본 연구의 목적은 초중고 학생들의 과학 관련 진로 희망을 조사하여 학년별, 성별 및 과학 관련 분야별로 그 비율을 파악한 다음, 요인분석으로 과학 관련 진로 선택과 관련된 주요 요인들을 규명하여 이들 요인들에 대한 응답의 집단별 차이를 비교하고 요인들간의 상대적 중요성을 파악하여 과학 관련 진로 선택 요인의 학년별 변화 과정과 성별 차이를 보고자 하는 것이다. 요인 분석을 통하여 과학 관련 진로 선택과 관련된 주요 요인으로 과학 관련 진로에 대한 인식, 과학 관련 활동에의 참여, 과학 학습에 대한 선호 등 세 요인을 선정하였는데 이들은 각각 3, 4개의 하위요인들을 가졌다. 이들 세 요인들에 대한 학생들의 응답을 일원 변량 분석으로 진로 희망의 과학 관련 유무와 학년 및 성에 따른 차이를 비교하였고, 이들 요인들 사이의 상대적 중요성을 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 연구 대상은 서울 지역의 초등학교 6학년, 중학교 3학년 고등학교 2학년 학생 등 전체 947명인데, 학년별, 남녀별, 비율이 거의 같도록 구성되었다. 문헌연구 및 예비검사를 통하여 개발한 지필형 설문지를 사용하였는데, 이 설문지는 학생들의 과학 관련 진로 희망과 배경 자료 수집을 위한 부분과, 학생들의 과학 관련 진로 선택의 요인을 파악하기 위한 두 부분으로 구성되었다. 연구 대상 전체 학생 중 과학 관련 진로를 희망하는 학생의 비율은 26%로 높지 않았으며, 학년별 비율은 유의미한 차이가 없었으나, 남학생의 과학 관련 진로 희망 비율이 여학생보다 유의미하게 높았다(p < 0.001). 과학 관련 진로 희망을 가진 학생 239명의 구체적인 과학 관련 희망 분야를 조사한 결과, 정보전산 과학자가 가장 많았고, 그 다음으로는 의사, 순수과학자, 그리고 공학자임을 볼 수가 있었으며, 학년이 높아질수록 순수과학자를 희망하는 비율은 줄어들었다. 과학 관련 진로 선택의 세 가지 주요 요인을 과학 관련 진로에 대한 인식, 과학 학습에 대한 선호, 과학 관련 활동 참여 등으로 선정하였을 때, 이들 요인들에 대한 학생들의 응답 및 요인들의 상대적 중요성은 학년별, 성별로 차이가 있었다. 많은 학생들이 과학 관련 진로 희망을 갖게 하려면, 과학학습에 대한 선호도를 높이고, 다양한 과학 관련 활동의 기회를 제공하는 것이 과학 관련 직업에 대한 긍정적 인식을 갖도록 하는 것보다 더 중요하다는 시사점을 받을 수 있다. 학년별로 성별로 과학 관련 진로 선택 요인에서 차이가 나는 점들을 파악한 결과를 이용하여 학생들의 과학 관련 진로 선택을 도울 수 있는 과학 관련 진로 교육의 자료를 구성할 것이 요청된다. 더 나아가 과학 관련 진로 선택에서 나타난 남녀 학생들 간의 차이에 대한 다각적인 연구가 필요하며 초중고 각 단계별로 바람직한 과학 관련 진로교육의 자료를 구성하고 실제로 학생들에게 투입한 후 그 효과를 알아보는 연구가 필요하다.
