관광산업은 지역발전전략에서 최우선과제로 꼽히고 있다. 전주시의 경우 한옥마을이 크게 성공했지만 최근 한옥마을 위기설 등 많은 관광객의 방문에 따른 부작용이 심각하다. 따라서 지역관광산업의 활성화를 지속하기 위해서는 새로운 관광콘텐츠의 개발이 필요하다.이를 위한 방법론으로 먼저 최근 문화관광트렌드와 문화관광수요의 변화요인을 살펴보고 이러한 변화요인으로부터 전주시 문화관광콘텐츠 기획을 위한 검토요인들을 도출하였다. 그리고 이러한 검토요인에 따라 새로운 문화관광콘텐츠를 기획하기 위해서는 어떤 전략이 필요한지를 제안하였다.
본 연구는 외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 개발의 필요성을 제고하여 한국문화교육 실시에 필요한 실용적인 체험교육콘텐츠 개발에 목적을 두었다. 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠는 계절별로 나누었으며. 콘텐츠별 분류는 의례, 음식, 놀이, 예술, 축제 등의 다섯 분류로 나누었다. 콘텐츠의 분류는 오덕(五德)의 의미를 담아 의례에는 예(禮), 음식에는 의(義), 놀이에는 지(智), 예술에는 인(仁), 축제에는 신(信) 등으로 재조직하여 분류하였고, 그에 맞추어 교육콘텐츠를 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 외국인 유학생 대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠가 실용적으로 확산되기를 기대한다.
1990년대 이후로 문화유산 분야에서도 디지털 기술의 적용이 활발히 진행되고 있으며, 이는 기존에 기록, 보관되고 있던 문화원형 데이터를 활용하는 방안으로 문화유산의 새로운 활용 가능성을 제시하였다. 특히, COVID-19, 시간적 제약과 같은 다양한 외부 상황으로 문화유산을 향유하는 방법이 다변화되었고, 건물 자체를 옮길 수 없는 건축문화유산에서 비대면 디지털 콘텐츠의 활용은 중요한 역할을 하게 되었다. 건축문화유산의 진정성을 올바르게 표현하는 방안으로 건축정보모델(BIM) 기술이 고려되지만, 단순히 BIM으로 건축문화유산 콘텐츠를 만드는 것으로는 문화유산의 진정성을 표현한다고 할 수 없다. 따라서 콘텐츠 제작 과정의 신뢰성을 인증된 기관을 통해 보여주며, 콘텐츠 상에서 부재의 정보 제공이 필요하다. 본 연구는 건축문화유산 콘텐츠 제작에서 신뢰성 확보와 진정성 표현을 위한 방안을 제시하여, 디지털 문화유산 분야에 기여하고자 한다.
다양한 미디어를 통한 문화콘텐츠가 국가의 주요 성장동력산업이 되는 현대에 시각문화콘텐츠의 효과적인 생산을 위한 논리적이고 실용적인 분석 및 생산방법론을 모색하는 것은 의미가 있다. 이에 시각문화를 배경으로 문화콘텐츠 개념을 정리하고, 시각문화콘텐츠의 창작 모티브로서의 재미의 요소를 분석하였다. 그리하여 향후 경제적 가치를 창출하고 재미를 제공할 수 있는 시각문화콘텐츠 생산을 가능하게 하는 분석방법론을 고찰하여 제시하였다. 이것은 주로 기호학적 접근방법을 통한 분석방법론인데. 찰스 모리스 기호학 이론에 근거한 분석 매트릭스, 롤랑 바르트의 의미작용 이론 그리고 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 기능 이론에 근거한 분석 매트릭스이다. 이러한 분석 매트릭스는 '재미'의 매커니즘을 다양한 층위로 연구하는데 참고자료가 되며, 시각문화콘텐츠에 재미의 요소를 논리적으로 활용할 수 있게 하는 근거가 될 수 있다.
본 연구에서는 문화콘텐츠 경쟁력 강화 및 미래형 융합콘텐츠 기술 지원을 위한 필수 요소인 문화기술의 분류체계를 제안한다. 이를 위해 문화기술의 개념 및 현황에 대한 고찰을 통해 문화콘텐츠의 특수성을 도출하고, 기존의 문화기술 분류체계와 기타 기술 분류체계의 체계적 분석을 통해 현재 문화기술 분류체계의 문제점 및 향후 문화기술 분류체계의 반영을 위한 시사점을 도출한 후 문화콘텐츠의 특수성을 반영한 새로운 문화기술 분류체계를 개발하였다. 최종적으로 제안된 문화기술 분류체계 안은 문화콘텐츠의 기획, 생산/제작, 유통, 서비스의 모든 가치사슬 과정에 해당하는 관련 기술들을 포괄함과 동시에, 중분류 구성에 있어서 CT의 특성을 문화콘텐츠의 특수성을 고려하여 개편함으로써 산업 현장에서 보다 현실성 있고, 향후 정부 투자 및 제도 반영에 유연한 분류체계로서 그 의미를 갖는다.
