정부 각 부처의 적극적인 지원 정책에 힘입어 국내 e러닝 산업은 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장에서 두번째로 큰 시장으로 성장하였고, 연평균 28% 이상의 빠른 성장세를 보이고 있다. 이러한 e러닝 산업에서 중요한 기본 요소 중 하나인 e러닝 콘텐츠를 효율적으로 개발하기 위한 프로세스의 마련은 중요한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 일반적으로 활용되고 있는 교수 설계 모형인 ADDIE 모형을 분석하고, 이를 근간으로 하여 분석, 설계, 개발, 운영, 평가, 이상 5항목으로 구분하여 웹기반 e러닝 콘텐츠의 개발 프로세스 각각의 수행 내용을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 프로세스는 교육 콘텐츠의 목적이나 교수 학습 모형, 교수 학습 형태 등에 따라 적절히 변형하여 웹기반이 아닌 멀티미디어 학습 시스템이나 전통적인 학습 시스템의 경우에도 충분히 적용될 수 있다.
국내외적으로 스마트러닝은 자기주도형 학습과 같은 새로운 학습모델을 통해 기존 학습과 비교하여 높은 학습 성과를 있다. 그러나 다문화 가정 학부모는 디지털 기기에 대한 접근성과 자료 활용 능력이 일반국민에 비해 현저하게 떨어지는 정보격차로 인해 기존의 교육 콘텐츠의 효과적 활용은 제약점을 갖고 있다. 이 논문에서는 다문화 가정 학부모의 지능형 맞춤 교수학습 지원체제의 주요한 요구사항인 정보격차 해소를 위한 다문화가정 맞춤형 학습콘텐츠 추천 시스템의 설계를 기술한다.
세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 이런 상황에서 모바일 장치를 기반으로 하는 모바일 학습은 학습자들의 다양한 학습활동을 지원할 수 있는 중요한 기회를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 게임형태의 콘텐츠의 개발 방향을 논의하는데 있다. 모바일 학습을 위해 모바일 장치의 단점을 보완할 수 있는 대안으로 게임형 학습콘텐츠를 개발하는 방향과 게임의 프로토타입을 제시하였다.
이 연구는 대학평생교육 성인학습자 1,782명을 대상으로 인구통계학 특성, 대학평생교육 운영요인 만족도, 대학평생교육 만족도, 추천의도 간 관계를 살펴보았다. 가설1의 결과 성별, 연령은 대학평생교육 운영요인 만족도(교육내용, 교수법, 교수자, 교육환경, 제도·지원)모든 영역에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 반면 학력 수준은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 학습시간은 교육내용, 교육환경, 제도·지원 만족도에만 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 가설2의 결과 교수자, 제도·지원 운영요인 만족도가 대학평생교육 만족도에 긍정적 영향을 미쳤고, 교육 환경 요인은 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설3의 검증결과 대학평생교육 만족도는 추천의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 고등교육 혁신으로서의 대학의 평생교육체제로의 전환을 실제적으로 실천하고 있는 성인학습자 전담 학위과정 운영 대학의 성인학습자를 대상으로 대학평생교육 운영요인 만족도 및 대학평생교육 만족도, 추천의도 간의 관계 검증을 실시하였다는데 있어, 향후 새로운 대학평생교육 모형 구축에 있어 유용한 실제적인 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
본 논문은 제7차 교육과정에서의 정보통신기술(ICT) 교육이 컴퓨터 통합교육과정을 지향하는 것으로 보고, 이를 실천하기 위해 멀티미디어 기반 통합학습시스템(Integrated Learning System: ILS)을 도입하여 활용할 것을 제안하고자 한다. ILS는 현 교육과정의 학습영역에서 ICT를 기반으로 제공되어지는 총체적 시스템으로 다양한 수준의 교과서 내용들과 함께 제공되어지는 패키지화된 교수-학습시스템이다. 그러나 ILS를 효과적으로 활용하기 위해서는 먼저 한국 교육과정에 적절하게 연결될 수 있는 교육체제가 필요하며, 질적으로 우수한 ILS 개발을 정책적으로 지원하여야 한다. 제7차 교육과정을 현장에서 실천해 나가야 하는 교사들에게 ILS와 같은 도구는 혁신적인 도움을 줄 수 있다. 따라서 ILS를 학급에서 활용할 수 있도록 교사들에게 전문적인 훈련과 개발을 위한 지원 서비스를 제공할 필요가 있다.
