• 제목/요약/키워드: 한계조건

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경계요소법(境界要素法)을 이용한 중복파(重複波)의 재현(再現) (Simulation of Standing Wave using Boundary Element Method)

  • 오영민;이길성;전인식
    • 대한토목학회논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.1445-1451
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    • 1994
  • 해안구조물에 작용하는 설계파압(設計波壓)을 수치적으로 계산하기 위해서는 먼저 쇄파한계(碎波限界)에 가까운 큰 중복파랑을 수치적으로 재현할 필요가 있다. 이를 위해서는 지배방정식(支配方程式)과 비선형항(非線形項)을 포함하는 경계조건을 효과적으로 반영해야 하며 특히, 자유표면(自由表面) 경계조건(境界條件)에서의 속도의 제곱항의 처리가 중요하다. 본 연구에서는 Newton 방법을 이용하여 제곱항을 충실히 반영하므로써 일반적인 셜계파 성향에 거의 상응하는 중복파랑을 재현하였으며 기존의 섭동법(攝動法) 또는 Fourier 전개 기법 및 수리실험 결과와 비교하여 그 정확도를 검토하였다.

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동적거동에 기초한 약진지역 철골뼈대구조물의 내진설계 (Earthquake Resistant Design of a Steel Framed Structure in Low Seismic Regions Based on the Dynamic Behaviour)

  • 국승규
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제5권2호
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    • pp.59-66
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    • 2001
  • 구조물 내진설계의 개념은 기존요구조건이라는 조항으로 시방서에 규정되어 있으며 구조물이 지진발생시에 안전성과 경제성을 최대한 확보할 수 있으며 비선형시간 이력해석을 수행하여 자진시의 동적거동을 기술함으로써 확인할 수 있다. 내진설계에 보편적으로 적용하는 응답스펙트럼해석법은 선형해석법으로 구조물의 비선형동적거동의 영향을 거동계수로 반영하므로 파괴메카니즘 및 기본 요구조건의 만족여부를 거동계수를 구하는 과정으로 결정할 수 있다. 이 연구에서는 내진설계방식에 의해 설계된 약진지역에 의한 화학공장건물의 모델인 3차원 철골뼈대구조물을 선정하고 거동계수를 결정하는 과정을 수행하여 지진시의 동적거동을 확인하였다. 이 연구의 결과, 현 시방서의 응답스펙트럼해석법에 적용되는 거동계수는 강진지역의 구조물의 경우 기능성 및 안정성 한계를 제시하지만 약진지역 구조물의 경우는 실제 동적거동과 무관하다는것과 약진 지역에 위치한 구조물의 내진설계에는 시방서가 제시한 내진설계방식을 적용하는 것이 주요한 사항임을 확인하였다.

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흡착 벗김 전압전류법에 의한 구리이온(II) 존재하에서 티오글리콜산의 정량 (Determination of Thioglycolic acid in the presence of Copper(II) by Adsorptive Stripping Voltammetry)

  • 홍미정;권영순
    • 분석과학
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    • 제8권1호
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    • pp.25-32
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    • 1995
  • 구리이온(II)과 티오글리콜산의 착물인 CuRS를 HMDE(Hanging Mercury Drop Electrode)에 흡착시켜 음극으로 주사하는 흡착벗김 전압전류법으로 미량의 티오글리콜산을 정량하는 방법을 고찰하였다. 지지 전해질로는 pH 6.5 인산염 완충용액과 pH 9.5 붕산염 완충용액을 사용하였고, 최적 조건은 구리이온(II) 농도 $1{\times}10^{-4}M$, 흡착 축적 전위 -0.2V, 흡착 축적 시간 60초, 그리고 주사 속도 20mV/sec이다. 이 때 티오글리콜산의 검출 한계는 $1{\times}10^{-9}M$이다. 이 조건하에서 콜드 파마액과 제모제 속에 포함된 티오글리콜산의 함량을 구하였다.