경북 문화콘텐츠산업은 소비지향적 구조, 영세성, 부족한 인프라, 불균형, 전략 부재 등의 문제점을 안고 있다. 하지만, 경북 문화콘텐츠산업은 풍부한 문화자원, 문화콘텐츠산업의 전망, 미래의 효과적인 육성전략으로 인해서 그 가능성이 크다고 할 수 있다. 그리고 육성방안으로는 문화원형의 디지털화, 유교 문화의 에듀테인먼트, 전통문화디지털센터의 구축, 장소마케팅, 다큐영상원 건립, 문화 리터러시, 작은 영상 지향, 글로벌 도시와 문화거점 도시의 육성, 킬러 콘텐츠 개발, 관광자원 개발, 차별화 전략 등이 있다. 문화콘텐츠산업은 고부가가치, 관련 산업에 대한 영향력, 디지털문화콘텐츠의 효용성, 시장 규모의 확대, 빠른 성장속도 등의 측면에서 경북도 문화콘텐츠산업을 적극적으로 육성해야 할 필요성이 있다.
본 논문은 문화관련 콘텐츠를 제공하는 문화관광부의 문화예술종합정보시스템과 예술로, 한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠닷컴, 문화재청의 국가문화유산종합정보서비스와 문화재지식정보센터 등, 다섯 사이트를 선정하여 콘텐츠, 인터페이스, 디자인, 시스템, 서비스의 다섯 영역으로 나누어 웹사이트를 평가하였다. 평가사이트들은 양질의 콘텐츠 제공보다는 인터페이스와 웹사이트 디자인에 치중한 것으로 나타났다. 사이트의 구축목적이나 서비스제공 대상자에 대한 명확한 정의가 부족하였으며 제공 콘텐츠의 경쟁력은 취약하였다. 인터페이스에서는 접근의 신속성이 떨어졌으며 시스템의 성능향상이 절실한 실정임이 밝혀졌다. 사용자와의 쌍방향 대화의 장이 전혀 제공되고 있지 않아 개선이 요구되는 실정이다.
본 논문은 문화콘텐츠 창조 기반으로서 지식정보의 계층구조를 논하였다. 지식정보는 자료, 정보, 지식, 지혜의 계층구조를 가지며, 학술논문, 연구보고서, 고문헌등의 디지털 자원과 문화유산을 포함 지식콘텐츠로 표현된다. 문화콘텐츠는 역사학이나 민속학 등 인문학의 지식과 문화 자원들이 가진 잠재적, 원형적 가치에 창조성과 실용성을 가미하여 만들어낸 산출물이다. 이 과정에서 지식콘텐츠는 문화콘텐츠를 개발하고 공유 소통하여 부가가치를 창출하는데 중요한 역할을 한다. 지식콘텐츠의 구성과정은 자료-정보-지식-지혜로 이어지는 지식정보의 계층 구조를 기반으로 한다. 역사분야의 지식정보화 사업을 중심으로 문화유산으로부터 콘텐츠 개발 현황을 고찰하였다. 이를 통해 지식정보화와 문화콘텐츠 개발이 별개의 과정이 아니라 상호 협력하고 공생해야 하는 연속적인 과정임을 밝혔다. 이 결과로 문화유산이 지식정보로 정리되고 문화콘텐츠 창조에 적극적으로 활용되는 기반이 될 것으로 기대한다.
‘문화의 시대’라 말하는 21세기를 맞아 다양한 문화콘텐츠가 경제적 가치를 창출하고 있다. 150만대의 자동차를 수출해서 얻는 이익보다 스티븐 스필버그의‘쥬라기공원’이 벌어들인 액수가 많다는 것은 이미 널리 알려진 이야기이다. 최근 여성의 사회진출이 확대되면서 감성을 필요로 하는 이 문화콘텐츠분야가 새로운 전기를 맞고 있다. 한국여성벤처협회 이영남 회장에게서 여성인력의 활용방안과 문화콘텐츠 강국으로 가는 해답을 들어보자.
최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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