Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.829-833
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2002
가상교육 원격교육이 미래 교육의 확고한 대안으로 제안되고 있는 이 때 , 이런 학습 코스웨어들을 보급하기만 하면 교사와 학생들이 많이 사용할 것이고 이를 통해서 수업의 효과성과 학습의 질이 향상되어, 궁극적으로는 지식정보사회가 요구하는 경쟁력을 갖춘 인력이 배출될 것이다라는 가정이 현재의 교육 이데올로기이다. 그러나 이들에 대한 다양한 비팝과 역 기능들을 수렴하여 효과적인 가상교육이 이루어 져야한다. 가상교육이 단순히 정보를 제공하는 기술적 도구가 아닌 '교육'이 되기 위해서 교수-학습 내용의 질을 우선적으로 확보할 것이 요청된다. 이러한 요청에 대한 가상교육 학습의 구조와 요소를 고려한 학습요소구성을 위한 통합과 효과성을 제고 할 수 있는 전략을 제안하고자 한다.
인간의 교수${\cdot}$학습은 본질적으로 뇌 기능과 많은 관련을 맺고 있기 때문에 뇌-기반 학습에서는 우리의 뇌가 최적으로 학습하는 방식에 기초해 접근을 시도한다. 지난 30년간의 뇌에 대한 연구는 교수${\cdot}$학습에 대해서 이용할 만한 많은 정보를 제시하고 있다. 많은 교육연구가들은 뇌 연구를 기초로 뇌가 최적으로 학습하는 뇌-친화적 환경을 도입하였고, Politano & Paquin(2000)은 현행교실에 실제로 이용 가능한 뇌-기반 환경을 창조하기 위한 기초로서 10가지 요소를 제시하면서 뇌-기반 학습에서 학습자는 자신에게 익숙한 학습감각을 가지고 있으며 그것을 통한 학습이 효과적임을 말하였다. 수학교육에서도 이와 같이 뇌-기반 학습을 배경으로 하는, 학습자의 학습감각을 고려한 교수${\cdot}$학습이 의미있다고 할 수있다. 본 연구에서는 뇌기반 학습의 의미를 고찰하고, 제 7차 교육과정이 실행되는 초등학교 4학년, 중학교 2학년, 고등학교 1학년에 교실에 대한 학습감각을 조사하였으며, 수학 교실에서 학습자의 학습감각을 고려한 수업활동을 제시하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.21
no.1
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pp.23-30
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2018
In this paper, the elementary students from the Information class of the Science Education Institute for the Gifted were divided into the experimental and control groups. The two groups took Scratch programming classes and the changes in their sociality were analyzed. The experimental group used the Scratch remix function, an educational programming language, to perform the LT cooperative learning. The control group took general instructor-led classes. The experimental group carried out a team project in which learners should cooperate with each other to produce certain results using the remix function. Twelve 3-hour lessons were taken by the experimental and control groups consisting of 30 and 30 students respectively to verify changes depending on remix-based cooperative learning. According to t-test using the survey results, the experimental group that performed cooperative learning using the Scratch remix function showed more improved sociality than the control group did. There was a statistically significant difference as well.
The purpose of this paper was to analyze the differences in executive function according to type of early English learning experience. The subjects were 75 5-years-old who had immersive early English learning in language school, and daycare center. The measurement tools were stroop, DCCST, memorize numbers, pattern fluency, and maze. We conducted covariance analysis with total intelligence as the covariates. In the results, there were significant differences in attention control and cognitive flexibility, but weren't significant differences in information processing and goal setting according to type of early English learning experience. This study suggests that experience of immersive early English learning positively affected attention control and cognitive flexibility, and didn't affect information processing and goal setting.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.391-394
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2009
본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.261-264
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2003
초.중등학교에서는 교육행정업무의 효율성을 위하여 학교정보관리시스템을 활용하고있다. 본 논문에서는 NEIS가 학사업무 및 교육행정업무 뿐만 아니라, 전반적인 교육활동을 효과적으로 수행할 수 있도록 미흡한 기능에 대한 개선방안을 모색하였다. 먼저, 새로 도입한 교육행정정보시스템(NEIS)과 기존의 종합정보관리시스템(SIMS, CS)의 변화된 기능을 파악해보고, NEIS의 효율성과 현장 적합성을 가늠해보았다. 그 결과, 학적관리, 성적관리, 각종 교육통계 및 보고업무, 대민 서비스 등, 기능이 개선된 반면, 보건관리, 교수학습 지원, 그룹웨어 기능의 지원이 미흡하였다. 특히, NEIS가 교육활동에 효과적으로 활용되기 위해서는 미흡한 교수학습과 그룹웨어 기능의 개선이 시급함을 알았다.
