최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
운영체제 교과목에서는 운영체제의 구성 요소와 동작 원리에 관련된 복잡하고 추상적인 개념들을 많이 다루고 있으나, 운영체제에 대한 교육은 주로 교재 위주의 이론 수업으로 진행되어 왔다. 다양한 형태의 매체에 익숙한 학생들에게 이론 위주의 수업은 강의 내용에 대한 이해도와 집중력 저하를 유발하므로 강의 내용에 대한 이해를 돕고 흥미를 유발하기 위한 교육용 도구의 활용을 지속적으로 시도하고 있다. 본 논문에서는 디스크 스케줄링 알고리즘들의 입출력 요청 처리 과정을 시각적으로 보여주는 교육용 도구인 디스크 스케줄링 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 운영체제 수업에 활용한 후 수강생들의 학업 성취도를 측정하고 설문조사를 통해 디스크 스케줄링 시뮬레이터가 운영체제 교과목에 대한 흥미를 유발하고 강의 내용에 대한 이해도를 향상시키는 교육용 도구로 유용함을 보였다.
Purpose: This study evaluated the acquisition and retention effects on diabetes knowledge and academic self-efficacy of patient simulation-based hypoglycemia scenario using a high-fidelity simulator. Methods: A nonequivalent control group pretest/posttest repeated measures quasi-experimental design determined if nursing simulation using a high-fidelity simulator helps students acquire and retain diabetes knowledge and academic self-efficacy. A total of 101 nursing students from two universities participated in this study, comprising the experimental and control groups. The experimental group (n=52) at a university in S city comprised participants in an adult nursing class, nursing practicum, and simulation education. The control group (n=49) at a university in C city participated in an adult nursing class and nursing practicum without simulation education. Results: The experimental group had statistically significant group-time interaction effects on diabetes knowledge (p=.044) and self-confidence (p<.001) of academic self-efficacy compared to the control group. Conclusion: The results indicated that the patient simulation-based hypoglycemia scenario using a high-fidelity simulator applied to nursing education is useful in encouraging nursing students to engage in strategies with acquisition and retention effects, enhancing their diabetes knowledge and self-confidence of academic self-efficacy. Therefore, educators should use simulation programs effectively with nursing classes and practicum to enhance the effects of nursing competencies.
본 연구는 사이버대학생의 개인적 변인, 교육기관 변인, 사회적 변인이 중도탈락의도 결정에 미치는 영향을 알아봄으로 사이버대학생의 중도탈락동기를 낮추고 학업 지속 환경을 조성하는데 기초 자료를 제시하고자 하였다. 이를 위하여 A사이버대학에 재학생을 대상으로 편의 표집법(convenience sampling)을 이용하여 2009년 4월 1일부터 5월 31일까지 500명에게 설문을 의뢰하였다. 수집된 336명의 자료 중 응답내용이 불성실하다고 판단되거나 중다반응으로 유효하지 않은 자료 총 32명 응답분량을 제외하여 본 연구에서는 총 304부를 분석에 사용하였다. 자료분석은 SPSS for Winow 15.0을 활용하여 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 개인의 흥미변인이 중도탈락 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 교육기관 환경적 변인이 중도탈락 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 환경변인이 중도탈락 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 개인, 교육기관, 사회적 변인이 사이버 대학생의 중도탈락 의도에 미치는 영향 중 개인 변인만이 통계적으로 유의미하게 중도탈락 의도를 결정하지 않게 하는 데 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
로봇 활용 프로그래밍 교육은 학습자의 흥미유발과 학습 성취도 향상에 의미 있는 효과가 있다. 그러나 대부분의 로봇 프로그래밍이 단순한 문법적 지식습득 위주로 구성되어 학습후반에 학습자의 참여도가 현저히 떨어지는 경향이 있다. 스토리텔링은 자신의 경험에 바탕을 둔 이야기를 구성하고 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육적 방법을 제공하여 학습자에게 긍정적 학습동기를 부여할 수 있다. 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 로봇 교육과정과 시스템은 학습자의 이야기 구성을 위한 협력적 지식도구와 로봇 프로그래밍 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제공하여 지속적인 학습동기 부여와 학업성취도 향상에 도움을 줄 것이다.
최근 현대인들이 많은 업무와 학업으로 인하여 좌식 생활의 빈도가 매우 높아지고 있으며, 장시간 동안 의자에 앉아 있으면서 올바르지 않은 자세와 습관으로 인해 습관성 척추 질환환자가 증가하고 있다. 따라서 이러한 질환을 실시간 모니터링을 통해 사전에 방지하고 사용자가 올바른 자세의 중요성을 인지할 수 있도록 가이드 제시가 요구된다. 본 연구에서는 압력센서 기반의 체중분포 시스템을 사용하여 사용자의 앉은 자세를 판단하고 피드백 함으로써 자세를 교정하는 데 도움을 줄 수 있는 자세 판별 시스템을 구현하였다. 체중의 분포 패턴을 분석하여 1가지의 정상 자세와 6가지의 비정상 자세를 판단하였으며, 비정상 자세를 지속적으로 유지하고 있다면 알림이 울려 바른 자세로 유도하는 어플리케이션의 구현에 대해 기술하였다.