본 논문에서는 주가예측의 정확도를 향상시키기 위하여 공적분 검정(Cointegration Tests)과 인공 신경망(Artificial Neural Networks)을 사용한 2단계 하이브리드 예측 모델을 제시한다. 기존의 연구에서는 예측을 시도하고자 하는 종목의 일자별 개별 레코드를 인공 신경망과 같은 방법으로 학습함으로써 주식 데이터가 가지는 시계열적 특성을 충분히 반영하지 못하였는데, 새로 제안한 모형에서는 주식자료의 과거시차들의 값들도 인공 신경망의 속성(feature)으로 사용하여 기존 연구의 한계를 보완하였다. 또한, 예측대상종목의 정보들 외에도 장기적으로 높은 시계열 유사성을 보유한 종목들을 선발한 후 속성으로 사용하여 모형의 예측성능을 향상 시켰다. 구체적으로 1단계는 Johansen의 공적분 검정을 통하여 예측대상종목과 장기적 관계(long-term relationship)에 있는 종목을 추출하고, 2단계는 이 선발된 종목들과 예측대상종목의 시계열 정보 특성을 속성으로 구축한 인공 신경망으로 학습하여 관심 종목을 예측한다. 제안된 모델의 성능을 확인하기 위하여 KOSPI 지수의 방향성을 예측하는 시스템을 구현하였으며, 시가총액 상위 종목군을 대상으로 지수와의 공적분 검정을 하였다. 성능을 살펴보기 위하여 본 연구에서는 시계열 정보가 속성으로 반영된 단순 인공 신경망 모델, 공적분 검정을 통과한 종목들의 시계열 속성이 포함된 모델, 그리고 그 모델과 속성의 개수를 동일하게 하기 위하여 임의로 종목을 선택하여 이들의 시계열 속성이 포함된 모델을 구축하였다. 실험 결과 공적분 검정을 통과한 종목군의 속성이 결합된 모델은 단순 인공 신경망만으로 학습된 기존 모델에 비하여 평균적으로는 11.29% (최대 29.98%) 정확도가 향상되었고, 임의로 선택된 종목군의 속성이 결합된 모델에 비해서는 평균적으로는 10.59% (최대 25.78%) 가 향상된 예측 정확도를 보여주었다.
이 연구는 문헌 고찰을 통해 체인지메이커 교육의 의미를 살펴보고, 가정과 수업에 맞는 체인지메이커 교육 프로그램을 개발한 후 이를 적용한 학습자의 성장에 관한 사례를 통해 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 의의에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해서 먼저 체인지메이커 교육에 대한 개념을 정의하였다. 체인지메이커 교육이란, 실생활 속에서 우리가 직면하는 문제들에 대해 생각하고(Thinking), 배우고(Education), 만들고(Making), 참여하고(Participation) 즐기며(Play) 다양한 문제해결 방안을 도출하고 서로 공유(Share)하여 변화(Change)시키는 교육을 말한다. 둘째, 본 연구에서는 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 방향을 "폭넓은 메이커 활동을 통해 사회 문제에 관심을 가지고 문제를 해결하고 타인과 공감, 협업하여 행복하고 건강한 가정생활과 직업생활을 주도적으로 영위할 수 있도록 하는 것"으로 하고 내용의 범위를 "아동 가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비생활의 5개의 영역의 내용 요소를 추출하여 이를 교육할 수 있는 세부 주제를 선정"하고 교육 방법으로 "주제별로 TEMPS 단계를 통해 교과의 목적을 달성할 수 있도록 한다."로 제안하였다. 셋째, 체인지메이커 프로그램의 설계는 체인지메이커 교육의 5가지 핵심 아이디어 중에서 TEMPS를 단계로 프로그램을 설계하였다. T(Thinking)는 문제에 대해 파악하고 해결방법을 생각하는 단계이고, E(Education)는 다음 단계(Making)를 위한 배경지식을 얻는 단계이다. M(Making)은 문제 해결을 위해 필요한 목표물을 만드는 단계이고, P(Participation)와 P(Play)는 참여하고 즐기는 단계이다. S(Share)는 결과물 전시, SNS공유, 수업 발표회 등을 통해 교육적으로 확산을 시켜 궁극적으로 사회를 변화(Change)시키는 단계이다. 본 연구에서는 TEMPS 단계를 기본으로 하여 중학교 12개 프로그램, 고등학교 15개 프로그램을 개발하였고, 프로그램 당 각각 2차시~12차시로 중학교 총 68차시, 고등학교 총 68차시 분량이다. 체인지메이커 프로그램에 1년 간(2018년 3월 2일~2018년 12월 31일) 참여한 학습자들은 삶과 교육의 연계, 실천 능력의 향상, 자기 주도 학습, 자존감 향상, 성취감과 자기 성찰, 비판적 인식 향상, 감각적인 관찰 등에서 긍정적인 성장을 보여주었다.
이 논문은 문법적 추론에서 유전자 알고리즘의 진화대상으로 테이블 표현(Tabular representation: TBL)을 이용한 문맥자유 문법(Context-free grammar: CFG)을 학습하는 기존의 방법을 개선하여 더 효율적인 결과를 얻은 그 방법과 실험 결과를 제시한다. 이 논문에서 소개하는 개선된 점은 두가지로, 첫째는 적합도 함수를 긍정과 부정의 예들에 대한 학습 평가를 동시에 반영하도록 수식을 개선하고 둘째는 긍정적 학습 예들로부터 생성된 TBL들에 대응되는 파티션(partition)들을 학습 문자열의 크기별로 분류하여 부류별 진화 과정을 진행하며 그 성공률에 따라 구성 비율을 조정하여 다음세대에 생존에 연계하는 학습 방법을 적용한다. 이 개선점들은 학습 예들의 크기에 따른 TBL의 크기가 여러 개체들 사이의 교배와 일반화 단계에서 복잡성과 어려움을 해결하여 기존 방법보다도 좋은 효율을 제공한다. 이 연구는 기존 방법에서 제안된 언어들로 실험하고 그 결과는 기존 방법보다 같은 성공률을 갖는 상태에서 학습 완성의 평균 세대수가 적게 걸리는 다소 빠른 세대속도의 결과를 보여준다. 앞으로 이 방법은 확장된(extended) CYK에 시도할 수 있으며 더 나아가 좀 더 복잡한 파싱 테이블(parsing table)에도 적용할 가능성을 제시한다.
