목적: 치과 임플란트 캐드 소프트웨어를 이용하여 맞춤형 지대주 디자인 시에 소요되는 시간과 반복학습의 관계를 평가하는 것이다. 연구 재료 및 방법: 맞춤형 지대주 디자인은 3DS 캐드 소프트웨어와 EXO 캐드 소프트웨어를 사용하여 지정된 4개의 단계 순으로 시행되었고, 단계별로 3회 반복 측정하였다. 반복학습에 의한 학습효과는 학습곡선으로 나타냈고, 반복학습에 따른 디자인 시에 소요되는 총 시간과 단계별 소요되는 시간의 감소가 유의한지는 Friedman 검정과 사후검증(Wilcoxon signed rank test)으로 평가하였다. 디자인 시간과 군간의 차이는 반복 측정 이 요인 분석으로 평가하였다. 통계 분석은 SPSS 통계 소프트웨어를 사용하여 수행하였다(P < 0.05). 결과: 맞춤형 지대주 디자인의 반복학습은 횟수와 단계에 따라 유의한 차이를 나타냈다(P < 0.001). 디자인 시간에 따른 차이는 유의한 것으로 나타났으며(P < 0.001), 캐드 소프트웨어 간의 차이도 유의한 것으로 나타났다(P = 0.006). 결론: 캐드 소프트웨어의 반복학습은 디자인 시간을 단축하였고 디자인 평균시간은 3DS 캐드가 EXO 캐드에 비하여 더 적게 소요되었으나, 학습효과에 따른 학습률은 EXO 캐드가 3DS 캐드보다 좋은 결과를 보였다.
본 연구는 고등학교 "국어" 교과서의 한 학기 한 권 읽기 학습활동을 분석하여 학교도서관과 협력 방안을 모색하는 것이다. 그동안 독서 활동은 교과 지식과 이원화되어 정규 교과 수업 시간 밖에서 이뤄지는 경우가 많았다. 한 학기 한 권 읽기는 "국어" 정규 수업 시간 내 이뤄지는 독서 활동으로, <읽기-생각나누기-표현하기>를 기본 모형으로 개발되었다. 하지만 실재 11종 "국어" 교과서 22개 유형의 한 권 읽기 학습활동을 분석한 결과, 한 권 읽기는 <도서 정하기-읽기-표현하기>로 실현되었다. 단계별 학교도서관과 협력방안으로, 도서 정하기 단계는 학교도서관을 대상 도서 검색 공간으로 활용하고, 읽기 단계는 독서전략을 추가, 보완해 독서일지를 재구성하며, 표현하기 단계는 기존 독후 프로그램을 함께 운영할 수 있다. 이와 같이 한 권 읽기의 단계별로 협력함으로써 학교도서관의 교육적 역할은 더욱 견고해질 수 있으리라 기대된다.
최근 초ㆍ중등학교 현장에서는 ICT 활용 교수ㆍ학습에 사용할 수 있는 양질의 멀티미디어 교육자료를 매우 필요로 하고 있다. 이러한 양질의 멀티미디어 교육자료를 개발하기 위해서는 일련의 개발 공정을 설정하고 적절한 시점마다 체계적인 심사를 수행하는 것이 바람직하다. 이에 본 논문에서는 멀티미디어 교육자료를 개발하기 위한 추진 절차를 수립하고 심사가 요구되는 단계를 추출한 후, 각 단계별로 고려해야할 심사 기준을 제시하고자 한다. 이와 같은 각 단계별 심사 기준은 멀티미디어 교육자료의 개발 공정 전체를 체계적으로 관리ㆍ감독할 수 있게 하는 기준 역할을 할 수 있으므로, 보다 양질의 자료를 개발하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.
제7차 교육 개혁 후 초등학생들에게도 컴퓨터를 접할 수 있는 기회가 더 많이 주어졌다. 환경의 변화에 따라 초등학생들을 위한 컴퓨터 교육의 필요성이 대두되고, 개인 수준별 컴퓨터 수업이 필요하게 되었다. 현재 초등학생들을 위한 교육용 프로그램과 인터넷을 활용한 수업이 진행중이나 개인의 수준을 고려한 수업과는 거리가 멀기 때문에 본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 수업의 활발한 진행과 개인별 수준을 고려한 수업을 위해 Push 기반 단계별 교육시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 Push 기술을 사용함으로써 능동적 학습참여와 개인별 수준을 고려한 수업이 가능하다는 면에서 7차 교육과정의 교육 목표에 맞는 시스템이라 할 수 있다.