문제중심학습(PBL)은 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정 속에서 자기주도적 학습능력과 학습동기의 내재화 등의 교육효과를 보이고 있기 때문에 대학 교육에서 PBL에 대한 연구와 적용 사례 발굴이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 비SW전공 학생 대상 프로그래밍 교육에 있어서 PBL을 적용할 때 학업 성취도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 프로그래밍 언어는 비SW전공 학생임을 고려하여 교육용 프로그래밍 언어 (EPL) 중에 하나인 스크래치를 활용하였고, 수업을 PBL 적용 반과 비적용 반으로 나누어 수업 종료 후, 두 반의 시험 성적과 교육 효과성 및 컴퓨팅 사고력에 대한 설문 결과를 분석하였다. 실험 결과, PBL 적용 반 학생들이 비적용 반 학생들에 비해 알고리즘 구현 능력을 묻는 시험 항목, 자기주도적 학습, 문제해결능력, 지속적인 학습동기 부여 항목에서 두드러진 차이를 보였고 대부분의 컴퓨팅 사고력의 인지력과 활용 능력 설문 항목에서 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 받았다.
수학불안은 수학에 대한 정서적·신체적 거부감을 통칭하는 용어이다. 학생들의 수학불안에 대해 이해하는 것은 수학학업 성취도 향상 뿐 아니라 미래 사회에 필요한 수학 인력 양성의 측면에서도 중요하다. 특히 수학불안은 대부분 초등학교시기에 발생할 가능성이 높으며, 후속 학습에 부정적인 영향을 미치기 때문에 초등학교에서 학생들의 수학불안 양상을 이해하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 시간의 경과에 따른 학생들의 수학불안 변화 패턴을 제시하고 이를 통계적으로 검증하였다. 249명의 초등학교 학생들의 수학불안을 4학년에서 6학년까지 3년 동안 추적 조사한 결과, 수학불안 양상의 다섯 가지 패턴을 확인하였다. 또한 본 연구에서는 수학불안 변화에 지속적인 영향을 미치는 것은 교사의 수학 수업에 대한 흥미도이며, 부모의 관심은 수학불안을 경감시키고, 사교육에 대한 부담감은 수학불안을 증가시킨다는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 대학 신입생의 중도탈락을 예측하는 주요 요인을 도출하여, 대학 차원에서 중도탈락을 예방하기 위한 정책 수립의 근거를 제시하는데 있다. 이를 위해 서울에 위치한 S대학교의 2018학번 신입생들을 대상으로 입학 이후 2년 동안 관찰한 데이터를 활용하여 랜덤포레스트 중도탈락 예측 모형을 구축하였다. 예측모형에는 대학생활적응 요인 6개 변수, 교육만족요인 12개 변수, 총 18개 변수를 투입하였다. 분석결과, 정서안정성, 경제적 여건, 전공진로에 대한 확신, 대학 선택 만족도, 교육방법(교육 내용의 체계성), 교육방법(전공 교육 내용의 효과성)이 중도탈락을 예측하는 중요도 상위 6개 변수인 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과를 토대로 대학 신입생이 대학생활에 적응하고 안정적으로 학업을 지속할 수 있도록 지원하는 제도 설계의 방향과 필요성에 대해 제언하였다.
본 연구는 코로나19 범유행 동안의 의료 면담 교육 지속을 위하여 화상 회의 방식의 긴급 비대면 수업(Emergency Remote Teaching:이하 ERT)을 도입한 일개 의과 대학의 사례를 보고하는 것이다. ERT 실습과 기존 면대면 실습과의 차이에 초점을 두고 표준화 환자 인터뷰를 통하여 수업 운영 경험을 기술하고 학생들의 학업성취도를 통계적으로 분석하여 교육 효과를 살펴보았다. 표준화 환자들은 면담 과정에서 원격 상대와 눈 맞춤을 하기 어려우며, 대화 시의 생동감과 재미가 다소 떨어지나, 대면 실습보다 대화 내용에 대한 집중도는 높은 느낌을 받았다는 의견을 내놓았다. 비대면 수업의 수강생들은 온라인으로 실시한 단원별 테스트에서 기존 면대면 수업 수강생과 비슷한 성적을 받았으나, 대면으로 치러진 기말고사에서는 유의하게 낮은 성적을 받았는데, 이러한 결과는 면대면 접촉과 비디오 매개 커뮤니케이션의 차이에서 기인한 것으로 해석된다. 본 연구의 사례가 비대면 의사-환자 커뮤니케이션의 중요성을 환기하고, 포스트 코로나 시대에 대비한 원격 의료 면담 훈련법 개발로 확장될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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