컨텍스트 인식은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 주변환경과 상태에 따라 양질의 서비스를 제공할 수 있는 중요한 요소이다. 컨텍스트 인식을 위한 정보 수집 도구로는 이동이 편리한 소형 모바일 장치와 그 안에 내장된 모바일 에이전트를 이용하고 있다. 현재 모바일 에이전트는 각 사용자의 컨텍스트 정보를 수집하고 인식하는데 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이에 모바일 에이전트의 부하를 줄이고, 빠른 시간내에 사용자의 컨텍스트 정보 인식을 위한 구조에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 에이전트에 협력적 필터링 기법과 P2P 에이전트를 혼합한 P2P 모바일 에이전트 구조를 제안한다. 제안한 구조는 동일 지역내에서 각 사용자의 컨텍스트 정보를 분석하고, 비슷한 선호도를 갖는 사용자들로 그룹핑하며, 그룹핑된 사용자는 P2P 모바일 에이전트를 이용하여 정보를 공유한다. 또한 이 구조는 사용자들의 행위와 서비스를 지속적으로 관찰 및 학습하여 새로운 상관 관계를 측정하도록 하였다.
소프트웨어 요구사항 분석은 성공적인 소프트웨어 프로젝트를 위해 필수적 요소이다. 특히 불완전한 요구사항은 소프트웨어 프로젝트 실패의 가장 큰 원인으로 꼽힌다. 불완전한 요구사항은 소프트웨어 개발 시 개발자에게 이해 부족을 야기할 뿐 아니라, 소프트웨어 검증 시 에도 모호한 기준을 제공함으로써, 개발 후반부에 납기일 연기 및 비용 증가의 원인이 된다. 요구사항 패턴은 이러한 문제를 극복하는데 도움을 줄 수 있다. 요구사항 패턴은 요구사항 작성과 검토 시 참조모델이 될 뿐 아니라, 검증 기준이 될 수 있으며, 작성자가 누락한 부분을 보완해 줄 수 있다. 이와 더불어 요구사항 작성의 경험이 적은 작성자는 요구사항 패턴을 통해 더 쉽고, 빠르고 정확하게 요구사항을 작성할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 요구사항의 시나리오를 통해 공통된 요구사항 시나리오를 추출하는 기법을 제안한다. 그리고 제안한 기법의 가시성 검증을 위해 여덟 개의 프로젝트에서 추출한 83개의 소프트웨어 시나리오를 통해 54개의 시나리오 패턴을 추출하고 이 패턴을 이용하여 누락된 행위를 찾는 과정을 사례연구를 통해 보여준다.
본 연구는 도시 포용성의 함의를 영역성과 함께 관계성을 더해 확장하여, 사회적 포용성과 유기적으로 연계되는 '문화적 포용성'의 개념화 모델을 제시한다. 문화적 포용성은 관계의 필요와 공간의 연결, 행위를 통한 실행의 과정을 바탕으로 유기적·학습 관계의 형성 및 공적 공간을 중심으로 한 개방성의 창출, 다양한 주체의 실천으로 연계될 수 있다. 구체적으로는 문화적 포용성의 개념을 '홍대앞' 사례에 적용한다. 최근 홍대앞은 개별 주체 및 그룹·집단들(예술가, 주민, 관, 학생, 문화 활동가, 시민, 관광객 등)의 다양성을 보호할 수 있는 환경 조성, '홍대앞 놀이터', '걷고싶은 거리', '경의선 책거리' 등의 공적 공간 형성, 소셜 네트워크 서비스 및 수평적인 관계망, 접속 등의 요소가 공존의 가치로 나타나고 있다.
최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.
과거에 설계자는 주로 과거의 경험과 설계 공간에 대한 산업 표준 임계값에 대한 참조에 의존했습니다. 이러한 설계는 종종 사용자의 요구를 충족하지 않는 공간을 초래합니다. 공간설계를 위한 BP신경망 알고리즘을 구축해 설계 매개변수를 생성하는 과정과 방법을 조사하는 것이 목적이다. 그런 관점에서. 본 논문은 공간 내 복잡한 욕구가 많은 유치원을 연구 대상으로 삼고 있으며, 기계학습의 BP신경망 알고리즘을 통해 환경행동변수와 공간설계변수의 상관관계를 각인하고 있다. 공간 설계 매개변수를 생성하는 방법을 연구합니다. 미래에는 특정 환경행동영향요소를 대체하여 해당 공간설계 매개변수를 도출할 수 있어 보다 광범위한 시나리오에 적용할 수 있고 설계자의 효율성을 높일 수 있다.
