최근에 온라인 학습 시스템으로서 다양한 학습 컨텐츠를 갖고 있는 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 따른 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 시스템의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문은 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 개별 학습자들에게 차별적으로 개인화된 학습 자료를 제공하므로서 보다 효과적이고 효율적으로 학습에 임할 수 있도록 개인화된 학습자료 생성 시스템을 제안한다. 이는 개별 학습자들의 학습 행위에 따른 이벤트를 검출하여 데이터베이스화 시킨 후 이를 이용하여 학습 자료 선호도를 계산함으로써 개인화된 학습 자료를 생성하는 시스템이다.
본 연구는 K-MOOC의 활성화에 따라 온라인학습콘텐츠 유형과 학습자 선호도, 학습동기 변인들과의 관계가 학업성취, 만족도와 어떠한 상관관계를 가지고 있는지 알아보고 교육개발 모형을 제시하는데 목적을 두고 있다. 본 연구결과는 e-learning 콘텐츠 개발유형 선택 기준에 대하여 다양한 과목성격에 적합한 콘텐츠를 제시할 수 있는 확장된 연구의 기반이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 이러닝 환경에서 학습 목표 영역별 콘텐츠 전달 전략에 따른 학습효과와 선호도의 차이 분석을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 182명의 고등학교 재학생을 대상으로 세가지 학습 목표영역과 두가지 이러닝 콘텐츠 전달 전략을 제작하여 이러닝 수업을 실시 후 학습효과와 선호도를 측정하였다. 연구결과 인지적 영역과 심동적 영역에서는 이러닝의 전달 전략에 따라 서로 다른 학습효과를 나타냈다. 인지적 영역에서는 학습자 중심형 전달전략이 교수자 중심 전달전략보다 높은 학습효과를 보였으며 심동적 영역에서는 반대로 교수자 중심 전달이 더 높은 학습효과를 나타냈다. 선호도 부분에서도 인지적 영역의 경우 학습자 중심 콘텐츠 전달방식이 교수자 중심보다 학생들이 선호하는 것으로 나타났으며 심동적 영역의 경우는 교수자 중심의 콘텐츠 전달 방식을 더욱 선호하는 것으로 나타났다. 연구결과는 이러닝 설계 시 학습효과와 선호도를 증진시키기 위해서는 프로그램의 학습목표 영역을 고려하여야 한다는 것을 보여주고 있다.
본 논문에서는 웹 사용자의 선호도를 추출하기 위한 지능적 모델을 제안하고 이에 대한 평가결과를 제시한다. 이를 위해 현재 정보검색엔진의 문제점을 분석하고, 선호도 가중치를 학습기에 반영한다. 이것은 키워드에 의한 단어별 빈도수에 의존하지 않고 지능적으로 사용자의 행동유형을 학습하게 함으로써 질의에 대한 결과집합을 사용자의 의도에 맞게 제공하는 메커니즘이다. 다음으로 선호도 유행성에 대한 개념과 고려요소를 제안하며, 선호도 추출 알고리즘과 이에 대한 예를 제시한다. 또한 행동유형 추출을 위한 지능모델을 설계하고 HTML 색인과 선호도 결정 지능학습과정을 제안한다. 마지막으로 선호도를 적용한 후의 문서 랭킹 측정결과를 비교함으로써 본 논문에서 제안한 모델의 타당성을 검증한다.
본 연구에서는 중학생들을 대상으로 과학과 관련된 주제에 대한 도덕적 감수성과 과학 선호도, 과학 학습에 대한 신념을 알아보았고, 도덕적 감수성과 과학 선호도, 도덕적 감수성과 과학 학습에 대한 신념간의 상관 관계를 주제별, 성별, 학년별로 분석하였다. 연구 결과, 도덕적 감수성은 성별이나 학년에는 영향을 받지 않았지만, 주제에는 영향을 받는 것으로 나타났다. 과학 선호도는 성별이나 학년에는 영향을 받지 않았고, 과학 학습에 대한 신념은 성별에서는 영향을 받지 않았지만 학년이 올라갈수록 낮아지는 것으로 나타났다. 도덕적 감수성과 과학 선호도 간에는 상관관계를 보였으며, 특히 하위 차원에 따라 여학생과 고학년에서 보다 높은 상관을 나타났다. 도덕적 감수성과 과학 학습에 신념 간의 상관관계는 하위 차원에 따라 일부 나타나는데 특히 여학생과 저학년에서 보다 높은 상관관계를 나타냈다. 이러한 결과는 학생들이 과학을 좋아할수록 과학과 관련된 문제에 대해서 보다 도덕적으로 반응할 수 있음을 보여주며, 도덕적 감수성이 높을수록 과학 공부를 더 재미있어 하고 과학 공부에 대해 긍정적인 신념을 갖는다는 것을 보여준다. 이 연구 결과는 과학교육에서 선호도나 신념과 같은 정의적 영역이 도덕적 감수성과 같은 인성 영역에서도 중요한 부분을 차지할 수 있음을 주장하며, 과학 교과의 도덕적 측면에 대한 교수 학습에 있어서 학생 변인에 따른 차이점을 고려해야함을 시사한다.
