In school mathematics the derivative concept is intuitively taught with the tangents and the concept of instantaneous velocity. In this paper, I investigated the long historical developments of the derivative concepts and analysed the relationships between the definition of derivative and the related elements. Finally I proposed some educational implications based on the analysis.
This study investigates the developmental process of Korean postverbal negation in a Korean-English bilingual child. The purposes of this study are firstly to find both common and divergent paths in the development of Korean postverbal negation in terms of both syntactic development and pragmatic uses of postverbal negation; and secondly to investigate explanations for the special pattern of development observed. The data were collected from one bilingual child (R) who is simultaneously acquiring two languages, Korean and English over two years between the ages of 5;00 and 700 (years; months). The data collection was carried out in four periods in two different environments: Periods I and III in Australia, Periods II and IV in Korea. The development of postverbal negation showed that when R was in Australia, she employed both L1 and L2 learning mechanisms, while when she was in Korea, she employed L1 learning mechanisms. The results reveal that L1 and L2 mechanisms are not basically different because R shows both forward and backward developmental features in conjunction with the two different language environments: Korea and Australia.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.125-127
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2012
IT기술의 발달과 함께 학습자의 학습 성향, 능력, 환경 등을 인지하고 그에 적절한 서비스가 가능한 지능형 교육 시스템이 많은 관심을 받고 있다. 학습자에게 지능적이고 개인화된 서비스를 위해서는 학습자를 인지하기 위한 작업이 선행되어야 하며, 이 인지과정을 위해서는 학습자의 학습 과정에서 발생한 데이터를 수집하고 분석하게 된다. 하지만, 수집된 데이터가 학습자의 일관되지 못한 행위나 예측하지 못한 학습 성향을 포함하고 있다면, 그 결과를 신뢰하기 어렵다. 본 논문에서는 학습자에게서 수집된 데이터를 SVDD를 이용하여 가중치를 부여하고, 그 값을 인지과정에 활용한다. 실험에서는 홈 인테리어 교육 컨텐츠 기반에 학습자의 학습 행위에 대한 학습 성향을 진단하기 위해 DOLLS-HI를 이용하였고, 수집된 학습자의 데이터를 분석하여 전통적인 분석 방법 대비 제안하는 방법의 유효함을 확인하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.36
no.1
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pp.177-190
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2016
The purpose of this study is to validate learning progressions for Earth's motion and solar system from two different perspectives of validity. One is construct validity, that is whether a hypothetical pathway derived from our study of LPs is supported by empirical evidence of children's substantive development. The other is consequential validity, which refers to the impact of LP-based adaptive instruction on children's improved learning outcomes. For this purpose, 373 fifth-grade students and 17 teachers from six elementary schools in Seoul, Kangwon province, and Gwangju participated. We designed LP-based adaptive instruction modules delving into the unit of 'Solar system and stars.' We also employed 13 ordered multiple-choice items and analyzed the transitions of children's achievement levels based on the results of pre-test and post-test. For testing construct validity, 64 % of children in the experimental group showed improvement according to the hypothetical pathways. Rasch analysis also supports this results. For testing consequential validity, the analysis of covariance between experimental and control groups revealed that the improvement of experimental group is significantly higher than the control group (F=30.819, p=0.000), and positive transitions of children's achievement level in the experimental group are more dominant than in the control group. In addition, the findings of applying Rasch model reveal that the improvement of students' ability in the experimental group is significantly higher than that of the control group (F=11.632, p=0.001).
Freudenthal의 수학화 이론에 대한 지금까지의 대부분의 연구는 이론의 탐색에 집중하고 이에 따른 학습 지도 방안과 자료개발에만 역점을 두었던 것이 그 한계점으로 지적되어져 왔다. 이에 본 연구자는 실제 이 이론이 어떻게 학습 현장에 적용될 수 있는지에 대해 첫째, Freudenthal의 수학화에 의한 도형 지도에서 학생이 어떻게 수학화를 이루어 가는지를 조사하였고, 둘째, 학습의 주체자인 학생들의 능동적인 활동을 강조한 수학화 과정에서 교수의 주체자인 교사는 학생들의 수학화가 원만히 이루어지게 하기 위하여 어떤 역할을 수행하게 되는지를 중학교 1학년 학생을 대상으로 사례연구를 실시하여 조사하였다.
To acquire the hints of the development of children's multiplication strategies, this study tried to find the differences between the students who learned multiplication and the students who didn't. And we also tried to explore their acquired computational resources. As a result, we confirm that there is a certain direction on the development of children's multiplication strategies according to their grades and the level of acquirement of mathematical knowledge. Moreover, we comprehend that commutative law is an important part of the strategies on two-digit multiplication and that acquisition of the computational resources must precede the learning of multiplication strategies. In the end part, this article proposes a new taxonomy of strategies for multiplication. To support our proposal, we integrated the prior researches with our findings.