본 연구에서는 NCS 직무에서 병원행정의 능력단위 요소에 해당하는 진료비 심사청구 수행준거의 내용을 수행할 수 있는 교육용 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 VB.Net으로 개발하였으며, 데이터베이스는 ACCESS의 Database를 이용하였다. 프로그램 운영에 의한 학습효과는 첫 번째, 진료내역에 의한 진료비 구성을 이해할 수 있다. 두 번째, 병원종별에 따른 점수당 단가를 숙지할 수 있다. 세 번째, 재료금액과 행위금액을 선택하여 병원종별에 따른 가산율이 적용되는 항목과 적용되지 않는 항목을 구분할 수 있다. 또한 처치 및 수술 등의 의료행위에 대한 야간과 소아에 대한 가산여부와 가산율, 검사의뢰 및 전문의의 가산여부와 가산율을 숙지할 수 있다. 네 번째, 입원 본인일부부담율과 식대 및 특수장비의 본인부담율이 다르게 적용되므로 내역별 본인부담율을 숙지하여 입원내역의 본인부담율을 산정할 수 있다. 다섯 번째, 보험유형에 따른 종별가산율을 숙지할 수 있다. 또한 진료비총액의 계산과정을 이해할 수 있다. 여섯 번째, 병원종별에 따른 본인부담율을 숙지할 수 있으며, 진료비총액에서 본인일부부담금액과 청구금액이 산정되는 계산과정을 이해할 수 있다.
습지 분류의 목표는 '목록작성(inventory)과 평가와 관리를 위해 자연적인 생태계에 범위를 설정하는 것'이다. 또한 등질적인 속성을 갖는 생태단위를 기술하고, 자원관리 의사결정에 도움을 줄 수 있는 체계로 단위를 만들어내고, 목록작성과 지도화에 필요한 단위를 제공하면, 습지에 관한 개념과 용어의 통일성을 제공하는 것 등이다. 해안지형 가운데 해안 습지의 분류에는 우선, 1) 형태, 2) 생성요인, 3) 자갈, 모래, 펄 같은 기질 물질과 4)현재의 환경이라는 요소가 모두 고려되어야만 하는데 아직 국내에는 이에 대한 연구가 절대적으로 부족하여 이에 대한 규정이 부족한 현실이다. 따라서 현 단계에서 ISO/IEC 규정대로 각 코드는 엄밀히 상호배타적인 개념일 것, 정수로 표시할 것과 순차적으로 증가하는 숫자로 표시할 것 등의 전제조건을 만족시키는 전제 하에서 해안습지를 분류하는 것은 매우 힘든 작업이라 생각한다. 하지만 국토공간의 효율적 관리와 보존을 위해서는 위치와 장소에 따라 차이를 보이는 지질, 지형, 토양, 식생, 수리 현상 등 제반 지표 환경요소에 대한 체계화된 정보의 축척이 있어야 가능하다. 우리나라의 경우 지질 정보는 지질자원연구원에서 발행하는 지질도와, 농촌진흥청에서 발행하는 토양도, 임업연구원에서 발행하는 임상도 등의 주제도가 있으나, 지표환경을 나타내주는 지형에 대한 정보체계는 아직 이루러진 바가 없고, 대학의 석사학위논문이나, 실험적인 수준의 연구에 머물고 있는 실정이다. 이번 연구에서는 지형분류도 작성과 관련한 외국의 사례를 집중적으로 분석하고, 지형정보의 체계적 관리를 위해 가장 필요한 해안습지 지형분류도를 작성하기 위해 가장 기초적인 단계인 해안습지 지형분류체계에 대한 국내외의 연구성과를 비교하여 시안을 작성 표준화를 위한 첫 단계 시도를 소개하였다.분석 결과는 문장, 그림 및 도표, 장 끝의 질문, 학생의 학습 활동 수 등이 $0.4{\sim}1.5$ 사이의 값으로 학생 참여를 적절히 유도하는 발견 지향적 인 것으로 조사되었다. 그러나 장의 요약은 본문 내용을 반복하는 내용으로 구성되었다. 이와 같이 공통과학 과목은 새로운 현대 사회에 부응하는 교과 목표와 체계를 지향하고 있지만 아직도 통합과학으로서의 내용과 체계를 완전히 갖추고 있지 못할 뿐만 아니라 현재 사용되고 있는 7종의 교과서가 교육 목표를 충분히 반영하지 못하고 있다. 