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세포 포집 소자 제작을 위한 펨토초 레이저 미세 가공

  • 박현애;이준기;최병덕
    • 한국진공학회:학술대회논문집
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    • 한국진공학회 2011년도 제41회 하계 정기 학술대회 초록집
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    • pp.303-303
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    • 2011
  • 최근 세포 포집 소자 제작에 있어 세포의 종류와 크기의 다양성을 고려하여 정확하게 포집하기 위한 고정밀화, 소형화 된 도구 제작 기술 개발이 중요한 현안으로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 선행 기술에서의 세포 포집 한계를 극복하기 위한 방안으로 펨토초 레이저 가공을 통한 미세 세포 포집 장치 제작에 관한 실험을 진행하였다. 펨토초 레이저의 짧은 파장의 대역 범위와 전력 특성이 미세 소자 제작을 가능하게 함에 따라 수백, 수천 개의 세포 포집에 있어 보다 안정적이고 신뢰도 높은 포집 장치 구현을 실현시킬 수 있다. 실험에서는 펨토초 레이저의 가공 조건을 가변하며 MEMS 소자에 홀(hole)을 형성시켰다. flatness 200인 Polycarbonate 재질의 기판 위에 CNC공작기계를 사용하여 유로를 제작하고 상부에 젤라틴 코팅 부분 2를 포함한 총 두께 12의 membrane 필름을 부착하였다. 이후 775 nm 파장의 펨토초 레이저를 사용하여 10${\times}$10 개수의 홀을 형성 한 후 홀 주위의 thermal damage와 레이저의 파워에 따른 홀의 형태와 크기 변화를 비교하였다. 실험 결과 membrane 막의 젤라틴 코팅 측면 홀의 평균 직경은 레이저의 파워와 비례하여 증가하였으며, 레이저 파워가 일정한 임계치에 도달하면 특정 시점에서 수렴됨을 확인하였다. 또한 PET 측면의 직경은 서서히 증가하고 빠르게 일정한 값으로 수렴됨을 확인하였다. 본 실험에서는 펨토초 레이저의 특성 파라미터와 레이저의 가공 조건을 수립함으로써 실험에서 사용 된 레이저를 이용한 드릴링 방안을 제시한다.

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Otto 엔진의 연소실 Layout (Combustion chamber layout for modern otto-engine)

  • Gruden, D.
    • 오토저널
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    • 제8권2호
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    • pp.13-21
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    • 1986
  • 점차 엄격해지는 요구조건을 만족시켜 주기 위해서는 승용차용 엔진의 실제특성과 운전특성을 지 배하는 설계변수의 조절은 불가피하며, 그중에서도 엔진의 핵심부인 연소질의 설계는 가장 중요 하다. 부분 부하에서의 SI기관의 연료경제성을 향상시키는 가장 좋은 방법이 압축비를 상승시 키는 것이므로, 앞으로의 여소실은 고압축비에서도 옥탄가가 높은 연료를 요구하는 성향을 낮 추는 특성을 갖고 있어야 한다. 새로운 엔진의 향상을 최적화하기 위하여는 quench area의 크 기와 위치 그리고 적절한 quench distance의 성질이 중요하며, 또한 연소실의 소형화, 스파크 플러크의 위치, 표면적/체적의 비 그리고 화염전파거리등도 고려에 넣어야 한다. 승용차용 엔진의 요구조건은 연소실을 피스톤 크라운에 위치시키는 용이한 방법을 통하여 해결될 수 있으며, 이 러한 형상의 연소실은 실린더 헤드에 장치한 연소실과 비교하여 다음과 같은 장점을 갖고 있다. - 스파크 플러그 주변에 연소실을 배치하기 쉽다. - 연소실 내에 quench area의 설정이 자유롭다. - 연소실 layout의 개조없이 압축비의 설정이 자유롭다. - 연소실의 조합이 간단하다. - 실린더벽으로의 열손실이 감소되어 열효율이 증대된다. - 공연비의 희박가능한계가 크다. - EGR성능이 향상되어 NOx 의 배출과 연료소비율이 감소된다. - 필요하다면 연소실실 또는 직접분사식 Diesel 기관으로서의 개조가 간단하다. 만약 생산단가가 크게 상승하지 않는다면, NOx의 배출과 연료소비율이 작으면서도, 비출력이 큰 4-밸브 연소실이 실용화 될 전망이다.

