본 논문에서는 컴퓨터 그래픽스 관련 교과목에 대한 자기주도형 동료 튜터링 방안을 제안하였다. 컴퓨터 그래픽 교과목은 실습 중심의 과목으로서 학생들의 학업능력과 그래픽 관련 학습수준 및 적성 등에 따라 학생들의 학습 효과에 많은 차이를 나타낸다. 학생들이 학업 능력을 신장 시키고 교과목에 대한 흥미를 높이기 위해 방학기간을 포함한 6개월간의 동료 튜터링 활동을 통해 본 교과수업과 병행하여 진행하였다. 본 논문에서는 튜터링 활동내용을 분석하였고 튜티들로 참여한 학생들에게 설문조사를 실시하였다. 분석 결과로는 튜터링 활동 전보다 수업에 대한 만족도가 증가하였고 수업에 대한 흥미가 높아졌음을 알 수 있었다.
본 연구는 개인별 지도에 초점을 둔 코칭(Coaching)학습법을 대학수학에 적용하여 학습능력과 성취도에서의 효과를 검증하였다. 대학수학에서 코칭학습법에 참여한 집단은 비참여 집단보다 학업성취도에서 유의미한 효과가 있었다. 또한, 학습부진 집단이 우수 집단보다, 여학생이 남학생보다 학업성취도에서 더 많이 향상되었다. 본 연구는 제한된 인원과 시간으로 인해 대학수학에서 코칭학습법의 효과에 대해 성급한 일반적 결론을 이끌어 내기에는 부족함이 있다. 하지만 대학수학에서 코칭학습법이 처음 적용되었다는 점과 수학교과에서 새로운 교수법으로서 토대를 마련했다는 것에 의미가 있다.
현대는 정보화 사회로서, 학생들이 스스로 문제 상황을 인식하여 자신에게 필요한 정보를 찾고 적용할 수 있는 능력이 필요하다. 이를 위하여 본 연구에서는 중학교 과학중 관성의 법칙, 작용 반작용의 법칙, 정전기에 대한 개념 만화 학습지를 개발하여 토의 학습 방법으로 수업에 이용한 후, 학생들의 학업성취도 변화와 이것이 과학학습태도에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과 학업성취도 변화에 있어서 실험 집단과 통제집단은 유의미한 차이를 나타내지 않았으나 개념 만화를 이용한 토의 학습을 통해 학생들의 문제해결 능력을 향상시켜줄 수 있음을 발견하였다. 태도 변화에서는 실험 집단에서 수업 내용을 기억하는 정도와 문제를 풀 때의 적극성에 대해 유의미한 긍정적 효과가 나타났다.
대학 입학 제도는 고등학교 교육뿐만 아니라 입학 후 전공에의 적응 및 수학능력과도 밀접한 관련이 있다고 볼 수 있다. 이와 같은 관점에서 본 논문에서는 경희대학교 국제캠퍼스 이공계열 신입생들의 주요 과목으로 공동관리 되고 있는 미분적분학1을 2006학년도부터 2016학년도까지, 선형대수학을 2011학년도부터 2016학년도까지, 그리고 미분적분학2와 미분방정식과목에 대한 2011학년도부터 2015학년도까지의 학업성취도 및 입학전형을 비교, 분석하고 이공계열 신입생들의 전공에의 적응과 학업능력신장을 위한 개선점을 제안한다.
본 논문에서는 대학생들이 정보화마인드가 충족되었을 때 학업성과가 향상되는지를 검토하여 대학의 정보화 교육에 합리적인 방안을 제안한다. 특히 체육계열과 일반계열 학생들 간의 비교를 통해 향후 대학에서의 정보화 교육 전략 마련에 실증적으로 도움을 주고자 하였다. 분석 결과, 전공 계열별로 일부 차이는 있었으나, 전반적으로 정보화마인드(정보화기술 필요성 인식, 정보화 개념 이해 및 활용, 정보화 리스크 인식)는 전공융합능력과 팀워크 및 자기주도학습능력, 학업성적을 향상시키는 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 대학생들의 정보화마인드를 향상시키기 위해서는 정보화에 대한 필요성을 인식시키고 전공 특성에 맞는 교육과정과 프로그램을 도입하여 실행해야 함을 시사한다.
