본 연구의 목적은 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 구안하고 이를 적용한 수업이 학생들의 비판적 사고력에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 1)중학교 제7차 교육과정 기술$.$가정교과 중 가정영역의 목표 및 내용을 근거로 쟁점요소를 추출한다. 2) 중학교 가정과 수업에 적용 가능한 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 구안한 후 교수$.$학습 과정 안을 개발한다. 3) 쟁점중심 가정과 토론수업이 학생들의 비판적 사고력에 미치는 효과를 검증한다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째. 쟁점중심 수업모형을 중학교 가정과에 적용하기 위한 쟁점선정의 기준으로 학생의 관심도, 성숙도, 이해 수준. 사회적 의미. 논쟁적 성격, 효과적인 탐구 가능성. 비판적 사고 요구 등 7가지를 선정하였다. 이를 바탕으로 중학교 제7차 교육과정 기술$.$가정 과목의 내용 중 가정영역을 분석하여 각 영역별 쟁점요소 및 쟁점토론 주제를 추출한 다음 내용타당도 검증을 받아 완성하였다. 둘째 이렇게 추출한 쟁점토론주제를 적용하기 위한 쟁점중심 가정과 토론수업 모형을 $\boxDr$문제 제기 \$\longrightarrow$ 가치문제 확인 \$\longrightarrow$ 용어의 정의 \$\longrightarrow$ 잠정적 대안 선택 \$\longrightarrow$ 자료 수집 \$\longrightarrow$ 쟁점토론 및 비판적 접근 \$\longrightarrow$ 선택과 결론$\boxUl$의 단계로 구안하였고, 이에 기초한 쟁점중심 가정과 토론수업 교수$.$학습 과정 안을 개발하였다. 셋째. 부산광역시에 소재 한 K중학교 3학년 2개 학급(75명)을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하고 개발된 교수$.$학습 과정 안을 5주 동안 8차시에 걸쳐 실험에 적용하여 수업의 효과 즉. 비판적 사고력의 변화정도를 알아보았다. 비판적 사고력 검사도구로는 WGCTA(Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal)를 사용하였고 쟁점중심 가정과 토론수업을 실시한 실험집단과 강의식 수업을 실시한 비교집단의 사전-사후 결과에 대하여T-test를 실시하였다. 검증한 결과 쟁점중심 가정과 토론수업을 실시한 실험집단 학습자의 비판적 사고력 점수가 유의미하게 향상되었고(P<.05). 비판적 사고력의 하위요인인 논증의 평가(P<.05)에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 수업 후 쟁점중심 가정과 토론수업에 대한 평가에서 대부분의 학생들은 수업에 대해 긍정적 평가를 하였다. 개선점으로는 토론의 과정을 평가하여 토론의 질을 높이자는 의견이 많았다. 이러한 긍정적인 연구결과를 바탕으로 쟁점중심 가정과 토론수업을 현장에 정착시킬 수 있는 효과적인 방안모색 가정과 비판적 사고력 평가도구 개발, 효과적인 토론수업 방안 등에 대한 후속연구가 지속되어야 할 것이다.
