최근 한국(韓國)을 비롯한 동(東)아시아지역(地域) 몇 나라들의 성공적인 성장업적(成長業績)에 자극되어 이들 국가들의 성공사례를 모형내(模型內)에서 이론적으로 설명해 보려는 노력이 활발히 진행되고 있다. 이 글에서는 최근의 이러한 노력의 일환으로 개발되고 있는 '내생적(內生的) 성장이론(成長理論)'을 개관하고 그 함의(含意)와 한계점(限界點)을 정리해 보았다. 먼저 내생적(內生的) 성장모형(成長模型)의 비판대상이 되고 있는 신고전파(新古典派) 성장모형(成長模型)의 한계점(限界點)을 요약하고 대체모형(代替模型)으로 제시되고 있는 몇 가지의 대표적인 신성장모형(新成長模型)을 그 특성별로 구분하여 정리하였다. 성장(成長)의 기본적 동인(動因)이라고 할 수 있는 기술진보(技術進步)나 인적자본(人的資本)의 축적(蓄積)을 내생화시키고 이를 통해 국가간(國家間) 성장률(成長率) 격차(隔差)를 모형내(模型內)에서 설명하려고 시도하는 등 여러 가지 새로운 이론적(理論的) 혁신(革新)이 이루어지고 있으나, 아직 비현실적인 수학적(數學的) 가정에 의존하고 있고 모형(模型)의 경직성으로 인하여 성장과정(成長過程)의 설명에 필수적인 주요 이슈들이 간과되어 있다는 점 등을 지적하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.10
no.1
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pp.151-157
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2009
This project would discuss how to improve the limit and enhance the accuracy and confidence and the improved algorithm path searching engine module shelter's interference limit on spot searching and analysing by using real time path finding technology and USB memo교 RF which is fused to a Tag(u-Card).
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.99-101
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2018
본 연구에서는 게임 교육기관의 개발자 양성에 있어 프로젝트 학습법의 중요성과 필요성을 강조하고자 하였다. 교육에 있어 프로젝트 학습법의 기본 개념정리와 함께 이에 대한 궁극적인 목표, 운영과정과 활용에 대하여 선행이론을 검토하고 긍정적 효과와 유의점 등을 살펴보았다. 사례로 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 프로젝트 운영과정과 이에 대한 성과 등을 살펴보고, 이를 통해 긍정적인 면을 강조하는 동시에 한계점을 밝혔다. 미래사회의 다양성과 변화를 대비하는 측면에서의 교육 방향이자, 게임 개발자 인재육성에 가장 효율적인 학습법이 프로젝트 학습법임을 강조하고, 이에 대한 지속적이고 견고한 분석과 점검을 통해 한계점을 극복하고 더욱 발전시킬 수 있도록 하는 방향에서 학습자 중심의 미래형 인재 육성 교육 방안을 제시하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.331-333
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2003
최근 네트워크 망이나 장비의 종류에 관계없이 다양한 망과 이기종간의 네트워크 장비를 통합하고 관리하기위한 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 그러나 현재의 SNMP만으로 다양하고 복잡해지는 네트워크를 관리하기에는 많은 한계점이 존재한다. XML[11]은 정보교환을 목적으로 고안되었으며 기업들은 앞 다투어 어플리케이션에 XML을 도입하여 정보교환의 새로운 모델로 사용하고 있다. 현재 XML은 분산환경이나 상호운용을 필요로 하는 어플리케이션 사이의 정보교환의 새로운 형식으로 자리잡고 있다. 따라서 본 논문에서는 최근 네트워크 망이나 장비의 종류에 상관없이 다양한 망과 이기종간의 네트워크 장비를 통합하고 관리하기위한 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 그러나 현재의 SNMP만으로 다양하고 복잡해지는 네트워크를 관리하기에는 많은 한계점이 존재한다. XML은 정보교환을 목적으로 고안되었으며 기업들은 앞 다투어 어플리케이션에 XML을 도입하여 정보교환의 새로운 모델로 사용하고 있다. 본 논문에서는 망관리시스템의 기본 관리정책과 SNMP PDU 메시지를 XML로 정의하여, 다양한 장비와 망을 그 종과 수에 관계없이 통합관리할 수 있는 통합망관리시스템의 프로토타입을 제안한다.
현재 세계의 IT 업계의 핵심은 하드웨어에서 소프트웨어로 그 중심이 빠르게 이동되고 있다. 이에 따라 세계 각국들은 SW교육의 필요성을 파악하여 SW교육을 정규교과과정에 도입시키려는 노력을 하고 있다. 그 중 에스토니아는 '정보' 과목을 개설하여 프로그래밍 교육을 실시하고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정 총론을 발표하였으며 오는 2018년부터 초 중 고등학생을 대상으로 SW교육이 실시된다. 따라서 본 연구에서는 에스토니아와 국내의 SW교육과정을 비교하여 국내 SW교육의 한계점을 분석하고 개선방안을 도출하여 국내 SW교육의 발전에 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.768-769
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2013
e-learning platform need some Online's merit. Nowadays e-learning is widely using. at this time, It need some various educational model. futhermore, It is essential that korean competitive educational environment. one of the solution, suggest the 'QBS' system.