본 연구는 간호 대학생을 대상으로 시나리오를 통한 건강사정 실습교육이 의사소통 능력, 비판적 사고 성향 및 학업성취에 미치는 효과를 보기 위한 비동등성 대조군 사전-사후 설계의 유사실험 연구이다. C북도 G군 소재 J대학교와 G도 P시 소재 P대학교에서 건강사정 교과목을 수강하는 간호학과 2학년 학생을 대상으로 실험군 35명, 대조군 34명에게 각각 시나리오를 통한 실습교육과 전통적 실습교육 수행 전 후로 자료를 수집하였다. 연구결과, 시나리오를 통한 건강사정 실습교육을 받은 실험군이 전통적 실습교육을 받은 대조군보다 의사소통 능력(t=2,797, p=.007), 비판적 사고 성향(t=2,406, p=.019), 정보수집능력(t=2,977, p=.004), 문제인식능력(t=3.584, p=.001)이 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 그러므로 간호학생들의 의사소통 능력, 비판적 사고 성향, 정보수집능력 및 문제인식능력 향상을 위해 건강사정 수업 시 시나리오를 통한 실습교육프로그램을 활용할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 동영상을 활용하여 자아성찰을 통한 자율실습 후 기본간호 수행능력 및 수행자신감, 학업적 자기효능감, 실습만족도에 미치는 효과를 규명하기 위해 비동등성 대조군사후설계 유사실험 연구를 수행하였다. 연구대상은 G지역 일개대학 간호학과 2학년을 대상으로 하였으며, 실험군 57명, 대조군 56명이었다. 자료수집은 2017년 4월1일부터 6월 14일까지였다. 자료는 SPSS 22.0 Program을 이용하여 동질성 검정은 ${\chi}^2$ test, t-test 및 Fisher's exact test로 분석하였고, 변수에 대한 집단 간의 사전동질성 검정은 Independent-test를 시행하였다. 연구결과 기본간호 수행능력 및 수행자신감, 학업적 자기효능감(t=15.304, p<.001), 실습만족도(t=15.304, p<.001) 모두 실험군이 대조군보다 점수가 향상되었을 뿐만 아니라 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 결론적으로 기본간호 자율실습 시 동영상을 촬영한 후 자아성찰을 통한 실습방법은 자율실습 참여에 긍정적인 효과를 초래하였을 뿐만 아니라 학습자들의 학습동기를 높여 적극적이고 능동적인 실습참여에 기여할 수 있을 것으로 예측된다. 따라서 본 연구결과를 토대로 기본간호 술기능력을 향상시키기 위해 보다 다양한 실습에 적용해볼 것을 제안한다.
본 연구는 COVID-19 상황 속에서 온라인 수업을 경험한 방사선(학)과 대학생들을 대상으로 수업 중 이루어지는 딴짓의 정도를 확인하고 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도가 딴짓에 미치는 영향을 규명하기 위함이었다. 연구방법은 서술적 조사연구이며, 연구 대상은 방사선(학)과 학생들로 구조화된 설문지를 이용하여 2022년 6월 1일부터 6월 30일까지 조사하여 200부를 최종 분석 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0을 이용하여 척도의 신뢰도를 검증하고, 딴짓을 유형을 파악하고 한 후 일반적 특성, 딴짓, 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도에 대하여 기술통계, 분산분석, Pearson's 상관관계 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 대상자들의 딴짓은 '딴 생각하기', '문자하기' 순이 였으며 딴짓은 1.75점, 자기주도적 학습능력은 3.60점, 몰입은 3.23점, 학업성취도는 4.29점으로 나타났다. 딴짓과 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도 간에는 유의한 음의 상관관계가 있었으며, 딴짓에 미치는 영향을 미치는 요인은 학업성취도, 나이, 몰입, 자기주도적 학습능력 순이었다. 이상의 결과로 방사선(학)과 대학생들의 딴짓을 낮출 수 있는 방법이 학업성취도를 높이는 것임으로 수업에 몰입할 수 있는 구체적 방안 및 다양한 교수법이 필요할 것으로 기대된다.
본 연구는 공과대학교 학생들을 대상으로 하여 1학기 동안 창의적사고와문제해결이라는 교과목에 참여한 학생들을 대상으로 하였다. 팀 중심 수업설계를 통하여 창의적문제해결 5단계를 도입하여 절차별로 총 15주 수업 중 13주 수업을 설계하여 실시하고 15주차 수업에서 창의성 검사와 학업적 자기효능감 검사를 실시하였다.
인간의 잠재적 능력을 측정하기 위하여 많은 검사가 이루어진다. 이러한 검사를 위하여 양질의 문항 제작이 필수적이다. 그러나 문항 제작의 중요성을 인식하지 못하고 단시간에 쉽게 제작된 문항들을 쓰고 폐기하는 경우가 많다. 본 논문에서는 양지르이 문항 제작을 위하여 문항 내용 분석, 문항 응답 자료 분석, 문항 난이도, 문항 변별도, 문항 추측도, 오답의 능률도를 이용하여 자료분석에 유용한 효과를 보이는 신경망을 이용한 학업 성취도 시스템 모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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