이 연구는 문헌 고찰을 통해 체인지메이커 교육의 의미를 살펴보고, 가정과 수업에 맞는 체인지메이커 교육 프로그램을 개발한 후 이를 적용한 학습자의 성장에 관한 사례를 통해 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 의의에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해서 먼저 체인지메이커 교육에 대한 개념을 정의하였다. 체인지메이커 교육이란, 실생활 속에서 우리가 직면하는 문제들에 대해 생각하고(Thinking), 배우고(Education), 만들고(Making), 참여하고(Participation) 즐기며(Play) 다양한 문제해결 방안을 도출하고 서로 공유(Share)하여 변화(Change)시키는 교육을 말한다. 둘째, 본 연구에서는 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 방향을 "폭넓은 메이커 활동을 통해 사회 문제에 관심을 가지고 문제를 해결하고 타인과 공감, 협업하여 행복하고 건강한 가정생활과 직업생활을 주도적으로 영위할 수 있도록 하는 것"으로 하고 내용의 범위를 "아동 가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비생활의 5개의 영역의 내용 요소를 추출하여 이를 교육할 수 있는 세부 주제를 선정"하고 교육 방법으로 "주제별로 TEMPS 단계를 통해 교과의 목적을 달성할 수 있도록 한다."로 제안하였다. 셋째, 체인지메이커 프로그램의 설계는 체인지메이커 교육의 5가지 핵심 아이디어 중에서 TEMPS를 단계로 프로그램을 설계하였다. T(Thinking)는 문제에 대해 파악하고 해결방법을 생각하는 단계이고, E(Education)는 다음 단계(Making)를 위한 배경지식을 얻는 단계이다. M(Making)은 문제 해결을 위해 필요한 목표물을 만드는 단계이고, P(Participation)와 P(Play)는 참여하고 즐기는 단계이다. S(Share)는 결과물 전시, SNS공유, 수업 발표회 등을 통해 교육적으로 확산을 시켜 궁극적으로 사회를 변화(Change)시키는 단계이다. 본 연구에서는 TEMPS 단계를 기본으로 하여 중학교 12개 프로그램, 고등학교 15개 프로그램을 개발하였고, 프로그램 당 각각 2차시~12차시로 중학교 총 68차시, 고등학교 총 68차시 분량이다. 체인지메이커 프로그램에 1년 간(2018년 3월 2일~2018년 12월 31일) 참여한 학습자들은 삶과 교육의 연계, 실천 능력의 향상, 자기 주도 학습, 자존감 향상, 성취감과 자기 성찰, 비판적 인식 향상, 감각적인 관찰 등에서 긍정적인 성장을 보여주었다.
영재교육은 효과적인가? 영재교육은 그 지향하는 구체적인 목표를 달성했다고 평가할 수 있는가? 영재 교육원에서 영재교육을 받는 동안 학생들은 인지적, 비인지적 측면에서 어떻게 달라지며 영재교육을 받지 않은 학생들과 어떠한 측면에서 차별화되는가? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이러한 질문들은 매우 민감하지만 중요한 이슈임이 틀림없다. 따라서 본 연구는 과학영재교육 프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 대학부설 C 과학영재교육원 재학생 153명과 교사가 추천한 과학적 흥미와 능력이 과학영재교육원 학생과 유사한 수준의 우수학생(비교집단) 131명을 대상으로 과학에서의 문제 발견력, 학습 동기와 자기조절능력, 과학 관련 태도, 과학 불안도 검사를 실시하였다. 연구결과, 과학에서의 문제 발견력에서 영재집단은 정교성과 독창성이 유의하게 증가하였고 탐구동기는 유의하게 감소하였으며 우수집단은 정교성, 탐구동기, 탐구수준, 독창성 등 과학에서의 문제 발견력이 전반적으로 낮아졌음을 알 수 있었다. 학습 동기 및 자기조절 능력에서 영재집단은 인지전략 사용 부분에서 유의하게 높아졌고 내적가치는 유의하게 낮아짐을 알 수 있었다. 우수집단의 경우 자기효능감, 불안테스트, 자기조절 등 전반적으로 학습 동기 및 자기조절 능력이 감소하였음 알 수 있었다. 과학 관련 태도는 영재교육 프로그램에 투입된 영재집단의 경우, 사전 사후 값의 변화가 없었지만 영재교육 프로그램에 투입되지 못한 우수집단의 경우 평균값이 통계적으로 유의하게 낮아졌음을 알 수 있었다. 과학 불안도에서 영재집단의 경우, 사전 사후 값의 변화가 거의 없었지만, 우수집단은 유의하게 감소함을 알 수 있었다. 이와 함께, 각 변인들에 대하여 사전 점수를 공변인으로 실시된 공변량분석 결과, 과학 관련 태도와 과학 불안도(과학적 관련 수행, 탐구동기 제외), 과학에서의 문제 발견력과 자기효능감 및 자기조절능력에서 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 집단간의 유의한 차이는 영재집단에서 각 변인들에 대하여 유의미한 향상이 있었기 때문이 아니라 우수집단에서 전반적으로 큰 폭의 점수하락이 발생하였기 때문인 것으로 보인다.