AQUA/AMSR-E 인공위성 자료를 활용하여 3차원 최적내삽 해수면온도 합성장을 생산하였고 시간평균장과 비교하여 문제점과 한계점을 기술하였다. 3-D SST 합성장은 북태평양 중앙부에서 전체적으로 $0.05^{\circ}C$ 이하의 작은 오차를 보였으나, 위성 결측이 있는 연안에서는 $0.4^{\circ}C$ 이상의 비교적 큰 오차를 유발하였다. 강한 강수나 구름으로 인한 결측이 있는 부분에서는 $0.1\sim0.15^{\circ}C$에 달하는 오차를 보였다. 시간평균장과 비교한 결과, 구름 부근의 화소에서는 해수면온도를 낮게 계산하는 경향이 있었으며, 해수면온도의 공간적 구배를 감소시키는 평활화가 전체적으로 나타났다. 저위도에서 OI SST는 실제 해수면온도에는 없는 불연속성을 만드는 경향이 있었고, 이는 OI 과정에서 사용한 윈도우의 크기와 해양 현상의 수평 규모가 위도에 따라 변화하는데서 기인하였다. 현상의 공간 규모의 척도인 로스비 내부 변형 반경은 북태평양에서 O(1) 정도로 위도에 따른 공간적 변화가 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 SST 합성장 생산 과정에 위도와 해수의 수직적 밀도 구조와 밀접한 관련이 있는 해양 현상의 수평적 규모의 시공간적 변동 특성을 고려해야 함을 제시한다.
지하구조물 걸설시 발파에 의한 암반의 굴착공법이 일반적으로 사용된다. 그러나 발파에 의한 암반의 굴착은 잔존암반의 손상과 진동을 유발하는 문제점을 가지고 있다. 현재까지는 이러한 암반의 손상과 진동문제를 해결하기 위해 현장계측을 기초로한 경험적인 방법이 이용되어 왔으나 여러 가지 한계점을 지니고 있는 것이 현실이다. 따라서 수치해석에 의한 터널 발파의 모델링을 이용하면 이러한 한계점을 보완할수 있을 것이다. 본 논문에서는 발파에 의한 발파공 주위 암반의 거동을 유한요소해석을 이용하여 규명하고, 토로터널의 표준발파패턴을 기초로 하여 외과공 발파와 외곽공에 인접한 주변공 발파에 의한 암방의 손상의 손상을 비교하여 발파패턴의 적절성을 평가하고자 하였으며, 이를 근거응 발파에 의한 암반의 손상을 최소하기 위한 발파패턴의 최적화를 도모하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1555-1558
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2003
기존에 운용되고 있는 시스템은 새로운 컴퓨팅 기술 및 환경에 적응하기 위하여 현대화 되어야 한다. 최근 소프트웨어 개발 환경은 컴포넌트 지원 도구 개발을 중심으로 발달 되어지고 있다. COBOL2EJB는 소프트웨어 컴포넌트로서 기존 시스템을 변화시킬 연계 도구이다. 이 COBOL2EJB는 코볼 문법을 중심으로 하고 있기 때문에 코볼에 내장되어 있는 CICS 와 SQL 을 지원하기엔 한계점이 있다. 이러한 한계점을 지적하고 해결하기 위한 방안으로서 JJTREE를 소개한다. 그리고 COBOL2EJB 연계 도구의 사용성을 높이고자 IBM 코볼 소스에 내장된 CICS 와 SQL을 처리할 수 있도록 JavaCC를 이용하여 문법 생성규칙을 확장하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.332-334
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2012
최근 영화나 드라마 같은 미디어 데어터가 폭발적으로 증가하면서, 다양한 언어로 번역된 자막 데이터도 증가하고 있다. 이러한 자막은 대부분 화면 하단이나 우측에 위치가 고정되어 나타내는 방식을 취하고 있다. 그러나 이 방식에는 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 자막과 등장인물의 얼굴이 거리가 먼 경우, 시청자의 시선이 분산되어 영상에 집중하기 어렵다는 점과 청각장애를 가진 사람의 경우 자막만으로는 누가 말하고 있는 대사인지 혼동이 온다는 점이다. 본 논문에서는 만화에서 대사를 전달하기 위해 사용하던 말풍선을 동영상의 자막을 나타내는데 사용하는 새로운 자막 시스템을 제안한다. 말풍선을 사용하면 말꼬리로 화자의 위치를 가리키고, 시청자의 시선을 화자의 얼굴 근처에 집중시킴으로써 기존 자막이 갖는 한계점을 개선시킬 수 있다. 본 연구의 결과물을 검증하기 위해 사용자 평가를 실시했고, 기존의 자막 방식에 비해 시선의 안정성과 흥미성, 정확도에서 더 낫다는 결과를 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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