• 제목/요약/키워드: 학습 단계별

검색결과 537건 처리시간 0.022초

튜터 선정이 튜터링 학습 효과에 미치는 영향 (Study about Tutoring Learing Performances of the Selection Methods of Tutors)

  • 안유정;김경아;오석;박병태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
    • /
    • pp.415-416
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링 교수법을 적용하여 단계별 수준별 학습을 수행하고자 할때 튜터의 선발 방법에 따라 튜터링 효과에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 두 가지 수업 유형에 각기 다른 튜터 선발 방법을 적용하여 운영해보고 그에 따른 튜티들의 학습효과를 분석해보았다.

  • PDF

직업교육을 위한 기초능력검사 웹 시스템 설계 및 구현 (The Web systems Design and Implementation of the Aptitude Test for Vocational Education)

  • 김경화;민수홍;조동섭;김명숙
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
    • /
    • pp.823-826
    • /
    • 2005
  • 본 시스템은 컴퓨터를 이용한 검사의 효율성과 편리성의 장점을 활용하여 웹기반의 시스템 환경에서 학생들에게 직무에 필요한 기초능력을 영역별 세부항목으로 분류, 단계별로 제시하고, 각 영역별 문제를 스스로 학습함으로써 자신의 기초능력을 백분 발휘할 수 있도록 도와주며, 또한 검사 후 결과에서 각 영역을 자세히 분석해줌으로써 학생 스스로 자신의 부족한 능력을 진단하고 재학습 할 수 있도록 피드백을 제공한다.

  • PDF

컬러영상에서 Mean-Shift 군집화와 단계별 병합 방법을 이용한 자동 원료 선별 알고리즘 (Automatic Source Classification Algorithm using Mean-Shift Clustering and stepwise merging in Color Image)

  • 김상준;장지현;고병철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1597-1599
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 곡물이나 광석 등의 원료들 중에서 양품 및 불량품을 검출하기 위해, Color CCD 카메라로 촬영한 원료영상에서 Mean-Shift 클러스터링 알고리즘과 단계별 병합 방법을 제안하고 있다. 먼저 원료 학습 영상에서 배경을 제거하고 영상 색 분포정도를 기준으로 모폴로지를 이용하여 영상의 전경맵을 얻는다. 전경맵 영상에 대해서 Mean-Shift 군집화 알고리즘을 적용하여 영상을 N개의 군집으로 나누고, 단계별로 위치 근접성, 색상대푯값 유사성을 비교하여 비슷한 군집끼리 통합한다. 이렇게 통합된 원료 객체는 영상채널마다의 연관관계를 반영할 수 있도록 RG/GB/BR의 2차원 컬러분포도로 표현한다. 원료 객체별로 변환된 2차원 컬러 분포도에서 분포의 주성분의 기울기와 타원들을 생성한다. 객체별 분포 타원은 테스트 원료 영상데이터에서 양품과 불량품을 검출하는 임계값이 된다. 본 논문에서 제안한 방법으로 다양한 원료영상에 실험한 결과, 기존 선별방식에 비해 사용자의 인위적 조작이 적고 정확한 원료 선별 결과를 얻을 수 있었다.

초등 수학 영재 교수-학습 프로그램 분석 (An Analysis on the Programs for the Mathematically Gifted Children in the Elementary Schools)

  • 홍은자;배종수
    • 한국초등수학교육학회지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.65-84
    • /
    • 2005
  • 영재교육에 대한 관심이 집중되면서 한국교육개발원을 중심으로 개인 및 집단에 의해 많은 초등 수학 영재 교수-학습 프로그램들이 개발되었다. 그러나 기존에 개발된 프로그램들을 분석한 결과 대상이나 영역, 주제와 내용 등이 특정 영역에 편중되거나 중복되는 문제점이 발견되었다. 본 연구에서는 기존에 개발된 22종(384개 주제)의 초등수학 영재 교수-학습 프로그램을 학습 대상, 제 7차 수학과 교육과정의 영역, Renzulli의 3부 심화학습 단계, 내용의 성격 등으로 구분하여 프로그램의 내용과 각각의 구성 체제를 분석하였다. 분석 결과 개발된 프로그램은 고학년에 비해 저학년을 대상으로 하는 교수-학습 프로그램의 비율이 매우 낮게 나타났고, 도형영역에 집중되어 있는 반면 측정 영역은 가장 적은 빈도수를 나타내고 있다. 또한 프로그램은 Renzulli의 3부 심화학습 단계에 따르지 않고 개발되는 경우가 가장 많았으며, 단계별로는 2부, 3부, 1부 순으로 나타났다. 프로그램의 내용의 성격에 따른 분석결과 주제탐구형이 가장 많았으며, 창의적 문제해결형 교구활용형, 프로젝트형, 퍼즐과 게임형의 순으로 나타났다. 프로그램의 구성 체제면에서는 단원명, 단원의 개관, 학습 목표, 단계별 학습내용, 평가, 읽을거리, 참고자료 등의 항목을 중심으로 개발할 것을 제안하였다.

  • PDF

초등 수학과 수 개념 형성을 위한 코스웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of Courseware for Formation of Number Concept of Elementary Mathmatics)

  • 김정이;설문규
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
    • /
    • pp.389-396
    • /
    • 2004
  • 입문기 아동의 수학 교육에서의 첫 걸음은 수 개념 형성으로부터 시작되는데 취학 전에 발달 단계나 학습 순차를 무시한 형식적인 수지도가 수 개념을 형성하는데 별다른 도움을 주지 못하는 것으로 나타나 있다. 수학 교과가 가지고 있는 논리적 위계성을 감안할 때 이전 학년에서 발생된 학습 결손이나 개념 이해부족은 다음 학년의 학습을 지속해 나가기가 어렵다. 이와 같은 학습의 과정이 반복되면 학습 부진을 증대시켜 학습에 흥미를 잃게 한다. 이에 본 연구는 수학과 기초 학습력을 신장시키며 취학 전에 발달단계를 무시한 잘못된 수 경험을 개선하고자 멀티미디어 웹 코스웨어인 '50까지의 수'를 설계 및 구현하였다.