본 연구는 2004년 중소기업청이 창업분야 전문인력 양성을 목적으로 전국 5개권역에 창업대학원을 설립한 후 창업대학원의 기술창업교육 운영의 내실화를 도모하고 자율경쟁을 유도하기 위해 연차별로 그 성과평가를 해오고 있는 상황에 대해 BSC(Balanced Score Card) 기법을 이용해 그 평가방법의 타당성을 평가하고 개선방안을 제시하는 것이 목적이다. 이를 통해 본 논문은 중소기업청의 창업대학원지원사업의 성과평과와 관리의 타당성을 평가하고 정책적 보완점을 도출하고자 하였다. 본 연구는 크게 두 가지의 연구를 수행하였다. 첫째, 창업교육이라는 공공서비스를 제공하는 비영리기관인 창업대학원의 성과평가에 BSC 기법을 도입하는 방안을 기존문헌연구를 통해 제시하였다. 둘째, 중소기업청이 제시하고 있는 창업대학원 평가체계를 BSC적 관점에서 평가하여 평가체계의 타당성을 분석하고 합리성 제고를 위한 개선방안을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 창업대학원의 성과평가는 평가에 그치며 차기 성과관리에 큰 기여를 하지 못하는 시스템을 가지고 있다. 둘째, 창업대학원의 성과평가가 정부의 직접적인 정책적 목표 달성 이외에는 큰 성과제고 환경을 구축하지 못하고 있다. 셋째, 창업대학원의 성과평가는 투입재무와 하드웨어적인 요소만 강조할 뿐 창업대학원의 자립적 성장에 큰 기여를 하는 인적자원확보와 정부정책 및 제도 활용 자원의 투입은 부재하였다. 넷째, 창업대학원의 정책목표 자체가 창업자 일변 중심이었다. 다섯째, 창업대학원이 지속적으로 그리고 자립적으로 성장하기 위해서는 학습 및 성장 관점에 대한 전략과 평가지표 수립이 미흡하였다. 본 논문은 최근 정부가 막대한 정부예산을 대학에 투입하여 창업교육을 통한 기업가정신 함양에 정책적 노력을 기울이고 있는 상황에서 정부의 창업교육정책이 표방하는 목표와 이를 수용하는 대학의 수용체계가 적절히 균형을 이루어가고 있는지를 평가하는 새로운 평가토대를 마련해 주는 의의가 있다. 그러나, 본 논문에는 중소기업청의 창업대학원 성과평가에 BSC 모형의 평가지표에 대해 설문조사등의 실증적 연구는 포함되지 않아 연구의 한계를 가지고 있으며 추후연구과제로 남아있다.
