• 제목/요약/키워드: 학습 감각

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RBF 신경망을 이용한 실루엣 기반 유아 동작 인식 (Silhouette-based motion recognition for young children using an RBF network)

  • 김혜정;이경미
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.119-129
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    • 2007
  • 본 논문에서는 두 대의 카메라를 직각으로 배치하여 얻은 동영상에서 인체의 실루엣을 이용하여 동작을 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 실루엣에서 전역 특징과 지역 특징을 추출하며, 이 특징들은 정적인 프레임에만 있느냐에 따라 정적 특징과 동적 특징으로 다시 나뉜다. 추출된 특징들은 RBF 신경망을 훈련시키기 위해 사용된다. 제안된 신경망은 정적 특징을 입력층으로 보내고, 동적 특징은 인식을 위한 추가적인 특징으로 이용한다. 본 논문에서 제안된 신경망 동작 인식 시스템은 유아들의 동작 교육에 적용되었다. 동작 교육을 위해 제시되는 기본 동작은 걷기, 뛰기, 앙감질 등의 이동 동작과 구부리기, 뻗기, 균형 잡기, 회전하기 등 비 이동 동작으로 구분된다. 제안된 시스템은 동작교육을 위해 7가지 기본 동작을 학습시킨 신경망으로 성공적으로 동작 인식을 하였다. 제안된 시스템은 유아의 공간감각 계발을 위한 동작교육 시스템에 활용될 수 있다.

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스마트 미디어를 활용한 건축시공 교육 콘텐츠 개발 및 효용성 검증 (Development of Contents For Building Construction Education Using Smart Media and Utility Verification of the Contents)

  • 윤지인;김택중;최윤기
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.23-32
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    • 2018
  • 건설 규모가 대규모가 됨에 따라 건설 산업 실무감각, 현장의 간접경험을 통하여 졸업후 건설산업 현장에 바로 투입할 수 있는 예비 엔지니어링 양성을 목표로 건축교육 개선을 위한 노력이 많이 진행되고 있다. 하지만 건축교육 중 실무적인 이해가 많이 필요한 건축시공교육의 겨우 여전히 기존 텍스트북 위주의 교육수업과 현장견학에 한정되어 진행되고 있다. 이에 본 연구는 타임랩스, 동영상, 애니메이션 등의 스마트 미디어를 접목시켜 간접적인 실무경험이 가능한 교육 콘텐츠 개발을 제안하였다. 또한 사용성, 실용성(학습적합도), 필요성, 상용화 가능성의 항목을 기준으로 개발한 콘텐츠의 효용성 검증하였다. 이를 기반을 콘텐츠의 장점을 살린 건축시공교육 콘텐츠를 통해 교육의 효과성을 높이는데 기여하고자 한다.

연결큐브 수업을 위한 거북표현체계의 활용 (Educational Application of Turtle Representation System for Linking Cube Mathematics Class)

  • 정혜림;이승주;조한혁
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제18권2호
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    • pp.323-348
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    • 2016
  • 2009 개정 교육과정에서는 공간 감각의 향상을 위해 초등학교 6학년 수학 교과서에 '연결큐브'를 사용한 활동을 새롭게 도입하고 의사소통과 구체적 조작을 통한 교수 학습 방법을 강조하였다. 교사들을 대상으로 한 설문과 면담 분석 결과 공간 대상에 대한 표현 체계의 부재로 연결큐브 수업의 문제해결과 의사소통 측면에서 교사가 지도하는데 많은 어려움이 있음을 확인하였다. 본 연구에서는 이런 어려움을 해소하기 위한 대안으로 '거북표현체계'를 제시하고, 교사를 대상으로 설문과 검사를 실시하였다. 그 결과 문제해결과 의사소통 측면에서 거북표현체계의 효과와 유용성을 확인할 수 있었다.

