• 제목/요약/키워드: 학습 몰입도

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스마트폰을 활용한 항공사의 협업 사례 연구: 훈련 기간과 운영 기간의 차이 분석 (An Asian Airline Implementation of Smartphone Collaboration: From Training to Operations)

  • ;;김용영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.303-313
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    • 2018
  • 공항에서 품질 높은 서비스를 제공하기 위해 항공사 직원들은 신속하고 효과적으로 지식을 개발하여 공유하여야 한다. 본 연구는 항공사에서 스마트폰을 이용한 협업의 효과를 검증하기 위하여 적응적 구조화 이론과 미디어 일치성 이론에 근거하여 사회적 상호작용, 미디어 일치성, 생산적 산출물로 이어지는 이론적 프레이워크를 개발하였다. 아시아에 거점을 둔 항공사A를 대상으로 훈련 및 운영 기간 동안 33명 인력으로부터 S사에서 제작한 10대의 스마트폰을 이용해 대화한 내용이 담긴 6개월간의 음성 파일을 수집하였다. 근거이론 방법에 기초하여 이론적 프레임워크에 따라 훈련 기간과 운영기간으로 나눠 이 음성 파일을 분류했다. 정성적 정량적 콘텐트 분석에 기반을 둔 훈련 기간과 운영 기간 간 차이 분석결과, 사회적 상호작용 단계에서는 갈등 관리에서 업무 관리로, 미디어 일치성 단계에서는 품질에서 양으로, 생산적 산출물 단계에서는 효율에서 몰입으로 주요한 전환이 발생하였다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 항공사 현업 인력들이 훈련기간 스마트폰 기능의 학습에 중점을 두는 반면, 운영 기간 스마트폰을 활용하여 지식 관리를 수행한다는 점을 시사한다.

중소기업 인터넷마케팅 도입 영향요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Influencing SMEs' internet marketing Adoption)

  • 원동준;조형래
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.683-699
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    • 2014
  • 본 연구는 국내 중소기업을 대상으로 인터넷마케팅의 전략적 고려와 도입의도 형성에 관여하는 요인을 파악하기 위한 목적으로 진행되었다. 혁신확산이론과 선행연구에 대한 이론적 고찰을 통하여 변수의 선정을 거쳤으며, 각 변수의 영향력을 확인하기 위한 목적으로 실증적 분석을 실시하였다. 설문조사를 통해 최종적으로 135개 기업들의 자료가 확보되었고 이들 자료들이 실증분석에 사용되었다. 실증분석 결과 경쟁강도, 거래처의존도, 인터넷마케팅 지식수준, 인터넷마케팅 경험수준은 두 개의 종속변수인 인터넷마케팅 전략적 고려 및 도입의도에 모두 유의한 영향을 미쳤으며, 학습몰입은 인터넷마케팅 전략적 고려에만 부의 영향력을, 환경동태성은 인터넷마케팅 도입의도에만 부의 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었다. 실증분석을 종합적으로 본 결과 현재의 중소기업들은 치열한 경쟁을 완화할 수 있는 수단으로 인터넷마케팅 도입을 고려하며, 인터넷마케팅의 지식이나 경험 수준 등이 중요한 영향요인으로 나타남으로서 사전적으로 그런 지식과 경험을 가진 기업들이 그 효과성에 대한 인식이나 접근성이 더 높은 것으로 해석된다. 인터넷마케팅 지식과 경험 수준이 모든 종속변수에 매우 유의한 관련성을 보이는 것으로 나타나서 사후적으로 세부적인 인터넷마케팅 각 수단들의 지식이나 경험 수준과 종속변수들간의 관련성을 상관분석에 의해 더 심도있게 분석하고 그에 따른 결과들도 논의하였다. 본 연구는 종합적으로 인터넷마케팅 도입에 영향을 주는 변수들을 파악하고자 하였다는 점에서 가장 기본적인 의의가 있으며, 좀 더 실무적으로 의미 있는 연구방법 등을 통해 시사점을 얻고자 하였다는 점에서 의미를 찾을 수 있었다.

과학교사들의 교사모임에의 참여 경험과 교사 정체성 형성과정에 대한 탐색 -실천공동체 이론을 중심으로- (Identity Development of Science Teachers Involved in Teacher Communities: Based on the Theory of "Community of Practice")

  • 김효정;정가윤;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.390-404
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    • 2013
  • 본 연구에서는 과학교사모임을 실천공동체의 한 형태로 보고, 과학교사모임에서 주요 활동을 하고 있는 6명의 교사들을 대상으로 그들의 교사모임 참여 경험과 교사로서의 정체성 형성과정을 살펴보았다. 참여 교사들의 내러티브를 탐색하기 위해 참여 교사들과 2-3회에 걸친 개별 면담을 실시하였다. 면담 내용을 바탕으로 그들의 참여 경험을 Lave와 Wenger의 실천공동체 이론 관점에서 분석하였다. 연구결과, 참여교사들은 교사모임이라는 실천공동체에 참여함으로 인해 동료들과 사회적 관계를 형성하고 같은 목적을 공유하고 실천을 구성해나갔다. 이런 과정에서 그들은 공동체 속에의 몰입을 경험하며 능동적이고 자발적으로 본인의 잠재된 능력을 발휘하고 지식을 구축해 나갔다. 참여 교사들은 교사모임에서 자신이 체득한 교수 학습 방법에 대해 단순히 이야기 하는 것을 넘어, 자료집을 개발하거나 연수를 실시하는 등 지식과 경험을 객체화하였다. 이러한 과정은 교사모임의 정체성을 더욱 뚜렷하게 할 뿐만 아니라 모임에 참여하는 교사들이 다양한 형태의 궤적을 그리면서 교사로서의 정체성을 형성해 나가도록 도왔다. 본 연구의 결과는 교사교육에 대한 많은 시사점을 줄 수 있다.