  • PDF

모바일 학습 환경에서의 동기 모형에 관한 설계 및 적용 (Design and Application of a Motivation Model in Mobile Learning Environments)

  • 김소진;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
    • /
    • pp.183-192
    • /
    • 2005
  • 이동 통신 가입자 수가 빠르게 늘어가면서 무선 인터넷 기술은 다양한 형태의 데이터 제공이 가능해 지고 이에 대한 교육적 활용에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라 무선 인터넷만의 장점인 이동성, 실시간성, 휴대성, 편리성, 개별화, 차별화 등을 이용하여 학습에 적용하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 또한 학습에 있어서 학습하고자 하는 욕구인 동기가 중요시되어야 하며 이에 따라 학습 성취도는 큰 영향을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 보편적으로 잘 알려진 Keller의 ARCS 모형을 기반으로 하여 무선 인터넷 환경에 적합하도록 수정, 보완하여 동기 모형을 제시하고 적용하고자 한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개별화 및 차별화에 중점을 두었다. 모바일 환경의 가장 큰 특징인 개별화, 차별성을 부각시켜 동기 전략에 적용하였다. 둘째, 학습자 진단에 비중을 두어 설계하였다. 모바일에서 개별화의 가장 큰 기준이 되므로 정확한 진단을 할 수 있도록 한다. 셋째, 무선 인터넷에 적합한 동기 전략을 제시하여 단계별 적용을 용이하도록 하였다. 넷째, 평가 및 피드백 후 교사에 의한 학생 개개인의 결과를 제시하도록 하였으며, 이를 통해 후속 학습에 도움이 되도록 하였다. 또한, 본 동기 모형을 초등학교 3학년 쓰기 활동에 적용하였다.

  • PDF

초등학생을 위한 융합활동-로봇분야 교육과정 모델 개발 (A Development of Robot and Convergence Activity Curriculum Model for Elementary School Students)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.481-488
    • /
    • 2015
  • 최근에 초등학교에도 융합 인재 교육 정책이 시행됨에 따라 교육현장에서는 로봇교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구는 초등학교의 소프트웨어 교육에서 융합활동 영역의 로봇분야 교육과정을 제안하였다. 제안한 로봇 교육과정은 반복적이고 점진적으로 학습이 가능하도록 교육내용 체계를 7단계의 무지개 색깔로 구분하였으며, 각 단계별 2개씩 총 14개의 성취기준을 제시하였다. 이는 무학년제로 단계별 학습내용을 이수하면 상급 단계로 진급할 수 있도록 하였다. 제안된 로봇교육과정을 토대로 교재와 콘텐츠를 개발하여 일선학교현장에 제공한다면 초등학교 로봇교육에 기여할 것으로 기대된다.

직업교육훈련을 위한 플립러닝 기반 교육모델 개발 (Development of Flipped Learning-based Educational Model for Vocational Education and Training)

  • 위영은;정효정;임정연
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.37-46
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 직업 교육훈련을 위한 플립러닝 기반 교육모델을 개발하는 데 있다. 이를 위하여 선행 연구를 토대로 해당 직종에서의 플립러닝의 정의, 단계별 주요 학습활동, 운영 전략을 포함하는 교육모델을 도출하였다. 또한 HRD 및 직업교육훈련 전문가를 대상으로 적용 모델에 대한 타당도를 확보하기 위하여 2차례에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였으며 유효성이 확인되었다. 최종적으로 개발된 직업교육훈련을 위한 플립러닝 교육모델은 사전학습-본학습-사후학습의 3단계로 구성되며, 사전학습 단계는 온라인 강의 수강-간단한 과제 수행, 본 학습 단계는 도입활동-능동적 학습활동 및 코칭-디브리핑 강의, 사후학습 단계는 개별 성찰-추가과제 수행 활동을 포함한다. 본 연구를 통해 개발한 교육모델은 직업교육훈련의 목표에 따라 유연하게 확장가능하며, 연계성과 훈련성과 향상에 초점을 두고 개발되었다.

개인별 학습정보를 이용한 모바일 기반 학습시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Learning System based on Mobile Environments using Personal Study Information)

  • 문상호
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.507-512
    • /
    • 2010
  • 최근에 웹을 이용한 원격교육에 대한 많은 학습 방법들이 제시되고 있으며, 기존의 학습들은 학습자가 개인 수준에 맞는 문제 난이도를 직접 선택하거나, 문제를 동적으로 추출하여 학습하는 방식이다. 그러나 이 방법들은 단순히 출제되는 문제 자체의 차별성을 기반으로 하므로 학습자의 능력별 학습이 이루어지기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 개인의 문제유형별 약점정보를 기반으로 유형별로 추출되는 문제에 난이도를 두어 개인별 학습 능력을 평가한다. 그리고 다음 단계의 학습에서 개인별 학습정보를 반영하여 문제들을 출제하므로 학습자의 학습효과를 높일 수 있다. 따라서 이 시스템은 문제유형과 문제난이도에 대한 개인의 정보를 반복적으로 적용하여 학습할 수 있으므로, 더욱 효과적인 원격학습을 제공할 수 있다. 또한, 학습에 있어서 공간상의 제약을 극복하기 위하여 PDA 플랫폼에서 모바일 학습시스템을 설계 및 구현한다.

온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.1-15
    • /
    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.