감각 되먹임 종류가 건강한 성인 남성의 올바른 앉은 자세 학습에 미치는 영향 (Effect of Sensory Feedback Type on Correct Sitting Posture Learning on Healthy Adults)

  • 신호진;김성현;조휘영
    • 대한물리의학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.125-137
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    • 2021
  • PURPOSE: The growing number of people exposed to a static sitting posture has resulted in an increase in people with a poor posture out of the optimally aligned posture because of the low awareness of a correct sitting posture. Learning the correct sitting posture by applying sensory feedback is essential because a poor posture has negative consequences for the spine. Therefore, this study examined the effects of the sensory feedback types on learning correct sitting posture. METHODS: Thirty-six healthy adult males were assigned to a visual feedback group, a tactile feedback group, and a visuotactile feedback group to learn the correct sitting posture by applying sensory feedback. The spine angle, muscle activity, and muscle thickness were measured in the sitting position using retro-reflexive markers, electromyography, and ultrasound immediately after, five minutes, and 10 minutes after intervention. RESULTS: The intervention time was significantly shorter in the visuotactile feedback group than the visual feedback group (p < .05). Compared to the pre-intervention, the repositioning error angles of the thoracic and lumbar vertebrae of all groups were reduced significantly immediately after intervention and after five minutes. After 10 minutes, there was a significant difference in the thoracic and lumbar repositioning error angles of the tactile feedback group and the visuotactile feedback group (p < .05). No significant difference was noted at any time compared to the pre-intervention in all groups (p > .05). CONCLUSION: The use of tactile and visuotactile feedback in intervention to correct the sitting posture is proposed.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Influencing the Intention to Participate in Digital Cultural Tourism on the Metaverse Platform)

  • 장지아핑;김은진
    • 지능정보연구
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    • 제29권3호
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    • pp.341-359
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    • 2023
  • 메타버스는 다양한 기술 수단을 활용하여 몰입형 관광 서비스 경험을 제공할 수 있어 문화관광 산업에 큰 혁신을 가져올 것으로 예상되나 관련 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반으로 메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구 결과는 문화관광 참여자의 학습 및 오락에 대한 내적 동기와 메타버스가 제공하는 다양한 감각 자극 및 사회적 상호작용과 같은 기능이 몰입 경험과 인지된 즐거움을 매개로 참여 의도에 유의미한 영향을 미치는 것을 보여주었다. 본 연구는 이를 통해 문화관광 산업의 메타버스 플랫폼 구축에 활용될 수 있는 다양한 실무적 시사점을 제시한다.

뇌기반 예술교육 융합연구의 현황 - 애니메이션 드로잉 교육을 위한 기초연구 (Status of Brain-based Artistic Education Fusion Study - Basic Study for Animation Drawing Education)

  • 이선주;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.237-257
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    • 2014
  • 본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.

초등학교 고학년 학생의 인터넷 중독 실태와 중독 요인 연구 (A Study on Actual state and Influencing Factors of Internet Addiction in Upper Class of Elementary School Children)

  • 임미란;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.107-115
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    • 2006
  • 컴퓨터가 널리 보급되고 인터넷 사용이 보편화되면서 많은 아동들이 인터넷을 사용하고 있다. 초등학생의 일상생활 속에 인터넷이 빠르게 스며들면서 아동에게 많은 영향을 미치고 있다. 인터넷 사용이 학습과 의사소통, 스트레스 해소 등의 장점이 있지만 인터넷 게임으로 인한 공격성, 수면장애, 인터넷 중독 등의 문제점이 점점 부각되고 있다. 이에 본 논문은 초등학교 고학년 학생의 인터넷 활용실태를 알아보고 인터넷 중독이 어느 정도인지 파악하고자 한다. 또한 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인을 개인, 가정, 학교의 측면으로 나누어 알아보고자 한다. 개인측면에서는 자아존중감, 자기통제력, 스트레스 인식, 우울, 감각추구성향을 알아보고 가정측면에서는 부모와의 의사소통, 부모의 양육태도, 가족기능, 가족 친밀감, 가족의 정서적 지지를 살펴보고 학교측면에서는 교사와의 관계, 교우관계, 학습활동, 규칙준수, 행사참여에 대해 알아보았다. 그 각각의 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독을 미연에 방지해 초등학교 아동의 인터넷 중독에 대한 교육적 지도에 도움이 되고자 한다.