인터랙티브 전시환경에서 모바일 디바이스의 비간섭적 특성의 중요성에 대한 사례 연구 (A case study on the importance of non-intrusiveness of mobile devices in an interactive museum environment)

  • 이보아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • 본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.

미디어파사드 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향 연구 (The Effects of Characteristics of Media Facade on Customer's Preference)

  • 이철수;남상문
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.335-341
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    • 2020
  • 노동에 몰입하던 삶이 가치와 생활을 중시하는 것으로 변화하면서, 개인은 학습, 지적 욕구 충족, 즐거움, 교류 등을 위하여 문화예술을 소비하거나 참여하고 있다. 최근에는 문화예술공간이 늘어나면서 공간은 문화와 예술을 창조하고 관람하며 교류하는 장소, 문화상품을 소비하는 장소로 탈바꿈하였다. 문화예술공간은 새로운 장르와 기술을 창조하고 개발하여 관람객에게 소통하고 참여하는 기회를 제공하여 미디어 작품을 이해하고 체화할 수 있게 한다. 따라서 미디어파사드는 관람객이 문화공간을 전시와 공연장소가 아닌 짧은 시간에 깊은 인상을 심고 작품과 문화공간에 더 쉽게 다가가고 이해하는 계기를 제공하여 해당 장소를 더 선호하게 만든다. 미디어파사드는 건물 외벽에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것으로서 아름다움과 정보를 전달하는 매개이다. 미디어파사드의 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 미디어파사드의 특성을 독립변수로, 문화예술공간의 선호도를 종속변수로 하는 연구모형을 수립하였다. 연구 결과 미디어파사드 특성의 디자인적 특성과 매체적 특성은 만족에 영향을 미쳤으며, 미디어파사드 특성의 매체적 특성은 추천과 재관람에 각각 영향을 미치는 것으로 나타나 문화예술공간에 많은 변화를 예고하고 있음을 시사하고 있다.

지능형 전시 서비스 구현을 위한 멀티모달 감정 상태 추정 모형 (Multimodal Emotional State Estimation Model for Implementation of Intelligent Exhibition Services)

  • 이기천;최소윤;김재경;안현철
    • 지능정보연구
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    • 제20권1호
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    • pp.1-14
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    • 2014
  • 최근 관람객의 반응에 따라 실시간으로 대응하여 관객의 몰입과 만족도를 증대시키는 인터랙티브 전시 서비스에 대한 학계와 산업계의 관심이 높아지고 있다. 이러한 인터랙티브 전시 서비스를 효과적으로 구현하기 위해서는 관객의 반응을 통해 해당 관객이 느끼는 감정 상태를 추정할 수 있는 지능형 기술의 도입이 요구된다. 인간의 감정 상태를 추정하기 위한 시도들은 많은 연구들에서 이루어져 왔고, 그 중 대부분은 사람의 얼굴 표정이나 소리 반응을 통해 감정 상태를 추정하는 방식을 도입하고 있다. 하지만, 최근 소개되고 있는 연구들에 따르면 단일 반응이 아닌 여러 반응을 종합적으로 고려하는 이른바 멀티 모달(multimodal) 접근을 사용했을 경우, 인간의 감정 상태를 보다 정확하게 추정할 수 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 키넥트 센서를 통해 측정되는 관객의 얼굴 표정, 몸짓, 움직임 등을 종합적으로 고려한 새로운 멀티모달 감정 상태 추정 모형을 제안하고 있다. 제안모형의 예측 기법으로는 방대한 양의 데이터를 효과적으로 처리하기 위해, 몬테칼로(Monte Carlo) 방법인 계층화 샘플링(stratified sampling) 방법에 기반한 다중회귀분석을 적용하였다. 제안 모형의 성능을 검증하기 위해, 15명의 피실험자로부터 274개의 독립 및 종속변수들로 구성된 602,599건의 관측 데이터를 수집하여 여기에 제안 모형을 적용해 보았다. 그 결과 10~15% 이내의 평균오차 범위 내에서 피실험자의 쾌/불쾌도(valence) 및 각성도(arousal) 상태를 정확하게 추정할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 본 연구의 제안 모형은 비교적 구현이 간단하면서도 안정성이 높아, 향후 지능형 전시 서비스 및 기타 원격학습이나 광고 분야 등에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