국제지질자원인재개발센터는 지질자원 분야의 국내 외 인적자원개발을 목적으로 설립되었으며, 개원 이래 교육 훈련 목표 성과를 달성하며 운영되고 있다. 이 연구에서는 국제지질자원인재개발센터 성과의 객관성을 확인하기 위하여 교육인증과정 수료자를 대상으로 교육요구분석 및 교육훈련 과정 성과평가를 실시하였다. 교육요구분석을 위해 Borich 교육요구도와 Locus for Focus 방식을 활용하였다. 교육훈련 과정 성과평가는 성별, 연령별, 학력별, 수강구분에 따라 만족도 및 현업적용도 분석을 위해 설문조사 방식을 활용하였다. 연구결과, 지질학, 광물자원, 석유해저, 지구환경 분야의 교육훈련 과정의 교육요구도가 도출되었으며, Locus for Focus 방식에 따라 교육과정 개발의 시급성을 판단하였다. 교육훈련 과정 성과평가 결과 광물자원, 지구환경 분야의 과정이 지질학 분야의 과정보다 학습성취에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 과학 실험활동을 중심으로 구성된 학교 외 과학 행사를 명가하는 데 목적을 두고 있다. 1998년도 '신나는 과학 놀이마당'에 참석한 857명 중 무작위로 표집한 121명의 초 중등 학생과 행사계획 및 진행을 담당한 72명의 지도 학생과 19명의 지도교사를 대상으로 사전-사후 설문조사와 관찰을 통하여 프로그램의 평가 결과를 분석하였다. 프로그램에 대한 평가는 1) 행사목표의 달성수준, 2) 행사 구성/운영의 적합성, 3) 행사 진행과정의 효율성, 4) 행사의 사전 안내 및 참석 학생과 지도학생의 참석동기의 세부항목으로 구분하였다. 대부분의 참가학생, 지도학생, 지도교사는 프로그램의 전반에 걸쳐 높은 만족도를 보였다. 평가 결과에 따른 프로그램의 개선점은 참가학생들이 보다 더 적극적으로 참여하는 과학 활동을 제공하고, 탐구력을 더욱 강조하는 활동과 일상생활과 관련되는 과학 내용을 더 많이 포함하도록 계획되어야 하는 점이다. 또한, 행사에 대한 사전 안내 및 광고를 보다 효율적으로 추진하여야 하며, 지도학생들의 참가학생에 대한 효율적인 학습-교수 전략을 개발하고, 지도교사-지도학생간의 상호협력도 향상되어야 할 것이다.
이 연구의 목적은 창의 인성 함양을 위해 실과 수업 과정안을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 창의 인성교육 요소를 도출하였고 이를 반영하여 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 수업 과정안을 개발, 전문가 집단의 타당도 평가 후에 수정 보완하여 최종 수업 과정안을 완성하였다. 준비 단계에서는 현장 교사를 대상으로 요구분석을 하고 실과 교육과정을 분석하여 창의 인성과 관련된 활동 주제를 선정하였으며 개발 단계에서는 선정된 활동 주제를 중심으로 실과 교육내용과 연계한 소주제 및 학습 내용을 선정하여 수업목표를 진술하고, 수업 과정안을 설계하였다. 개선 단계에서는 개발된 수업 과정안에 대하여 전문가에 의한 타당도 검증 후 수정 보완하여 개발을 완료하였다. 개발된 수업 과정안의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개발된 수업 과정안은 실과 교육내용을 기반으로 하며 초등학교 고학년 학생들의 창의 인성이 함양될 수 있도록 하였다. 둘째, 개발된 수업 과정안은 프로젝트법을 적용하여 수업 설계를 하였으며 활동중심 수업이 되도록 하였다. 셋째, 수업 활동 내용은 '요리하는 사람 알아보기', '건강도시락 만들기', '퓨전음식 만들기', '채소 심고 가꾸기', '직접 키운 채소로 음식 만들기', '요리활동 전시회 열기'의 6가지 활동이며 12차시로 구성되어 있다. 넷째, 개발된 수업 과정안은 초등학교 정규 실과 교과 시간 및 창의적 체험활동 시간과 연계하여 운영할 수 있다.
