본 연구에서는 문제중심학습(Problem Based Learning)을 과학 수업에 적용하기 위한 지도전략과 '문제상황'을 설계하고 이를 적용한 후 학습자의 학습과정과 문제중심학습에 대한 인식을 밝히고자 하였다. 본 연구에서 적용한 문제중심학습의 단계는 문제상황 제시-문제 만나기-알고 있는 것과 알아야 할 것에 대한 확인(Know/Need to Know)-문제의 진술-정보의 수집과 공유-가능한 문제해결책 형성-최적 문제해결책 결정-문제해결책 발표이고, 소집단 토론 전략과 학습자 주도적 문제해결 전략 등의 단계별 지도전략을 설계하였다. '온실효과를 줄이기 위한 미래의 에너지로 무엇이 좋을까?'라는 문제상황으로, 과학고등학교 2학년 지구과학 수업시간에 문제중심학습을 실시하였고, 학습과정과 문제중심학습에 대한 인식을 밝혔다. 연구결과, 문제의 진술 단계에서는 초기에는 광범위한 문제 진술이 많았으나, 토론을 거듭할수록 문제해결책을 찾기 용이한 좁은 범위의 문제 진술로 정교화되었다. 그리고 K/NK단계에서 알고 있는 것과 알아야할 것에 대하여 명료하게 진술하는 활동이 해결책을 찾는 과정에서 학습자에게 가장 도움이 되는 활동으로 분석되었다. 소감문 분석결과 학습자들은 문제상황에서 문제를 찾아내는 과정을 가장 어려워하면서도 또한 흥미있는 활동으로 인식하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로부터, 내실있는 문제중심학습의 적용을 위하여, 다각도의 문제인식이 가능한 간학문적이고 현실적인 문제 상황의 개발이 우선되어야함을 알 수 있다.
품사 태깅은 형태소 분석 이후 발생한 모호성을 제거하는 것으로, 통계적 방법과 규칙에 기 반한 방법이 널리 사용되고 있다. 하지만, 이들 방법론에는 각기 한계점을 지니고 있다. 통계적인 방법인 은닉 마코프 모델(Hidden Markov Model)은 유연성(flexibility)을 지니지만, 교착어(agglutinative language)인 한국어에 있어서 제한된 윈도우로 인하여, 중의성 해결의 실마리가 되는 어휘나 품사별 제대로 참조하지 못하는 경우가 있다. 반면, 규칙에 기반한 방법은 차체가 품사에 영향을 받으므로 인하여, 새로운 태그집합(tagset)이나 언어에 대하여 유연성이나 정확성을 제공해 주지 못한다. 이러한 각기 서로 다른 방법론의 한계를 극복하기 위하여, 본 논문에서는 통계와 규칙을 통합한 한국어 태깅 모델을 제안한다. 즉 통계적 학습을 통한 통계 모델이후에 2차적으로 규칙을 자동학습 하게 하여, 통계모델이 다루지 못하는 범위의 규칙을 생성하게 된다. 이처럼 2단계의 통계와 규칙의 자동 학습단계를 거치게 됨으로써, 두개 모델의 단점을 보강한 높은 정확도를 가지는 한국어 태거를 개발할 수 있게 하였다.
오늘날 웹은 급속도로 확산되어 교육에 있어서 필수적인 존재로 강력한 힘을 발휘하게 되었다. 사이버 교육 환경의 시대를 맞이하여 웹을 이용한 학습 활동의 비중은 점점 더 증가되었지만 대다수의 웹기반 교수 (Web-based Instruction : WBI)학습 사이트들이 비장애인 중심의 사용자 인터페이스로 설계됨에 따라 청각 장애인을 학습 공간에서 격리 시키고 학습 능력을 저하시키는 이중 장애를 발생시키고 있다. 따라서 본 논문에서는 최근 청각 장애인의 교육방법으로 대두되고 있는 이중언어-이중문화 접근법 (Bilingual Method : 2Bi 이론)을 활용하여 청각 장애인의 WBI 학습 능력을 신장시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 설계하였다. 본 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 청각 장애인의 웹접근성을 고려한 인터페이스를 설계하여 청각 장애 학습자가 보다 쉽게 학습 공간에 접근하게 하였다. 둘째, 청각 장애인의 장애 정도 및 학습 성취 정도에 따라 3단계 사용자 인터페이스를 제공하여 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 순차적 반복 학습이 가능하여 청각 장애인의 학습 능력뿐 아니라 의사소통 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
오늘날 학습자 중심의 교육을 강조하는 구성주의(constructivism)에 기반을 둔 교수학습법인 PBL에 ICT를 효과적으로 활용하기 위한 구체적인 학습모형이 요구되고 있다. 본 논문에서는 교사들이 과학수업에 PBL을 적용하여 수업 지도안을 만들 때 ICT를 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 전통적 과학수업 모형을 PBL의 문제해결모형 내용에 적용하고, 수업 진행 단계별로 ICT의 교과내용 결합 정도와 상호작용 정도에 따라 수업을 분석하고, 이를 통해 교사와 학생 모두 활용이 가능한 PBL 코스웨어를 설계하였다. 이를 위해, 모든 절차를 파악할 수 있는 PBL 패키지 개발 절차 8단계와 PBL수업 지도 5단계의 모형을 제시하였다.
세계는 이미 '정보화 시대'라는 거대한 물결에 휩쓸려 가고 있다. 그 속에 정보화 기술의 혜택을 가장 많이 받아야 함에도 불구하고 소외되고 있는 계층이 있다. 바로 몸이 불편한 장애우가 바로 그들이다. 이들이야말로 다양한 정보화 매체를 활용함으로써 더 큰 효과를 기대할 수 있으므로 본 연구에서는 이 중 마우스 사용이 가능한 정신지체아들을 위한 단계별 문자교육 시스템을 설계하였다. 이와 같이 주의 집중력이 현저히 떨어지고 학습의 효과가 단기간에 나타나지 않는 정신지체아들에게 지속적이고 단계적인 시스템을 제공함으로써 정보화 사회에 적응력을 높이고 컴퓨터 조작 기능과 문자 해득력을 향상시키는 방안을 모색하고자 한다.
