최근 수학교육에서는 네덜란드의 수학교육이론인 현실적 수학교육(Realistic Mathematics Education: 이하 RME) 이론에 대한 관심이 증대되고 있다. RME 이론의 관점에서 학생들은 만들어져 있는 수학을 수용하는 사람이 아니라 스스로 모든 종류의 수학적 도구와 통찰을 개발하는 활동적 참여자로서 다루어져야 한다. 따라서 수학 학습은 수학화될 수 있는 풍부한 맥락으로부터 시작해야하며, 이러한 수학화를 실제(reality)에 둘 수 있도록 기여할 수 있는 교재로 시작해야 한다. 최근 발간된 'Mathematics In Context(이하 MIC)'는 RME 이론을 반영한 중등학교용 교과서로 맥락 문제가 그 중심이 되고 있으므로 RME 이론의 구체화된 실제를 볼 수 있는 예가 될 수 있다. 지금까지 Freudenthal의 교육철학을 소개하는 문헌 연구를 비롯하여 RME 이론을 기반으로 하는 교수 학습의 효과 분석에 관한 연구가 초등학교를 중심으로 이루어지고 있으나 중등학교 이상의 수준에서 수행된 RME 관련 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 RME 이론이 중등학교 이상에서 수행되는 예를 찾기 위해 MIC 대수 교과서 중 'Comparing Quantities(Kindt, Abels, Meyer, & Pligge, 1998)'를 중심으로 Treffers(1991)의 다섯 가지 교수 학습 원리(구성하기와 구체화하기, 여러 가지 수준과 모델, 반성과 특별한 과제, 사회적 맥락과 상호작용, 구조화와 연결성)가 어떻게 구현되고 있는지 살펴보고자 한다. RME의 수학 학습 이론은 학생들이 맥락과 모델을 사용하면서 다양한 수준의 수학화를 통해서 자신의 수학을 개발할 수 있도록 하는 것이다. MIC 교과서는 맥락 문제와 여러 가지 해결 전략을 제시함으로써 그러한 수학 수업을 할 수 있도록 안내하는 교재가 될 수 있다.
Freudenthal의 수학화 이론에 대한 지금까지의 대부분의 연구는 이론의 탐색에 집중하고 이에 따른 학습 지도 방안과 자료개발에만 역점을 두었던 것이 그 한계점으로 지적되어져 왔다. 이에 본 연구자는 실제 이 이론이 어떻게 학습 현장에 적용될 수 있는지에 대해 첫째, Freudenthal의 수학화에 의한 도형 지도에서 학생이 어떻게 수학화를 이루어 가는지를 조사하였고, 둘째, 학습의 주체자인 학생들의 능동적인 활동을 강조한 수학화 과정에서 교수의 주체자인 교사는 학생들의 수학화가 원만히 이루어지게 하기 위하여 어떤 역할을 수행하게 되는지를 중학교 1학년 학생을 대상으로 사례연구를 실시하여 조사하였다.
본 연구의 목적은 외국어로서의 영어교육(EFL) 학습자가 가지고 있는 자기이론과 학업성취도 간의 관계를 한국과 파키스탄 학생 간의 비교를 중심으로 살펴보는 데 있다. 자기이론이란 자신의 능력을 생득적으로 타고난 고정된 것으로 인식하거나 자신의 능력은 노력에 의해서 얼마든지 변화할 수 있는 것으로 믿는 학습자의 신념을 의미한다. 본 연구에서는 한국 및 파키스탄 대학생들을 대상으로 지능에 대한 자기이론과 영어에 대한 자기이론을 자기보고 방식과 비네트(Vignette) 방식으로 측정하였으며 자기 이론이 학생들이 보고한 일반적 학업성취도와 영어 학업성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 두 국가 대학생들의 자기이론을 비교한 결과, 지능 및 영어능력에 대한 자기이론에서 차이가 없는 것으로 나타났다. 두 국가 대학생들의 자료를 통합하여 분석한 결과, 지능 및 영어에 대한 자기이론이 학생들의 일반적 학업성취도와 영어 학업성취도를 통계적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 주로 지능과 관련하여 연구된 자기이론을 외국어로서의 영어 학습 상황까지 확장하였다. 특히, 본 연구는 한국과 파키스탄 대학생들을 비교함으로써 문화권과 상관없이 자기이론이 외국어학습에 중요한 역할을 담당함을 시사한다.
학습자들의 효과적인 학습을 위하여 구성주의 학습이론을 바탕으로 웹 기반 코스웨어를 설계하였다. 기존의 학습과정인 교과서, 멀티미어 타이틀, 웹을 기반으로 한 코스웨어 등이 개발되어 교육현장에서 적용되면서 학습자에게 학습 흥미유발 및 교육성취도 등에서 효과가 있는 것으로 많은 연구자료에서 검증되었다. 하지만 기존의 코스웨어들은 하나의 과정으로 순차적이며 단계적인 학습이 이루어지는 단점이 있어 본 논문에서는 이러한 점을 보완하였다. 학습자들이 각자의 경험과 지식에 바탕을 두어 여러 유형의 학습안중에서 각자에 맞는 학습안을 선택하여 학습하도록 하였다. 즉, 기존의 웹 기반 코스웨어의 장점을 살리면서 좀더 학습자에 맞는 웹 기반 코스웨어를 개발하여 적용하였다. 이러한 결과 구성주의 학습이론을 적용한 코스웨어가 학습자 중심의 능동적인 학습을 통해 학습 성취도를 높여주는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 사회유대이론, 일반긴장이론, 사회학습이론에서 제안된 변인들을 사용하여 청소년 지위비행의 원인을 밝히는 데 있다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 조사한 아동 청소년패널 3차년도 중3학년 2,337명의 표본자료를 사용하였다. 세 가지 이론에서 추출된 각 각의 독립변인들이 단독으로 청소년 지위비행을 어느 정도 설명하는지를 살펴 본 다중회귀분석에서 사회학습이론의 두 가지 변인들의 설명력이 가장 높았으며, 그 다음으로 사회유대이론이고 일반긴장이론의 변인들은 청소년 지위비행을 거의 설명하지 못하는 것으로 나타났다. 특히 회귀방정식에서 투입된 사회학습이론의 변인들은 일반긴장 이론과 사회유대이론에서 추출된 독립변인의 수보다 3.5배-5.5배 부족함에도 불구하고 설명력은 가장 뛰어난 것으로 나타났다. 분석에 사용된 이론들은 청소년 비행 및 범죄의 원인을 잘 설명하는 이론으로 알려져 있지만, 이전 까지는 각 이론들이 단독으로 그 영향력을 파악하는 수준에 그쳤다. 그러나 이론의 상대적 영향력을 파악하기 위해서는 각 이론들을 동시에 적용하여 경험적으로 검증할 필요가 있는데, 본 연구는 이런 필요성에 부합한 연구를 수행했다는 점에서 중요한 의미를 가진다.