본 연구는 모바일 러닝에 기반하여 의학용어를 익히는 영어교육 콘텐츠에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과를 분석하고자 한다. 그리하여 향후 본 프로그램의 개선과 다른 교과들의 모바일 학습 콘텐츠 설계 개발에 시사점을 제공하고자 한다. 모바일 러닝은 e-러닝의 한 형태로써 모바일 기기를 활용한 학습으로 장소와 시간에 제약받지 않고 학습이 기능하다. 그래서 쉽고 편리하면서 감각적인 것을 좋아하는 요즘 대학생들의 필요에 부합하는 새로운 차세대 학습법으로 부각되고 있다.
맞춤형 이러닝은 학습효과의 증진을 위한 방안으로 개인 맞춤형, 개인화 혹은 적응화 등의 개념이 제안되고 확장되었다. 본 논문에서는 초기 선호도, 흥미도 혹은 검색습관을 고려하는 방식으로부터, 특정한 학습객체를 자율 선택하여 반복 학습할 수 있도록 개념단위를 적용한 방식, 학습자의 능력을 고려한 최적 난이도 학습객체를 제공하는 방식 등 다양하게 제안되고 있는 현대적 개인 맞춤형 이러닝 체계들을 비교 분석한다. 개별 시스템에 따라 '평가'에 국한되거나 '평가'와 '학습'을 연계하는 경우가 존재하며, 이에 따른 적용에 의하여 학습환경과 맞춤형 제공방식 및 학습효과를 상호 연계할 수 있음을 밝힌다.
본 연구에서는 컴퓨터를 이용해 시간과 공간에 구애 받지 않고 교사와 학생, 학생과 학생이 쌍방향으로 대화할 수 있는 첨단의 교육환경인 이러닝의 콘텐츠에 대한 연구를 진행하였다. 이러닝에서의 콘텐츠 디자인은 교육의 효율성과 수월성의 측면에서 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 이러닝에서 교육 콘텐츠의 제작에 있어 웹 아이덴티티 적용의 필요성과 그 개념 및 효율성에 대한 연구를 수행하였다. 이론 고찰을 통해 이러닝에서 웹 아이덴티티가 학습에 미치는 효율적 작용을 연구하였고, 실증적 조사연구를 통해, 이러닝에서의 웹 아이덴티티 구현과 과목 선호의 상관관계를 규명하였다. 조사 방법으로는 가설을 세우고 이를 검증하는 방식으로 이루어졌으며, 가설은 '웹 아이덴티티가 적용된 이러닝 콘텐츠는 과목 선호에 영향을 주어 학습동기유발 및 학업 성취에 긍정적인 영향을 준다'로 설정하였으며, 사이버대학교 재학생을 대상으로 웹을 통한 이러닝에서 학습 콘텐츠에 웹 아이덴티티 적용 유무에 따른 과목 선호를 조사하였다. 이 조사를 통해 이러닝 콘텐츠에서 웹 아이덴티티 구현이 과목 선호도에 긍정적인 영향을 준다는 것이 확인되었다.
스마트 홈과 같은 유비쿼터스 환경은 다양한 센서 및 제어 네트워크가 밀집되어 있는 복잡한 시스템이다. 본 논문에서는 이러한 환경하에서 복잡한 인터페이스의 사용에 대한 사용자의 인지 부담(cognitive load)를 줄이고 개인화된(personalized) 서비스를 자율적으로 제공하기 위한 사용자 행동 패턴 선호도 학습 기법을 제안한다. 이를 위해 지식 발견(Knowledge Discovery)을 위한 평생 학습(life-long learning)의 관점에서 퍼지 귀납(Fuzzy Inductive)학습 방법론을 제안하며, 이것은 수치 데이터로부터 입력 공간에 대한 효율적인 퍼지 분할(fuzzy partition)을 얻어내고 일관성있는(consisitent) 퍼지 상관 룰(fuzzy association rule)을 얻어내도록 한다.
본 논문은 스마트 홈과 같이 다양한 센서 및 제어 네트워크가 밀집되어 있는 유비쿼터스 환경 하에서 복잡한 인터페이스의 사용에 대한 사용자의 인지 부담(cognitive load)을 줄이고, 개인화된(personalized) 서비스를 자율적으로 제공하기 위한 새로운 사용자 행동 패턴 선호도 학습기법을 제안하였다. 이를 위해 지식 발견(knowledge discovery)을 위한 평생 학습(life-long learning)의 관점에서 퍼지귀납(fuzzy inductive) 학습 방법론을 제안하며, 이것은 수치 데이터로부터 입력 공간에 대한 효율적인 퍼지 분할(fuzzy partition)을 얻어내고 일관성 있는(consistent) 퍼지 상관 롤(fuzzy association rule)을 얻어내도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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