최근 낙동강유역에서는 여름철 폭염 및 가뭄의 영향으로 조류대경보가 발령되고 있으며, 급격한 수질환경적 변화가 이루어지고 있다. 본 연구대상유역인 낙동강에서도 가뭄으로 인해 녹조가 발생하여 조류경보가 발령되었다. 남조류의 대발생은 대량 번성 및 사멸에 따라 수체 내 산소 고갈 및 유기물 증가와 같은 문제를 야기하고 있다. 또한 남조류가 분비하는 독성물질 또한 수생태계와 인체에 유해하다. 그리고 인체에는 무해하다고 밝혀졌지만 수돗물 등에서 흙냄새와 같은 좋지 않은 냄새를 유발하는 냄새물인 지오스민, 2-MIB을 분비하여 정수공급체계의 악영향을 미친다. 본 연구대상 지점인 낙동강은 다기능 보 건설로 인해 하천 수심이 증가하고 유속이 느려지면서 정체성 수역 특성을 나타내고 있다. 이는 호소성 수역 특성을 나타내고 있음과 동시에 녹조발생과 같은 수질환경적 변화가 이루어지고 있다는 것을 의미한다. 본 연구에서 시각화 분석을 통해 낙동강 하류 남조류 발생현황을 분석하였으며, 랜덤포레스트를 이용하여 지점별 남조류 발생 주요 영향인자를 도출하였다. 조류경보제 발생 등급은 발령기준으로 관심, 위험, 대발생으로 구분된다. 학습데이터로 관심단계 기준인 남조류세포수 1,000 cell/mL 보다 작게 측정된 데이터들은 관심미만의 데이터로 Normal 등급으로 구분하였다. 구분된 발생등급을 범주형 변수로 설정하여 학습 데이터를 통해 모형을 구축하고 검증 데이터를 이용하여 모형 정확성을 평가하였다. 본 연구를 통해 조류발생 주요 영향인자를 도출하고 변수별 중요도를 평가를 통해 지점별 녹조 발생특성을 비교 분석하였다.
최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.
비취학 청년들의 고용 및 고용유지율이 높지 않은 일기반 학습 프로그램인 청년인턴제의 성공전략, 더 나아가 한국 일기반 학습 프로그램의 근본적인 개선방안을 모색하기 위해 본 연구에서는 한국과 영국의 일기반 학습 프로그램을 비교분석하였다. 분석결과, 청년인턴제를 성공적으로 운영하기 위해서는 교과과정이 산업수요를 반영하고 그 훈련이 해당 사업장에서 통용될 수 있도록 산업별 직무기준에 기반해서 표준화하는 한편 직무능력을 보장하기 위해 국가자격증과 연계되어야 할 것이다. 동시에 참여기업과 훈련생들을 효과적으로 모니터, 관리, 평가하기 위한 운영체계도 효율적으로 구축하여야 할 것이다. 그러나 이러한 전략만으로 취약 대상의 직무능력 향상과 신성장산업 영역에서 미래 우수인력 양성이라는 목적을 추진하는데 한계가 있기에, 본 연구에서는 영국과 같이 연수, 도제, 계속교육 유형을 도입하여 비취학 청년들의 다양한 학력 수준에 맞게 단계별 일기반 학습 과정으로 구조화하고 체계화하는 개혁이 필요함을 시사해주고 있다.
