본 연구에서는 효율적인 e-teaming 학습을 학습자에게 적합한 학습 환경의 학습 순서로 제공하기 위한 튜터(코치) 기능의 에이전트 시스템을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 튜터 기능의 에이전트는 다양한 학습자 환경과 학습 수준에 따른 학습자의 학습파일과 선수 학습 자료를 데이터베이스로 저장하여 학습자에게 적합한 학습 순서의 제공을 목적으로 한다. 학습자와 에이전트의 지속적인 상호작용으로 효율적인 e-teaming 학습이 유지될 수 있도록 한다. 본 연구에서는 학습자의 선수(기초) 학습이나 학습 진행 상황, 결과 등의 정보를 저장하고 이를 이용하여 학습자에게 최적의 학습 순서를 제공할 수 있도록 튜터(코치) 기능의 에이전트와 협력 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 그 방법의 하나로 학습자의 학습 진행 상황을 저장하고 학습자들의 학습 순서와 시스템에서 제안하는 학습 순서를 비교하여 학습자에게 보다 적합한 학습 순서(courseware)를 제안할 수 있도록 한다. 본 연구의 결과로 학습 순서를 제안하는 튜터 에이전트 시스템은 학습 시스템이 제안하는 학습 순서와 학습자가 학습하고자 하는 학습 순서를 학습자의 학습 진행에 따라 학습 순서를 재구성하고 평가 전에 학습자의 학습 순서 경로를 다시 한번 반복 학습하게 함으로써 학습자가 최대의 학습 효과를 얻을 수 있도록 하는 효과를 나타낼 수 있다.
본 연구의 목적은 대학 온라인 학습자들의 학습몰입, 온라인 학습의 효과성, 그리고 학습소진간의 관계를 조사하는데 있다. 총 149명의 대학생이 연구에 참여하였고 학습몰입, 학습소진, 그리고 배경질문을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 연구의 결과로 학습몰입이 높은 참가자들은 학습소진이 낮았다. 또한, 지각된 온라인 학습의 효과가 인지적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 부분적으로 매개했지만 정의적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 매개효과를 나타내지 않았다. 인지적 학습몰입이 높은 학습자들은 온라인 학습을 보다 효과적이라고 지각했기 때문에, 학습소진을 낮추기 위해서 학습자의 인지적 학습몰입을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 필요하다. 본 연구의 시사점으로, 대학차원에서 학생들에게 행정적 지원과 적절한 온라인 학습 환경을 제공하려는 노력이 뒷받침되어야 하겠다.
본 연구는 협동학습의 역사적 발달 과정에 대하여 간략하게 알아보고, 협동학습의 효과성과 관련된 이론적 배경, 협동학습에 영향을 미치는 요인, 협동학습 모형의 특징 및 그 효과에 대하여 살펴보았다. 그리고 수학 교수-학습에서 협동학습의 필요성, 협동학습이 수학 수업에서 성공할 수 있는 몇 가지 조건 및 수학 과목에서 주로 사용되는 협동학습 모형, 이러한 모형들에 대한 수학학습 효과에 대하여 고찰하였다.
본 논문에서는 개선된 유전자 알고리즘과 역전파 신경망 알고리즘의 특징을 살펴보고, 비선형 모의자료를 이용하여 개선된 유전자 알고리즘 기반의 신경망 학습 효과와 역전파 신경망 알고리즘을 이용한 신경망 학습 효과를 비교해 본다. 유전자 알고리즘을 이용한 신경망 학습에는 개선된 신경망 제어기를 이용한다. 역전파 알고리즘을 이용한 신경망 학습에는 일반화 성능향상을 위한 인자들의 결합효과를 이용한다. 모의실험을 통하여 두 가지의 학습에서 학습 수령의 정도와 학습 속도 등을 비교하는 모의실험 결과를 개선된 유전자 알고리즘과 신경망 알고리즘의 학습 결과와 항께 제시한다. 모의실험의 결과로서 유전자 알고리즘을 적용한 개선된 신경망 제어기를 통한 학습 결과가 일반 신경망 학습 결과보다 초기 가중값을 작은 범위에서 발생시킬 때 수렴 정확도 및 학습 속도에서 좋은 결과를 나타내 주고 있다.
본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구의 목적은 ICT를 활용한 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비해 학생의 학업성취에 어느 정도 효과가 있는가를 메타분석방법을 적용하여 밝히고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 2001년도부터 2014년 2월까지 국내에서 발표된 ICT를 활용한 교수-학습 관련 석 박사학위논문과 학술 논문 103편 가운데 133개의 효과크기 수를 분석하였다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면, 첫째, 본 연구의 분석대상 가운데 85%가량은 ICT 활용 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비하여 학생의 학업 성취에 효과가 뚜렷한 것으로 밝혀졌다. 둘째, 학교 급별에 따른 ICT 활용 교수-학습의 학업성취 효과 크기는 초등학교 학생과 대학생이 중학생과 고등학생들에 비하여 상대적으로 큰 것으로 밝혀졌다. 셋째, 실시 교과목에 따라서는 예체능과 사회 교과의 평균 효과크기가 다른 교과목에 비하여 ICT 활용 교수-학습의 효과가 큰 것으로 드러났다. 이와 같은 연구결과를 통해 그동안 선행된 많은 ICT 활용 교수-학습과 관련된 개별연구들의 각기 다른 학업성취 효과에 메타분석을 적용하여 보다 강력한 결론을 내렸다. 또한 이러한 보다 강력하고 통합된 결론을 통해서 이 분야의 후속 연구를 수행하는 데 필요한 기초자료와 방향성을 제시하였다.