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크롬-쿠페론 착물의 흡착 촉매파 (Adsorptive Catalytic Wave of Chromium-Cupferron Complex)

  • 권영순;서소진;이상미
    • 분석과학
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    • 제15권3호
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    • pp.214-220
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    • 2002
  • 크롬-쿠페론착물의 표면 축적과 촉매 특성을 순환 전압전류법으로 조사하였다. 정 방향으로 주사할 때에 -1.45 V에서 환원 봉우리가 생기고 역 주사할 때에 -1.39 V에서 반전된 봉우리가 생기는데 이는 촉매과정을 나타낸다. 이 반전 봉우리의 최적 실험 조건은 $1{\times}10^{-4}M$ 쿠페론이 포함된 붕산염 완충용액(pH 9.48), 축적전위 -1.8 V, 주사속도 20 mV/s이었다. 이 조건에서 주 봉우리를 이용하여(축적시간 1분) 얻은 크롬의 검출한계는 $3.2{\times}10^{-10}M$이다.

하구점성토의 침식 및 퇴적에 관한 실험적 연구 (An Experimental Study on Erosion and Deposition of Estuarial Cohesive Sediment)

  • 안수한;김재중
    • 한국해안해양공학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.44-49
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    • 1989
  • 점성토의 퇴적현상에는 여러가지 물리화학적 인자가 작용하기 때문에 최근까지의 연구경향은 주로 현장관측이나 수리실험에 의존하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 금강하구에서 채취한 시료를 사용하여 정성토의 침식 및 퇴적에 관한 개수로 실험을 하였다. 침식에 대한 실험에서는 여러가지 수리조건에서의 시간에 따른 부유농도 변화를 측정하여 침식률 및 침식계수를 구하여 침식에 대한 한계소류력을 결정하였으며, 퇴적에 대한 실험에서는 수리조건을 변화시키면서 각 소류력에 대한 평형농도를 결정하여 평형농도와 초기농도와의 비와 소류력과의 관계를 얻었다. 본 연구의 결과를 다른 자료와 비교 검토하여 정상적으로 유사한 경향을 나타내고 있음을 알 수 있었다.

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고속 동영상 압축을 위한 개선된 DCT 및 양자화 과정 생략 방식 (An Improved Early Detection of all-zero DCT Coefficients for fast Video Encoding)

  • 김규영;문용호;김재호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권8C호
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    • pp.779-787
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    • 2003
  • 본 논문에서는 고속 동영상 압축을 위한 개선된 DCT 및 양자화 생략 방식을 제안한다. 먼저 본 논문에서는 실제 데이터에 대한 실험적 조사를 통하여 기존 방식의 성능 한계가 부정확한 충분 조건에 의하여 야기됨을 보인다. 그리고 이를 해결하기 위하여 이론적 분석을 통하여 움직임 추정 과정에서 SAD 계산 순서를 단순히 변경할 경우, 보다 정확한 충분 조건이 유도됨을 보인다. 이를 토대로 제안 알고리듬에서는 복원 화질의 저하없이 효과적으로 DCT 및 양자화 과정을 생략된다. 모의 실험 결과는 기존 방식에 비하여 10%이상의 계산량 감소가 제안 알고리듬에서 이루어짐을 보여준다.

고속 동영상 압축을 위한 개선된 DCT 및 양자화 과정 생략 방식 (An Improved Early Detection of all-zero DCT Coefficients for East Video Encoding)

  • 김규영;문용호;김재호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권7C호
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    • pp.696-704
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    • 2003
  • 본 논문에서는 고속 동영상 압축을 위한 개선된 DCT 및 양자화 생략 방식을 제안한다. 먼저 본 논문에서는 실제 데이터에 대한 실험적 조사를 통하여 기존 방식의 성능 한계가 부정확한 충분 조건에 의하여 야기됨을 보인다. 그리고 이를 해결하기 위하여 이론적 분석을 통하여 움직임 추정 과정에서 SAD 계산 순서를 단순히 변경할 경우, 보다 정확한 충분 조건이 유도됨을 보인다. 이를 토대로 제안 알고리듬에서는 복원 화질의 저하 없이 효과적으로 DCT 및 양자화 과정을 생략된다 모의 실험 결과는 기존 방식에 비하여 10%이상의 계산량 감소가 제안알고리듬에서 이루어짐을 보여준다.

음원파일을 이용한 VR 리듬 게임 개발 (VR rhythm game development using music file)

  • 윤태진;함석진;김상훈;조우현;박종요
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.

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