학습의 깊이의 단계를 Bloom은 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가라는 6가지의 단계로 나누면서 피상적인 학습과 감이 있는 학습으로 구분하였다. 최근 학습은 면대면 학습에서 뿐 아니라, 웹기반의 학습에서도 피상적인 학습 위주로 이루어진다는 비판을 받고 있고, 웹기반 학습에서는 자기조절 흑은 자기규제의 문제가 가장 큰 문제로 지적 받고 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위한 방안으로서 감이 있는 학습을 촉진하고, 자기 조절을 촉진하는 메타인지를 웹기반학습에의 인터페이스 디자인에 적용하는 문제를 살펴보았다. 이를 알아보기 위해 메타인지 전략의 가장 핵심 요소인 '자기 점검'의 요소 중 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도 (MAP) 와 계획세우기를 도와주는 요소 (PLAN)를 기존 연구를 토대로 웹기반의 학습의 인터페이스로 구현하고, 이러한 요소들이 학습, 특히 Bloom이 말한 김이 있는 학습을 촉진하는지를 실험을 통해 살펴보았다. 메타인지를 활용한 웹기반 학습의 효과는 배운 내용의 사후 테스트 점수로 측정되었다. 일반적으로 웹상에서 이루어지는 학습의 일반적인 형태인 학습 중에 확인문제를 푸는 조건 (OX조건)과 확인문제와 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도를 제시하는 조건 (MAP조건), 이에 덧붙여 사전 계획세우기까지 모두 하는 조건 (PLAN조건)으로 나누어 실험이 진행되었다. 그 결과 첫째, 집단 간 참가자들의 전체적인 학습 점수는 MAP조건이 가장 낮고, OX조건이 중간, PLAN조건이 가장 높은 모습을 보였다. 그러나 이 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았다. 또한 모든 조건의 집단에서 행해졌던 학습 중간의 OX점수는 집단별 점수의 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았으나, 평균의 차이를 보여주었다. 둘째, 조건별 참가자의 학습 효과는 피상적인 학습수준(암기)에서는 통계적으로 집단 간 유의미한 차이를 보였다. 그러나 감이 있는 수준의 학습(문제해결)에서는 집단 간에 통계적으로 유의미한 학습의 차이를 보이지 않았다. 따라서 깊이있는 학습을 촉진하는 웹기반 학습의 인터페이스 디자인에 대해서는 추후 연구가 필요하다.
본 연구는 2단계 학습자 개별 적응 평가시스템을 설계하고 구현한 것이다. 2단계 학습자 개별 적응 평가시스템이란 학습자의 학습 상태에 따라 필요한 문제지를 추출하여 동적으로 제공할 수 있도록 단원별 진단평가를 시행하고 학습된 결과를 저장하였다가 그 결과에 따라 기본, 보통, 심화 문제지군(群)을 구성하여 제공하는 단계형 학습자 개별적응 평가(CAT)를 설계하여 구현한 평가 시스템을 말한다. 본 학습자 개별 적응 평가시스템은 웹을 기반으로 하였으므로 지역적으로 흩어져 있는 교사들이 공동으로 문항을 제작함으로써 문항제작에 필요한 노력을 줄일 수 있고 학습자는 이를 이용해 개별학습의 효과를 얻을 수 있다.
본 논문에서는 웹상에서 학습자의 학습능력을 진단하기 위하여 SPICE 모델에서 제시하는 능력수준을 사용하여 각 단계별로 질문을 제시하고 해당 질문의 응답 여부에 따라 자신의 학습 능력을 평가받고 향후 자신의 능력을 좀더 향상시킬 수 있는 지침을 제공하는 학습능력 진단 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 다양한 학습자의 학습능력을 진단할 수 있도록 학습자의 직업에 따라 별도의 질문 리스트를 준비하였으며 질문 리스트와 메세지 및 가산점을 조정한다면 다양한 분야에서도 활용될 수 있을 것이다.
국내외적으로 영상 사업에 대한 관심이 날로 커짐에 따라 영상 기술과 영상 관련 소프트웨어의 발전도 계속적으로 확대되어 가고 있다. 이에 따라 영상 관련 분야에서 더욱 세분화되고 체계화된 영상 디자이너 교육이 요구되고 있다. 따라서, 영상 분야가 국제적인 경쟁 시대를 맞아 경쟁력 있는 분야로 발전하기 위해서는 단순한 기술 도입보다는 체계적인 영상 디자이너 교육이 정착되어 wu야 한다. 이 논문은 국내 교육기관의 영상 교육 정착의 일환으로 영상 기초 교육과정에 있어 구체적인 교과과정을 제시하고 있다. 특히 체계적인‘단계별 프로젝트 중심’의 기초 교육 과정과 학습 계획서를 제시하여 창의력을 개발시킬 수 있는 영상 디자이너 교육 방법론을 강조하고 있다.
초등수학에서 보수 개념은 위치적 십진 기수법 체계를 이해하고 덧셈과 뺄셈 연산을 완성하기 위해 필요한 기본적인 개념이다. 본 연구는 초등학교 1학년 학생을 대상으로 보수 개념을 신장시키기 위한 놀이 중심의 단계별 프로그램을 개발하여 적용한 것으로, 개발된 프로그램의 수업을 단계별로 실시하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도의 변화를 관찰한 것이다. 먼저 보수 개념을 학습하기 위한 조작 교구 및 놀이 학습 프로그램은 5단계(총 11차시)로 개발하였다. 보수 개념 신장을 위한 프로그램의 개발과 조직은 디에네스(Dienes)의 놀이 학습 단계 이론에 근거하여 각 차시와 수업 내용을 구성하여 개발하였다. 본 연구는 프로그램의 각 단계별 수업의 과정과 학생들의 반응, 연구자의 관점 등을 종합하여 기술하고 이로부터 학생들의 연산 능력에서의 변화와 수학에 대한 태도 변화를 함께 살펴본 것이다. 수업을 진행하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도 두 측면에서 모두 긍정적인 변화를 이끌어낼 수 있었는데, 따라서 1학년 수학에서부터 보수 개념을 효과적이고 체계적으로 신장시킬 수 있는 프로그램을 조직화하고 지도할 필요성을 제기한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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