본 연구의 목적은 디자인 실기 수업의 본질은 유지하면서 다양하고 유연한 학습 환경을 제공하기 위해 블렌디드 러닝 사례를 면밀하게 분석하고, 수업 단계별로 블렌디드 러닝을 지원하는 학습 환경과 학생들의 활용도 및 교육 경험을 파악하는 것이다. 이를 위해 실제 주택 및 실내디자인 CAD 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용하여 수업의 운영 및 내용, 수업 평가 등을 분석하였다. 수업 평가를 위해 강의 평가, LMS 활동평가, 수업을 진행한 전후 설문을 통한 블렌디드 러닝에 대한 경험 및 만족도를 조사하였다. 평가 결과는 장소와 시간의 제한 없이 실시간 피드백 기회의 부여, 다양한 상호작용의 기회 제공, 문자에 의한 대화 등 학습자의 활용도가 기존의 전통적인 대면 수업보다 우수하였다는 점에서 블렌디드 러닝 방식을 적용하는 것이 더 적절함을 시사한다. 또한, 사전조사의 결과, 네트워크나 기타 문제로 인해 집중도가 떨어지고 소통 부분에서 불편함을 느꼈다는 의견을 해결하기 위한 방안으로 디자인 실기 수업에서 이론 및 강의 부분은 비대면으로, 개별 질의응답 및 피드백은 대면 및 비대면으로 진행하여 사후조사 결과에서는 집중도와 효율성을 높일 수 있었음을 알 수 있었다. 이는 디자인 실기 수업에서 온라인 환경을 적극 활용할 수 있는 가능성을 시사한다.
본 연구의 목적은 예비유아교사 양성과정의 '유아 교재교구 연구 및 지도법' 교과목의 비대면 교수-학습 사례를 통해 비대면 수업 및 다양한 교수법의 발전에 기여하고자 함이다. 연구는 2021년 1학기 유아 교재교구 연구 및 지도법 강의를 수강하는 C지역의 B대학교 학생, 즉 예비유아교사 18명을 대상으로 비대면 교수-학습 전략을 실시하고, 그 과정에서 나타난 예비유아교사의 교재교구제작과 경험을 탐색하였다. 비대면 교수-학습 전략을 위하여 동영상강의, 실시간 zoom 수업, 빈번한 피드백과 상호작용을 통한 다양한 형태의 '소통'과 예비유아교사들의 '참여'활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 참여활동을 위한 교수-학습 전략으로 교재교구 관련 발문에 대한 댓글 달기, 반성적 저널 및 참관보고서 작성을 통한 교재교구에 대한 깊이 있는 성찰, 그리고 교재교구제작 계획, 과정, 결과의 단계별 발표 활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 교재교구제작 경험을 탐색한 결과, '시행착오를 통한 성장 경험', '유아의 입장에서 생각하기', '소통을 통한 효율성 증가와 부담감 감소', '결과보다는 과정', '비대면 수업 시 소통과 상호작용의 중요성'이라는 요인들을 발견할 수 있었다.
본 연구는 중학교 1학년 가정과의 '청소년의 영양과 식사' 단원에 가네(Gagn$\'{e}$)의 수업사태별로 비계설정을 적용한 교수 학습 과정안을 개발하고 수업을 실행하여 평가하는데 목적이 있다. 이에 '청소년의 영양과 식사' 단원을 중심으로 교수 학습 과정안과 학습자료를 개발하여 71명의 중학생에게 시행되어 평가되었다. 개발된 교수 학습 과정안은 총 5차시로 구성되었으며 주제는 영양과 건강, 6대 영양소의 기능(1차시), 한국인 영양섭취기준과 청소년기의 영양 특징(2차시), 청소년의 하루 식사구성(3차시), 청소년의 영양문제(4차시), 그리고 미래 건강과 직업(5차시)으로 구성하였다. 이 과정안의 특정은 다음과 같다: (1) 가네의 9가지 수업사태별로 각각 다른 비계설정을 적용하여 가정과교사가 수업에 바로 투입할 수 있도록 구체적인 수업방법과 예를 상세히 제시하였다; (2) 매차시마다 기본탐구와 심화탐구로 수행평가와 채점기준표를 개발하여 제시하였다; (3) 학습주제는 '청소년의 생활'에 초점을 맞추었고 매차시마다 2가지 학습주제를 제시하였다. 교수 학습 과정안에 제시된 비계는 모두 45개 이었고 교수 학습 자료는 27개(활동지 14, 읽기자료 6, 수행평가 7)이었다. 이 수업을 받은 중학생들은 수업에서 교사의 설명이 재미있고 알아듣기 쉬웠으며, 학습 자료와 학습 내용이 이해가 잘되어 전반적으로 수업에 만족하는 것으로 응답하였다. 개발된 교수 학습 과정안의 평가에 대해서 21명의 가정과 교사는 중학생의 발달단계에 적합하며, 교사의 질문은 명확하였고, 학습자료를 포함한 학습내용은 이해가 쉬웠으며, 가네의 수업사태에 따른 학습내용이 적합하였고 현장 실행에 유용하고 용이한 것으로 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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