓨터 마우스를 사용하게 되면 손의 땀으로 작업 중 불편함을 겪게 된다. 본 연구에서는 땀 발생으로 변화되는 피부 전도도 (저항)의 변화를 전압의 변화로 측정하여, 측정된 전압 값이 지정된 번호에 포함되면 자동으로 송풍 팬이 구동되는 컴퓨터용 마우스를 개발하였다. 사용자의 땀 분비와 관련된 피부 전도도의 변화는 마우스에 부착된 금속 전극을 이용하여 측정하였고, DAQ 보드를 통해 컴퓨터(PC)에 전달하고 user interface 창에 디스플레이 시키도록 하였다. 마우스 패드 아래에 부착된 송풍 팬의 구동 제어는 LabVIEW Program을 이용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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