본 논문에서는 사회 학습의 이론의 하나인 관찰 학습 이론에 기반한 네트웍 앙상블을 위한 관찰 학습 알고리즘을 제안한다. 하나의 네트웍이 학습할 대 함께 학습되는 다른 네트웍들을 이용하여 가상 데이터를 생성하여 학습에 이용하므로써 데이터가 부족한 경우 네트웍이 과학습 되는 것을 방지고 각 네트웍의 일반화 성능을 향상시키는 동시에 앙상블의 성능도 향상시킨다. 제안된 방법을 사인 함수의 근사 문제와 중첩된 두 정규 분포의 분류 문제에 적용하고 단일 네트웍, 네트웍 위원회, Bagging 알고리즘과 비교하여 제안된 방법의 일반화 성능의 우수성을 보였다.
본 논문에서는 하수철[2, 3]의 연구인 기능성 게임의 교육학적 분석을 통해 얻은 사항과 행동주의(behaviorism), 인지주의(cognitivism), 구성주의(constructivism), 상황학습(situated learning) 및 다른 이론 등의 학습 이론과 결합을 시도하였다. 또 앞서의 연구를 기초로 삼고, 학습 이론을 이용한 모델 및 다른 연구 등으로부터의 이론과 연구를 근거로 하여 기능성 게임의 교육학적 요소들을 제안하고 있다. 이 제안 요소들을 기능성 게임인 GSS(Global Startup Simulation)에 대한 사례 연구를 하였고, 이를 통해 학습을 하는 학습자의 설문 평가를 통해 그 결과를 확인하였다.
본 논문은 STS(Science-Technology-Society)학습 이론과 구성주의적 관점을 적용하여 현실 생활에서 재현과 관찰이 힘든 초등학교 4학년 자연과 화석 학습 내용을 주제로 멀티미디어를 활용한 웹 코스웨어를 구현하였다. STS이론을 적용한 학습 자료의 효율성이 검증된 연구가 다수 있다. 그러나 STS이론을 적용한 웹 코스웨어를 설계, 구현하여 그 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 그리고 학습자 스스로 가상 공간에서 관찰 실험하고 의견교환을 통해 다양한 경험과 사고를 할 수 있도록 STS학습 웹 코스웨어를 구현하였다. 웹이 주는 기능적 환경(전자우편, 정보검색, 공유, 채팅등)을 이용하여 협동학습을 원활히 함으로써 STS학습의 효율성이 증대되는 것으로 실험 결과가 나타났다.
귀납적학습 알고리즘과 분석적학습 알고리즘을 결합한 지식기반인공신경망이 제안된 후, 이를 개선한 TopGen, TR-KBANN, THRE-KBANN과 같은 영역이론정련알고리즘이 제시되었다. 그러나 이들은 모두 KBANN과 같이 영역이론이 있을 경우에만 사용할 수 있다. 본 연구에서는 영역이론이 없이 예제만 있는 경우 KBANN으로 표기하는 알고리즘을 제시하였다. KBANN으로 표현된 영역 이론은 THRE-KBANN으로 정련화될 수 있다. 이 알고리즘을 귀납적 학습에서 사용하는 몇 개의 문제영역에 적용하여 실험한 결과 C4.5보다 좋은 성능을 나타냈다.
실천공학 교육을 위하여 피교육자에 대한 많은 실습과정이 요구되고 이 과정에서 여러 종류의 실습장비가 활용될 수 있다. 다양한 실습장비에 대한 다양한 피교육자들의 장비활용에 관한 학습능력을 나타낼 수 있는 방법으로 학습곡선이론의 적용방안을 모색하였다. 학습곡선이론은 기본적으로 생산관리 분야에서 활용되었던 이론으로, 인간공학적 측면에서 인간의 수행능력에 기반한 이론이다. 본 연구에서는 디자인 분야에서 활용되고 있는 시선추적장비를 대상으로 피교육자의 학습과정에 대한 학습곡선이론의 적용방안을 연구하였다. 시선추적장비의 하드웨어 셋업과 주시영역 기록의 두가지 실습과제를 교육한 후, 반복수행에 따른 과제수행시간을 측정하여 학습곡선모델을 적용하였다. 예측된 수행시간과 실제 수행시간과의 비교분석을 통하여 학습곡선모델의 적용가능성을 분석하였다. 그 결과 학습곡선모델은 실습장비를 활용한 실습교육에서 피교육자의 학습과정을 적합하게 묘사하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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