The research was aimed to find a special quality to the mathematical concept development using a graphing calculator in the collaborative learning. I could observe the process in which the students had formed the generalized and abstract mathematical concepts after they were given different concepts. I \ulcorner-Iso observed the characteristics of how they started with a vague syncretic conglomeration and approached to the complicated thoughts and genuine concepts. The advance of the collection type was achieved in the process of teacher's confirming of what the students had observed with a calculator. The language and the instrument were used in order for students to control the partial process. Also, they were given similar types of problems to make them clear when the students confronted 'the crisis of thoughts' at the level of pseudo-concept.
아동의 언어습득 과정에서의 모방은 흔히 볼 수 있는 현상이지만 한편 인간의 독특하고 신기한 일면이기도 하다. 이 모방에 관하여 그동안 많은 연구들이 되어왔으나 그 중요성이나 역할에 대한 연구들의 결론이 모두 일치하는 것은 아니다. 본 논문에서는 이 모방현상에 대한 그 동안의 연구들을 이론별로 분류해 보고 각 이론들이 모방의 역할을 밝히기 위하여 사용해 온 연구방법, 절차들을 분석해 보았다. 행동주의와 사회학습이론에서는 언어습득에서의 모방의 역할을 특히 강조하고 있으며 이 모방의 효과를 입증하기 위하여 다른 어떤 이론보다도 훨씬 조직적인 실험연구를 해 왔다. 이와는 대조적으로, 언어 심리학적 접근에서는 언어습득에서의 생득성과 창의성을 강조하므로 모방의 역할은 중시하지 않으며, 모방의 정의를 엄격하게 규정하고 자연적인 관찰 중심의 연구를 주로 하여 언어습득에서의 모방의 역할이 미비하다는 결론을 내리고 있다. Piaget 중심의 인지발달적 접근에서는 모방을 인간의 전체 발달의 한 측면으로 보아 모방은 인지발달과 함께 점진적으로 발달되는 것으로 설명하고 있다. 특히 언어발달에서의 지연모방의 중요성을 강조하고 있으며, 대부분의 연구는 자연적인 관찰연구를 통하여 모방의 발달과정을 밝히고 있다. 언어발달에서의 모방의 역할에 대한 지금까지의 일치하지 않는 연구 결과들은 각각의 이론들이 나름대로 달리 모방을 정의하고, 언어의 다른 측면들을 다루어 왔기 때문으로 밝혀 졌다. 앞으로 언어발달이 아동의 발달 전체의 맥락 속에서 연구되어지고, 언어습득과정에서 보이는 아동들의 개인차까지도 고려되어지는 포괄적인 연구가 이루어지면 모방의 역할도 좀더 명백하고 일관성 있게 밝혀지리라 본다.
입문기 아동의 수학 교육에서의 첫 걸음은 수 개념 형성으로부터 시작되는데 취학 전에 발달 단계나 학습 순차를 무시한 형식적인 수지도가 수 개념을 형성하는데 별다른 도움을 주지 못하는 것으로 나타나 있다. 수학 교과가 가지고 있는 논리적 위계성을 감안할 때 이전 학년에서 발생된 학습 결손이나 개념 이해부족은 다음 학년의 학습을 지속해 나가기가 어렵다. 이와 같은 학습의 과정이 반복되면 학습 부진을 증대시켜 학습에 흥미를 잃게 한다. 이에 본 연구는 수학과 기초 학습력을 신장시키며 취학 전에 발달단계를 무시한 잘못된 수 경험을 개선하고자 멀티미디어 웹 코스웨어인 '50까지의 수'를 설계 및 구현하였다.
The current interests in e-sports is being extended to the fields of education these days. Professional game players, so called as 'Pro-Gamers', therefore, should be recognized as human resource for education, and the theoretical foundation for them needs to be established. This study examines informal learning styles, motivation, and interactions among professional game players in South Korea. The aim of this grounded theory study is to discover the trajectory of professional game players' experiences and explain what properties and interactions they are facing depending on the stage of the trajectory. This study conceptualizes educational meaning within and across the society of StarCraft Pro-Gamers, providing suggestions for the management of human resource using models constructed. Data was analyzed by interviewing 1 consultant, 2 directors and 9 Pro-Gamers. By analyzing the data, this study explored what learning strategies Pro-Gamers construct and apply in their trajectory as Pro-Gamers. It includes how they organize learning, how they formulate their motivation and goals, how they cooperate and compete, what curricula they adapt, how they become one of the ace players overcoming their slump, and how informal education works in practice in the interaction among members of a StarCraft Pro-Gamer team. Finally, in this paper the stage theory was presented. It is argued that when the stage of the players shifts (Stage Shifting). It also brings changes to proficiency properties, emotional properties, interactional properties and educational properties related to each stage. Stages are categorized by five levels: Enjoying, Struggling, Achieving, Slumping, and Recovering. Although each stage has its own properties, the stages are grouped by two main properties, one of which is a Communicative Stage and the other is a Practicing Stage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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