본 연구는 학생들의 수학 학력 저하를 조금이나마 막아보고자 교육과정의 일환인 특별보충과정을 통하여 부진 학생들이 수학에 대한 관심과 흥미를 가지고 자기주도적인 학습을 하는데 도움이 되도록 하기 위하여 학습자료 개발에 목적을 두고 시작하였다. 이에 따라 C중학교 2학년 특별보충과정 대상학생들의 2003학년도 1학기 중간 및 기말고사의 성적을 토대로 학습결손 영역을 분석한 후, 교과서 및 이미 개발된 학습자료를 수정$.$보완하여 7-가 단계의 내용과 연계성을 고려한 8-가 단계의 특별보충과정 학습자료를 개발하여 C중학교 2학년 특별보충과정에 적용하였다. 그 적용 후에 특별보충과정 학습자료에 대한 반응을 빈도 분석하여 알아보고, 진단평가를 실시한 후 각 영역별로 통과율 결과를 분석하여 특별보충과정 학습자료 개발의 미비한 부분 및 개선 방향을 알아봄으로써 학생들의 학력신장 방안을 모색하여 보고자 하였다.
본 연구는 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설계모형 개발을 목적으로 실시되었다. 이를 위해, 디자인싱킹 및 캡스톤디자인과 협력학습 등 학습자 중심 수업 관련 문헌분석을 실시하여 예비교사 교육을 위한 디자인싱킹 및 캡스톤디자인의 수업 설계 원리 및 수업모형을 탐색하고 핵심요소를 도출하였다. 이후 문헌분석을 통해 도출된 핵심 요소를 바탕으로 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설 계모형 및 교수·학습모형을 개발하였다. 개발된 교수설계모형과 교수학습모형은 디자인싱킹, 캡스톤디자인 외 교육관련 전문가 6명을 대상으로 전문가 타당화를 포함한 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 수정 및 보완 후 최종안을 확정하였다. 본 연구의 주요 결과인 최종 교수설계모형에는 학습자 및 학습 환경 분석, 캡스톤디자인을 위한 산학협력기관 운영 협의, 수업 단계 및 전략, 평가 등 수업 전반에 대한 내용을 포함하고 있다. 교수학습모형 최종안의 경우 세부 단계별 교수자 활동, 학습자 활동에 대한 가이드라인을 포함하고 있다.
PATROL은 디지털교과서를 활용하여 플립클래스룸을 적용한 교수학습모형으로서 계획, 실행, 추적, 추천, 요구, 안내 단계로 구성되어 있다. 현재의 디지털교과서는 서책형교과서의 내용과 함께 추가적인 멀티미디어 자료를 보여주는 기능을 중심으로 개발되었기 때문에 교사들이 학생들의 가정 학습 결과를 파악하기가 어렵다. 따라서 본 연구에서는 학생들의 학습 상황을 분석하고, 진단하고, 처치할 수 있도록 PATROL 모형 기반의 디지털교과서 기능을 설계하였다. 디지털교과서 기반의 학습 분석 기능은 관계 분석, 평가 분석, 예측 분석, 적응 분석, 정보 분석 등 5단계로 구성하였으며, 이 기능을 SEE-PAD라 명명하였다. 또한, 단계별 기능을 구체화하기 위해 Use Case 다이어그램과 시퀀스 다이어그램을 제시하였다.
본 연구에서는 학교수학수업에의 공학적 도구 활용을 논의의 주제로 설정하고 예비수학교사교육에서 사례연구를 실시하였다. 예비관찰을 통해 사례로 선정된 사범대학 재학생들을 대상으로 수학교육프로그램을 활용하여 7${\~}$9단계 수학 학습에 적용할 수 있는 교수-학습 자료를 개발하는 수업활동을 시행하였다. NCTM과 제7차 교육과정의 교수-학습방법 제안을 배경으로 하여 본 연구에서는 공학적 도구를 활용하여 수학학습의 효과를 높일 수 있다는 명제를 개념적 틀로 설정하였다. 그리고 이를 연구의 방향과 자료분석의 토대로 삼았다. 연구과정에서 수집된 관찰자료, 면담자료, 문서자료 등을 토대로 연구의 초기에 설정된 세 가지 연구문제에 대한 결과를 분석하였다. 아울러 학교현장의 수학수업에 활용할 수 있는 공학적 도구 활용교수${\cdot}$학습 보조자료를(단계별 수학디자인 산출물) 개발하여 제시하였다.
본 연구의 목적은 다중지능을 활용하여 초등학교 도덕 교과서 탐구 과제에 포함된 교수 학습전략을 정보 활용 과정별로 분석하고, 사서교사가 제공할 수 있는 교육정보서비스를 제안하는 것이다. 분석 결과 도덕 교과서의 탐구 과제는 언어 지능과 논리 수학 지능 및 공간 지능을 중심으로 설계된 것으로 나타났다. 정보 활용 과정별로는 분석 이해 단계는 언어지능과 공간 지능이 주로 적용되고 있다. 그리고 종합 적용 단계는 논리 수학 지능이 표현 전달 단계는 언어 지능이 주로 적용되고 있다. 따라서 탐구 활동의 부족한 다중지능을 길러주기 위하여 사서교사는 공간과 교구를 개선하고, 탐구 과제의 교과 연계성을 분석하여 그래픽조직자를 활용한 학습지를 제공할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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