본 연구는 하브루타 교수-학습법을 대학생들의 전공 수업에 적용하여 의사소통 능력의 효과성 평가와 하위요인의 관계를 구조방정식 모형으로 분석하는 것이다. 연구 결과 의사소통 능력 점수는 하브루타 교수-학습 전·후에 따라 달라졌으며 하브루타 교수-학습 전보다 하브루타 교수-학습 후가 높은 것으로 나타났다. 경로 효과는 직접 효과에서 해석 능력과 역할수행 능력의 목표설정 능력 간의 관계를 제외한 잠재 변수들 간의 총효과, 직접효과, 간접효과에서 모두 유의미하게 나타났다. 본 연구에서 하브루타 교수-학습 방법은 창의력과 사고력을 향상시킬 뿐만 아니라 자기 주도적 학습능력도 향상시킬 수 있다는 것을 파악하였다. 또한 사회성 발달과 의사소통 능력은 물론 자신과 다른 의견들을 경험해보면서 문제해결 능력을 키울 수 있는 교수-학습법이라는 것을 재확인하였다. 결과적으로 호모마키나 시대에 걸맞은 철저한 학생중심 교수-학습법의 연구는 지속되어야 하고 교육현장에서의 적용이 반드시 실행되어야 될 것이다.
본 연구에서는 학습자의 프로그래밍 학습능력을 향상시키기 위하여, 학습효과에 영향을 미치는 교수 전략을 규명하는 것을 목표로 하였다. 프로그래밍 학습효과에 영향을 미치는 교수전략으로는 진도 적절성, 난이도 적절성, 교수자의 개입수준, 유머 사용으로 측정하였으며 학습효과는 성취도와 만족도를 측정하였다. A 전문대학의 컴퓨터공학과 110명의 학생을 대상의 설문을 실시한 후 학습효과에 대한 교수전략의 영향을 분석한 결과, 난이도 적절성이 성취도에 영향을 끼치며, 난이도 적절성과 교수자의 개입수준이 수업만족도에 영향을 미치는 것으로 규명되었다. 이에 따라 프로그래밍의 학습효과를 향상시킬 수 있는 시사점을 제안하였다.
교육의 패러다임이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 바뀌면서 가상 교육의 환경이 현실에서 벌어지는 교육환경과 많은 차이가 있을 뿐 아니라 인터넷 기반 교육은 학습자들 간의 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점도 가지고 있다. 본 연구는 이러한 점을 감안하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 결정요인을 추출해서 추출한 요인들이 E-Learning 기대효과와 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석해 보고자 한다. 이와 같은 연구목적을 위하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 요인들은 크게 학습자의 특성과 시스템 지원환경, 교수자의 특성 3개의 요인으로 구성하였다. 학습자의 특성 요인은 사용의 편의성과 자기효능감의 2개의 요인들로 구성하였으며, 시스템의 특성요인은 컨텐츠 구성, 내용의 적정성, 상호작용정도, 매체 풍부성 4개의 요인으로 구성하였다. 마지막으로 교수자의 특성 요인들로는 강의내용, 강의 스타일, 교수자신용도 등 3개의 요인들로 구성하였다. 분석결과 학습자의 특성은 사용자 편의성이 기대효과와 학습효과에 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 이는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 인터넷을 통한 학습의 편리성이 학습의 성과가 향상되기를 바라는 학습자의 기대가 컸기 때문인 것으로 생각되고, 또한 학습효과도 학습자가 학습에 거는 기대감이 학습효과에 반영된 것이라고 볼 수 있다.
기업에서 실제로 수행된 블렌디드 학습(Blended Learning)의 효과성을 규명해보고 이를 토대로 온라인 학습과 오프라인 학습을 효과적으로 병행하기 위한 시사점을 도출하고자 본 연구가 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위해 블렌디드 학습의 효과성에 대한 설명적 혼합설계 방식으로 체제적 분석을 시도하였다. 블렌디드 학습의 효과에 대한 양적 분석 결과, 종합진단과 타인진단에서는 블렌디드 학습이 리더십 역량을 향상시키는데 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 사후 설문조사 및 핵심 면담대상자집단과의 면담 결과 블렌디드 학습의 유용성을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 블렌디드 학습 방식으로 운영한 프로그램의 분석을 통해 블렌디드 학습 효과에 영향을 주는 특성을 분석하고, 블렌디드 학습의 효과성 검증에 대한 방향을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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