• Title/Summary/Keyword: 한국엔터테인먼트 정보

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콘텐츠라인 / 3/4분기 디지털콘텐츠대상

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.12 s.127
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    • pp.82-89
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    • 2003
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다. 교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.

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Heuristic Usability Evaluation for Entertainment Websites in Japan (일본 엔터테인먼트 웹사이트의 원활한 이용을 위한 사용자 평가)

  • Tak, Hyun;Yu, So-Young
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2014.08a
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    • pp.91-94
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    • 2014
  • 본 연구는 일본 엔터테인먼트 웹사이트 이용하는 한국인 이용자의 원활한 이용을 위하여 사용성을 향상 시키는 것에 목적을 두고 진행된 연구이다. 이론 조사를 통하여 사용성에 관하여 조사하였고 이를 통하여 10가지 평가 요소들을 체크리스트를 이용하여 사용성 평가를 하였다. 사용성 평가에는 5개의 웹사이트를 이용하였으며 각각의 웹사이트에서 나타난 문제점을 확인하였고 그에 대한 3가지의 개선 방안을 제시하였다. 첫 번째로 이전 페이지로 돌아가기 기능 제공 및 검색 기능 추가와 개인화 서비스 제공하여 이용자의 통제권을 늘려주는 것, 두 번째로, 명확한 오류 메시지의 제공과 시스템의 오류를 전제로 하는 오류 메시지 구성 및 확인버튼 클릭 후 경고 메시지 제공을 통하여 명확한 오류메시지 전달과 이용자 실수에 대한 방지 방법의 확충, 마지막으로 웹사이트 이용을 위한 도움말을 제공하여 웹사이트의 원활한 이용을 도울 것을 제시하였다.

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A Study on the Consumer Evaluation of CSR Activities, Risk Management, and Producing Ability of Entertain Companies on the Perception of Integrated Brand Assets : Focusing on SM, JYP, YG, and HYBE (국내 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동, 리스크 관리, 프로듀싱 능력에 대한 소비자 평가가 통합 브랜드 자산 인식에 미치는 영향에 관한 연구 : SM, JYP, YG, 하이브를 중심으로)

  • Park, Ji-Eun;Woo, Hyung-Jin
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.5
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    • pp.19-31
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    • 2021
  • This study investigates how domestic entertainment companies' CSR activities, risk management, and producing abilities affect consumers' perception of their integrated brand assets. A survey was conducted on college students enrolled in a four-year university, and a total of 423 data were used for analysis. The result indicates the following. First, consumer evaluation of economic activity and philanthropic activity showed a positive causal relationship with the perception of integrated brand assets. Second, the higher the risk management and producing ability on evaluation of entertainment companies, the more positive the perception of integrated brand assets. Third, the main effect of producing ability was found to be significant among the four companies. In addition, regardless of the evaluation level of CSR activities and risk management, the group with a high producing ability evaluation showed a higher perception of integrated brand assets than the group with a low level of evaluation.

HAVi-­Jini Bridge Design for Home Network Gateway Device (홈 네트워크 게이트웨이용 HAVi-­Jini Bridge 설계)

  • Oh, Myung-Hwan;Choi, Hoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.439-441
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    • 2003
  • 홈 네트워크란 가정 내 정보 가전 기기들이 하나의 네트워크로 통합되어 정보를 공유하고 제어하는 시스템으로서, 많은 홈 네트워크용 미들웨어들이 개발되어 표준화 되었다. 그러나 한가지 미들웨어로 가정내의 제어 네트워크, 데이터 네트워크 및 엔터테인먼트 네트워크 모두를 통합할 수 있는 방안은 아직 제시되지 않았으며, 둘 이상의 미들웨어를 연동하는 브릿지로 상호 연동하고자 하는 연구가 진행 중이다. 본 논문은 가정 내 엔터테인먼트 네트워크를 위한 미들웨어인 HAVi 를 데이터 네트워크를 위한 미들웨어인 Jini를 중심으로 통합하여 상호 연동하는 브릿지를 설계, 제시한다.

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게임산업, 월드베스트 반열에 우뚞

  • Korea Electronics Association
    • Journal of Korean Electronics
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    • v.25 no.11
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    • pp.9-13
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    • 2005
  • 우리나라 게임 산업이 놀라운 성장세를 거듭하여 메인 엔터테인먼트 산업으로 떠오르고 있다. 게임 산업의 현재와 미래를 집중 조명해 본다.

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회원사 News

  • Korea Electronics Association
    • Journal of Korean Electronics
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    • v.24 no.12
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    • pp.52-58
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    • 2004
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텔레매틱스 현황

  • 배효수
    • Information and Communications Magazine
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    • v.21 no.5
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    • pp.26-34
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    • 2004
  • 텔래매틱스는 통신(Communication)과 정보과학(Informatics)의 합성어로, 무선통신 기술과 위치정보시스템(GPS)기술을 이용하여 차량에 현재 위치기반정보, 차량 보안, 엔터테인먼트 등의 각종 서비스를 제공하는 차량용 컴퓨터 시스템을 말한다. 텔레매틱스 시장은 무선통신, 이동단말기, 인터넷, 전자상거래 등 주요 기술과 비즈니스가 핵심으로 활용되기 때문에 타 업종에도 미치는 파급효과가 크고 관련 산업의 동반 성장을 이끌 수 있는 산업적 속성을 가지고 있다.(중략)

Verification of Entertainment Utilization of UAS FC Data Using Machine Learning (머신러닝 기법을 이용한 무인항공기의 FC 데이터의 엔터테인먼트 드론 활용 검증)

  • Lee, Jae-Yong;Lee, Kwang-Jae
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.4
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    • pp.349-357
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    • 2021
  • Recently, drones are rapidly becoming common and expanding. There is a great need for diversity in whether drone flight data can be used as entertainment technology analysis data. In particular, it is necessary to check whether it is possible to analyze and utilize the flight and operation process of entertainment drones, which are developing through autonomous and intelligent methods, through data analysis and machine learning. In this paper, it was confirmed whether it can be used as a machine learning technology by using FC data in the evaluation of drones for entertainment. As a result, FC data from DJI and Parrot such as Mavic2 and Anafi were unable to analyze machine learning for entertainment. It is because data is collected at intervals of 0.1 second or more, so that it is impossible to find correlation with other data with GCS. On the other hand, it was found that machine learning technologies can be applied in the case of Fixhawk, which used an ARM processor and operates with the Nuttx OS. In the future, it is necessary to develop technologies capable of analyzing the characteristics of entertainment by dividing fixed-wing and rotary-wing flight information. For this, a model shoud be developed, and systematic big data collection and research should be conducted.