SCM의 선행요인과 활동이 균형성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Influence of Antecedents and Activities within SCM on Balanced Scorecard Performance)

  • 김종열;양해술
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.1227-1242
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    • 2007
  • 본 연구는 중소 제조기업을 중심으로 SCM의 선행요인이 정보공유와 협력에 미치는 영향과 정보공유가 협력에 미치는 영향을 파악하고, 궁극적으로는 SCM의 주요 활동인 정보공유와 협력이 기업의 성과에 미치는 영향을 BSC의 네 가지 관점으로 구분하여 연구하였다. 연구 결과 선행요인인 몰입과 문화의 유사성은 정보공유에 유의한 영향을 미치고 상호신뢰와 기업규모는 협력활동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 활동간의 관계에서도 정보공유는 협력에 유의적인 것으로 나타났다. SCM 활동과 성과 간의 관계에서는 협력은 4가지의 균형성과 모두에 유의적이었지만 정보공유는 그러하지 못하였다. 그러나 정보가공유가 협력에 유의적이고 협력이 균형성과에 유의적인 영향을 미침에 따라 정보공유 또한 4가지의 균형성과에 간접적인 영향을 미치는 것으로 판명되었다. 따라서 본 연구의 결론은 SCM의 주요 활동인 정보공유와 협력이 선행요인의 영향을 받아서 기업의 균형성과 즉, 고객시각의 성과, 내부 프로세스 시각의 성과, 학습 및 성장시각의 성과, 재무적 시각의 성과에 직접 혹은 간접적으로 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다.

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초등영어교육 연구 논문의 변천: 코퍼스 기반 분석 (A Corpus-based Analysis on Primary English Education Research for the Past 20 Years)

  • 최원경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.11-21
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    • 2019
  • 우리나라의 공립 초등학교의 정규교육과정에서 '영어' 과목을 가르치기 시작한 것은 1997년으로 이제 20년 정도의 시간이 지났다. 본 연구는 과거 20년 동안에 초등 영어 관련 연구들을 되짚어봄으로써, 향후 초등영어 교육이 나아갈 방향을 탐색하려 한다. 이를 위하여, 국내에 발표된 석 박사 학위논문과 학술지게재 논문을 검색하여(총 6,467편), 이들 연구의 '제목'을 코퍼스 분석 프로그램인 Utagger와 WordSmith Tools를 통해 빈도 분석하였다. 분석 결과, 지난 20년 동안 '초등 영어' 논문편수는 꾸준히 성장하는 추세를 보였지만, 최근에는 다소 침체된 것으로 보인다. 연구 주제로는 교수 학습 관련 영역을 포함하여 교육과정, 평가, 의사소통 기능 등과 같이 20년간 꾸준히 수행된 분야가 있는가 하면, 당시 교육정책의 기조에 따라 몰입, 원어민 등과 같이 특정 기간에 집중적으로 연구된 분야도 있었다. 최근에는 정보통신기술의 발달에 따라 스마트 교육, ICT 관련 연구가 많이 진행되는 것으로 보인다. 결론적으로, 지난 20년 동안 초등 영어 교육 분야는 양적 측면에서 괄목할 만한 성장을 했고 연구의 스펙트럼도 다양해졌다는 성과를 보였다. 본 연구의 결과가 향후 초등 영어 교육의 방향을 설정하는데 도움이 되길 기대한다.

FGI 분석을 통한 놀이교육 활성화 방안 연구 (A Study on the Activation Plan of Play & Education Based on Focus Group Interview)

  • 박혜진;김용영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.165-173
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    • 2019
  • 최근 아동을 대상으로 교육과정에 놀이를 활용한 다양한 프로그램이 지원되고 있다. 본 연구에서는 놀이가 교육현장에서 효과적으로 제공되기 위해 필요한 요소들과 현재의 운영 현황을 토대로 놀이교육이 활성화 될 수 있는 방안을 도출하고자 한다. 이를 위해 놀이 전문가 및 학부모 대표 9명을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 시행하였다. FGI의 질문은 (1) 놀이 및 부모교육 지원 조직 설립과 공동운영, (2) 기존 교육 프로그램 참여에 따른 개선사항, (3) 놀이교육 프로그램 활성화 방안, (4) 놀이교육 지원 인력에게 필요한 역량, (5) 놀이교육의 질 제고를 위한 프로그램 평가에 대한 내용으로 구성하였다. FGI 조사를 통해 교육현장에서 아동의 긍정적인 성장발달 도모 및 체계적 프로그램 지원을 위한 놀이교육 운영 방안을 도출하였다. 교육현장에서 놀이가 활성화되기 위해서는 아동과 부모를 대상으로 교육이 진행되는 센터 설립과 동시에 놀이를 중심으로 통합적 접근이 가능하도록 운영할 필요가 있다. 또한 아동의 창의적 사고를 촉진할 수 있도록 예술 영역의 프로그램을 개발 지원될 필요성이 있다. 이와 같은 연구결과를 토대로 놀이교육에 대한 구체적 목표 달성 및 질적 제고를 위한 방향으로의 후속연구를 제안하였다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.