정보통신기술의 급격한 발전에 의해 교육은 스마트러닝으로 접어들고 있다. 학습자는 종이책을 내려놓고 다양한 스마트 디바이스를 활용한 학습을 하고 있으며, 이 순간에도 수없이 많은 플랫폼에 각각 들어맞는 학습 시스템이 등장하고 있다. 플랫폼 종속적인 시스템이 이기종 플랫폼에 적용되기 위해서는 많은 시간과 비용이 필요하며, 시스템이 보유하고 있는 학습 콘텐츠의 양이 많아질수록 이러한 현상은 더욱 심화된다. 불필요한 자원의 낭비를 줄이고 학습 콘텐츠를 효과적으로 제공하기 위해서 이기종 플랫폼을 지원하는 러닝 시스템의 연구가 필요하다. 이를 실현하기 위해서는 기존에 존재하는 수많은 학습 콘텐츠를 불필요한 중복 없이 통합할 수 있는 데이터베이스 모델의 연구가 선행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 학습 콘텐츠를 통합할 수 있는 데이터베이스의 대안으로 온톨로지 기반의 메타데이터 모델을 제안하고, 이를 활용해 이기종 플랫폼을 지원하는 스마트러닝 시스템을 설계하고 구현한다.
현대 학습자들은 배경, 학습 스타일, 능력 등에서 다양한 차이를 보인다. 하지만 모든 학습자에게 동일한 학습 내용을 전달하는 전통적 교육 방법은 이러한 학습자의 다양성을 충분히 고려하지 못한다. 따라서 개별 학습자의 특성에 따라 최적의 학습 경험을 제공하는 맞춤형 학습 시스템의 구현은 오늘날 에듀테크 시대에 더욱 중요해졌다. 본 논문은 증가하는 학습자 중심의 교육 요구에 따라 학습자의 특성, 관심사, 학습 이력 등을 종합적으로 분석할 수 있는 모델들을 파악한 후 이를 기반으로 맞춤형 학습 시스템을 설계했다. 본 시스템은 학습자의 학습 이력을 기반으로 학습자의 현재 수준과 목표에 맞춘 자기주도적 학습을 지원하기 위해 강점과 약점을 파악할 수 있도록 설계되었으며 이 과정에서 시스템의 설계 변경 없이 필요한 학습 요소들을 확장할 수 있도록 구성하였다. 본 연구를 통해 사용자 맞춤형 학습 시스템 구축에 필요한 주요 기반을 파악하고 맞춤형 학습을 지원하기 위한 시스템 아키텍처를 효과적으로 구축할 수 있다.
본 연구는 대학 이러닝에서 학습자-교수자, 학습자-콘텐츠, 학습자-시스템간의 상호작용이 학습자들이 인지하는 수업만족도 및 학업성취도와 어떤 관련을 갖는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 경기도 소재 대규모 대학의 이러닝 강좌 중 학습자-교수자 상호작용이 있었던 수업과 없었던 수업에 참여한 학생 184명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 학습자-교수자와의 상호작용이 있었던 수업에서 학습자-콘텐츠, 학습자-시스템간의 상호작용도 많이 있었고, 상호작용과 수업만족도, 학업성취도 요인간의 상관관계 분석에서는 모두 유의한 관계가 있었다. 수업만족도와 학업성취도 모두 학습자-콘텐츠 상호작용의 영향력이 가장 컸으며, 수업만족도에는 시스템과의 상호작용이, 학업성취도에는 교수자와의 상호작용이 그 다음으로 영향력을 미쳤다. 이러한 연구 결과를 토대로 첫째, 학습자들은 이러닝에서 학습을 혼자 콘텐츠를 이해하는 것으로 인식하고 있기 때문에 질 좋은 교육콘텐츠의 개발지원 및 수업에서의 제공방식에 대한 논의가 필요하며, 둘째, 학습자-교수자 상호작용의 활성화를 위해 교수자 대상의 워크숍 및 교육지원이 필요하다는 것과 셋째, 본 연구에서는 발견되지 않은 학습자간 상호작용도 수업만족도 및 학업성취도에 매우 중요한 상호작용 유형으로, 이를 활성화시킬 수 있는 방안에 대한 논의도 필요함을 제안하였다.
본 연구는 교사가 개발한 콘텐츠의 설계 동향과 문제들을 분석하고, 개선방안을 모색하였다. 교육정보화연구 대회에서 최근 3년 동안 1등급을 받은 콘텐츠들을 분석하였다. 콘텐츠를 8가지 교수 학습 활동 유형과 6가지 지식 유형으로 나누어 살펴보았을 때, 대부분의 콘텐츠가 개인교수 유형과 개념 및 원리 학습 유형에 치중되어 있었다. 한편, 교육용 소프트웨어 품질인증 기준을 적용한 결과, 다수의 준거들에서 미흡하게 설계된 것으로 밝혀졌다. 이와 더불어서, 내용 분석 방법을 적용하여 설계의 특성을 심층적으로 분석한 결과, 평가, 피드백, 학습목표 등과 관련하여 다수의 문제들이 발견되었으며, 이 외에도 수준별 학습 지원, 학습자와 내용 간의 상호작용, 텍스트와 내레이션 제시, 학습자 정보 처리, 화면 설계, 학습자의 수준을 고려한 내용 선정 등에서 몇 가지 공통된 문제들이 발견되었다. 분석 결과로 발견된 문제들과 관련하여 평가 문항 선정 및 안내, 피드백 내용 및 종류, 학습목표 기술, 학습내용 선정, 상호작용, 텍스트 제시, 화면 설계 등에 대한 개선 방안들이 제안되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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