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컴퓨터시각과 신경회로망에 의한 표고등급의 자동판정 (Computer Vision and Neuro- Net Based Automatic Grading of a Mushroom(Lentinus Edodes L.))

  • Hwang, Heon;Lee, Choongho;Han, Joonhyun
    • 생물환경조절학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.42-51
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    • 1994
  • 대다수 농산물과 마찬가지로 건조표고의 등급판정은 외관특징에 주로 의존한다. 표고 갓의 전후면에 걸친 복잡하고 다양한 외관특징들로 인하여 표고의 등급판정은 임의로 추출한 표고샘플에 대하여 전문가가 수작업으로 판정하고 있으며, 선별작업 역시 전적으로 수작업에 의존하고 있다. 단순한 반복작업으로 보이는 농산물의 등급판정은 사실 시각과 촉각을 위시한 고도의 감각신경계를 통하여 상호 복잡하게 얽혀 들어오는 정보를 지능적으로 처리하는 고기능의 작업이다. 농산물의 경우, 외관특성을 비롯한 물성은 종류별로 그 경계치를 일괄적으로 명확하게 규정할 수 없기 때문에 대개는 오차를 포함한 통계적 접근에 의하여 규정하고 있다. 따라서 농산작업에 있어서는 농산물 물성이 갖는 모호성을 효율적으로 처리할 수 있는 가변적인 작업구조 및 정보처리가 필수적으로 요구된다. 본 연구에서는 인간 뇌의 정보처리 기능을 부분적으로 구현할 수 있는 인공신경회로망을 컴퓨터 시각 시스템에 적용하여 단순 기하도형의 분류 및 표고의 등급판정을 성공적으로 수행하였다. 회로망 입력으로는 컴퓨터시각 시스템을 이용하여 건조표고의 정성적 외관특징을 자동으로 추출한 후 정량화한 특징점 값들을 이용하였다. 신경회로망의 학습은 표본 추출한 등급표고와 이들의 정량적 특징점 값들을 입출력 쌍으로 하여 수행하였다. 학습한 회로망의 등급판정 성능시험은 표본추출한 미지의 표고에 대한 컴퓨터 영상 특징점 값들을 입력하여 수행하였다.

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대수의 사고 요소 분석 및 학습-지도 방안의 탐색 (Analysis of the Algebraic Thinking Factors and Search for the Direction of Its Learning and Teaching)

  • 우정호;김성준
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.453-475
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    • 2007
  • 오늘날 문자의 도입과 함께 시작되는 학교대수는 초등수학에서 중등수학으로의 이행에서 가장 큰 장애요인이 되고 있다. 이는 산술과 차별화된 대수의 본질에 기인하는 것으로, 문자와 식, 방정식에서의 구문론적 측면을 강조하는 것만으로 해결 될 수 없다. 이에 최근 학교대수와 관련된 연구에서는 대수적 사고에 대한 논의가 집중적으로 다루어지고 있다. 본 연구는 대수적 사고 요소를 분석하여 산술에서 대수로의 이행과 초기 대수지도과정을 개선하기 위한 방안을 탐색해본 것이다. 먼저 역사-발생적, 인식론적, 기호-언어학적 관점으로부터 학교대수에서 요구되는 대수적 사고를 분석하고, 이로부터 형식 불역의 원리를 비롯하여 변수 개념과 양적인 추론, 대수적인 해석-식 세우기, 변환추론-식의 변형, 연산감각-식의 조작 등을 핵심적인 대수적 사고 요소로 확인한다. 그리고 초등학교와 중학교 수학 교과서를 분석하고 학생들을 대상으로 한 대수적 사고 능력 검사와 면담을 실시하고, 이를 토대로 학교수학에 포함된 대수적 사고 요소를 살펴본다. 또한 초등학교 수학에서부터 대수적 사고 요소를 강조함으로써 대수 입문기에 해당하는 중학교 이후의 대수 학습에 대한 준비와 더불어 대수적 사고 요소에 초점을 맞춘 산술에서 대수로의 이행을 이끌어내기 위한 지도 방안을 탐색해본다.

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