본 연구의 목적은 간호학생을 대상으로 한 시뮬레이션 실습 중재 연구의 현황을 파악하고 효과를 분석하기 위함이다. 연구방법은 비판적 고찰을 사용하였으며, 고찰을 위한 자료는 RISS, KISS, NDSL, DBpia와 KRI에서 검색하였으며 주요 용어는 간호와 시뮬레이션이었다. 채택된 연구들은 방법론적으로 연구의 질을 분석하였으며, 이에 따라 서술연구, 단일그룹 사후 조사 연구를 제외하였으며, 결과적으로 234편의 연구가 분석에 채택되었다. 자료분석 결과, 우리나라에서 간호학생을 대상으로 한 시뮬레이션의 중재연구는 2008년부터 시작되었으며 단일그룹 사전-사후설계와 비동등성 대조군 사후설계는 석사학위와 박사학위 논문보다 저널에서 많이 나타났다. 관찰자와 간호학생에 의해 측정된 임상수행 능력은 비동등성 대조군 사전-사후 설계에서 가장 많이 연구된 종속변수이었으며 시뮬레이션과 관련된 간호학생 핵심역량은 전인간호제공을 위한 교양 및 전공지식의 통합적 간호술, 간호문제해결을 위한 비판적 사고능력, 대상자 건강개선을 위한 의사소통과 협력능력, 간호목표 달성을 위한 리더십 능력과 간호전문직발전을 위한 법적·윤리적 책임인식 능력으로 나타났다. 비동등성대조군 사전-사후설계에서는 다른 연구 설계보다 다양한 핵심역량들에 대한 효과를 확인하였다. 결론적으로 시뮬레이션 실습 교육은 임상수행능력 향상을 위한 효과적인 교수학습방법이나 비판적 사고나 문제해결능력은 추후 검증이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 진로교육 집중학년 학기제에서 진로개발역량 강화를 위한 가정교과통합 진로교육을 활성화하는 데 목적이 있다. 이를 위해 진로교육 집중학년 학기제에서 교과통합 진로교육의 동향, 고등학교 가정과 성취기준과 진로개발역량과의 관계 분석 및 가정교과통합 진로교육 방안을 탐색하고, 수업 사례를 개발하였다. 이 연구의 주요한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 진로교육 집중학년 학기제에서 교과통합 진로교육의 중요성에도 불구하고 운영에 미흡한 점이 많다. 이에 2015 개정교육과정의 적용과 진로교육 집중학년 학기제의 확산을 앞두고 있는 시점에서 교과통합 진로교육을 위한 체계적인 준비가 요구된다. 둘째, 가정교과 3개 영역의 모든 성취기준은 진로개발역량과 관련성이 매우 높은 것으로 나타났다. 이를 통해 가정교과는 학교 진로교육의 목표를 달성하고, 미래 인재로서 갖추어야 할 진로개발역량을 길러주는 핵심적인 교과임을 확인할 수 있었다. 셋째, 진로개발역량 강화를 위해 교육과정-교수 학습-평가의 연계를 중심으로 가정교과통합 진로수업 사례를 제시하였다. 본 연구의 제한점은 개발된 수업 사례를 현장에 적용하지 못해 그 효과를 확인하지 못한 것이다. 하지만 본 연구는 가정교과와 진로교육의 통합을 위한 기초 자료로서, 진로교육 집중학년 학기제에서 가정교과의 진로교육 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 3D프린터를 활용한 유아디자인교육 프로그램을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성과 유용성에 미치는 효과를 검증하고, 그 결과를 통해 3D프린터라는 매체의 유아교실 내 활용도를 높일 수 있는 현실적인 방안을 마련하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 A광역시에 소재한 G유치원 만5세 유아 38명을 각 각 실험집단과 비교집단으로 나누어 2017년 8월부터 2018년 1월까지 약 6개월간 총15회에 걸친 실험처치를 통해 자료를 수집하였다. 연구도구로서는 Torrance의 창의성검사 한국어판중 유아용 도형검사와 유용성검사척도가 사용되었으며 자료의 처리 및 분석은 기술통계방법과 공분산분석을 통해 이루어졌다. 연구의 결과, 3D프린터를 활용한 프로그램은 유아의 창의성과 유용성 증진에 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 특히 창의성 구성과 정교성에 두드러진 효과를 보였다. 이러한 결과는 창의적 인재 양성을 주요 목표로 삼고 있는 기존의 누리과정과 3D프린터를 더욱 폭넓게 연계 할 수 있는 가능성 및 유아교육 현장에서 활용될 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.