This study presented specific alternatives for the use of digital storytelling elements as college education and provided basic data for future Serious games to be more popularized and used as reference materials in various academic circles by considering the criteria for the quality evaluation of game contents, which had been pointed out as limitations of functional games. In particular, the factors to be considered were mainly in developing functional games to learn the clinical reasoning process.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.22
no.4
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pp.796-805
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2002
This study examined the knowledge structure constructed by children before formal instruction, and successive changes in the structural complexity of knowledge during and after the learning of 'Structure and Function of Plant' unit. It also investigated how those changes were affected by children's learning modes. The researchers made the 5th graders draw the first draft of their concept map to see the pre-existing knowledge structure concerned with the unit and four more concept maps after completing every fourth lesson. And to see how long their knowledge structures were preserved, the researchers made children draw additional concept maps in 3 days, 3 months, and 7 months after completing the unit. Children drew their current concept maps on the basis of the previous one while learning the unit and without the previous one after completing the unit. Each concept map drawn by children showed the degree of their current understanding on the structures and functions of plants. The results revealed that only two levels of hierarchy and five relationships among the components of the first concept map(relationship, hierarchy, cross link and example) were proven to be valid in terms of conceptual relevance. Growth in the structural complexity of knowledge took place progressively throughout the unit and the effects of learning mode on the growth were favorably reflected in concept map scores of meaningful learners over time(relationship, cross link, example: p<.01, hierarchy: p<.05). Although there were some differences on the concept map scores between two types of learners, they commonly showed that knowledge restructuring had occurred apparently in the early periods from the 1st to the 6th lesson and had not occurred at all in the last period of the unit. The frequency of tuning was higher in rote learners than in meaningful learners throughout the unit, but the frequency of accretion was reverse. Concept map scores of rote learners constructed in the course of learning of the unit decreased little by little gradually in all the categories after completing the unit. However, the average total map score of meaningful learners increased a little more in 7 months than in 3 months after completing the unit. Therefore it can be inferred that meaningful learners construct more stable and well-differentiated knowledge structures than the rote learners.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.103-107
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2006
최근 정보화 시대에 발맞추어 나가기 위해서는 학습자의 문제해결력을 함양하기 위한 능력을 기를 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 학습과정에서 학습자 스스로 지식을 조작하고 문제를 해결할 수 있는 학습자중심의 자기 주도적(self-directed) 학습이 강조되고 있다. 이러한 학습을 위하여 웹 기반에서의 문제은행 시스템을 이용하여 자기 주도적 학습과 수준별 학습 평가가 가능하도록 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 학습자가 스스로 필요한 문제를 출제하여 학습할 수 있으며, 문제출제 형식은 문제은행방식을 이용한 동적 출제방식을 사용하였다. 학습자가 학습 결과를 즉각적으로 확인하여 직접 피드백 할 수 있으며, 다시 풀어보기를 원하는 문제는 오답노트 기능을 통하여 복습할 수 있도록 하였다. 또한 모의고사를 통한 결과분석에 따라 개인별 심화 및 보충학습을 통해 완전학습 목표에 도달할 수 있도록 하였다. 평가 시 한 과목의 편중을 막기 위하여 비율을 설정해놓았으며, 학습통계에서 평균과 자신의 성적을 비교함으로써 철저하게 자신의 위치를 파악할 수 있도록 하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.4
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pp.673-684
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2005
In this research, we have developed a "computer tutor" that mimics the human tutor with animated tutoring dialog agent and the agent was integrated to teaching-learning material for elementary science subject. The developed system is a natural language based teaching-learning system using one-to-one dialogue. The developed pedagogical dialogue teaching-learning system analysis student's answer then provides appropriate answer or questions after comparing the student's answer with elementary school level achievement. When the agent gives either question or answer it uses the TTS(Text-to-Speech) function. Also the agent has an animated human tutor face for providing more human like feedback. The developed dialogue interface has been applied to 64 6th grade students. The test results show that the test group's average score is higher than the control group by 10.797. This shows that unlike conventional web courseware, our approach that "ask-answer" process and the animated character, which has human tutor's emotional expression, attracts students and helps to immerse to the courseware.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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