따라서 교사의 역할이 더욱더 중요하게 되었다.괴리가 작아진다. 이 결과에 따르면 위탁증거금의 징수는 그 제도의 취지에 부합되고 있다. 다만 제도운용상의 이유이거나 혹은 우리나라 주식시장의 투자자들이 비합리적인 투자형태를 보임에 따라 그 정책적 효과는 때로 역기능적인 결과로 초래하였다. 그럼에도 불구하고 이 연구결과를 통하여 최소한 주식시장(株式市場)에서 위탁증거금제도는 그 제도적 의의가 여전히 있다는 사실이 확인되었다. 또한 우리나라 주식시장에서 통상 과열투기 행위가 빈번히 일어나 주식시장을 교란시킴으로써 건전한 투자풍토조성에 저해된다는 저간의 우려가 매우 커왔으나 표본 기간동안에 대하여 실증분석을 한 결과 주식시장 전체적으로 볼 때 주가변동율(株價變動率), 특히 초과주가변동율(超過株價變動率)에 미치는 영향이 그다지 심각한 정도는 아니었으며 오히려 우리나라의 주식시장은 미국시장에 비해 주가가 비교적 안정적인 수준을 유지해 왔다고 볼 수 있다.36.4%)와 외식을 선호(29.1%)${\lrcorner}$ 하기 때문에 패스트푸드를 이용하게 된 것으로 응답 하였으며, 남 여 대학생간에는 유의한 차이(p<0.05)가 인정되었다. 응답자의 체형은 ${\ulcorner}$
본 연구는 AR 기술을 활용하여 안내된 과학탐구 프로그램을 개발함에 있어서 초등 예비교사들이 무엇에 중점을 두었으며, 어떠한 어려움을 겪었는지 분석하고, 이를 토대로 예비교사의 역량 함양 및 양성교육을 위한 시사점을 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 AR 기반 안내된 탐구 프로그램을 개발하는 강의에 참여한 초등 예비교사들의 사례를 수집하고 그들이 중점을 둔 부분과 겪은 어려움을 프로그램 '설계 단계'와 '제작 단계'로 범주화하여 분석하였다. 분석 결과, 프로그램 설계 단계에서 예비교사들은 능동적인 탐구과정을 촉진하는 시나리오를 구성하고, 동시에 AR 기술이 지닌 고유의 행위유도성으로서 3D 환경의 생생한 시각 자료를 구성하여 가상세계와 실세계에서의 탐구 경험을 의미 있게 연결짓는 데에 중점을 두었다. 또한 예비교사들은 시나리오의 설계, 탐구 프로그램 개발을 위한 정보 수집, 초등학생의 능동적 관찰을 이끄는 방법구현에 어려움을 경험하였으며, 탐구에 대한 근본적 의문으로 어려움을 겪었다. 또한 예비교사들은 AR 기술의 장점을 살리는 것을 어려워하였으며, 컨텐츠 제작 프로그램인 CoSpaces에 대한 배경지식이 부족하여 탐구 프로그램을 구상하는 데에 어려움을 겪었다. 프로그램 제작 단계에서는 초등학생들이 탐구에 집중할 수 있는 환경을 조성하기 위해, 예비교사들은 프로그램 조작을 쉽고 단순하게 구성하고자 했으며, 게임적 요소나 쌍방향적 상호작용 요소를 추가하여 학습자의 흥미를 높일 방법에 중점을 두었다. 또한 CoSpaces를 이용한 프로그래밍 과정에서 어려움을 겪었다. 이러한 결과를 바탕으로 예비교사 역량 함양 및 교사양성교육 방안 모색을 위한 시사점에 대해 논의하였다.
이 연구에서는 교수행위에 대한 반성적 사고와 반성적 실천을 유도하는 협력적 멘토링 프로그램을 통하여 초임 과학교사의 수업 및 인식에 있어서의 변화를 알아보았다. 이 연구에서 개발한 협력적 멘토링 프로그램은 교수피드백, 세미나와 워크숍, 자기평가, 협의회의 4개 영역으로 구성되었다. 연구참여자는 3명의 멘토교사와 박사 석사과정에 있는 교사 2명, 대학교수 1명, 3명의 멘티교사 등 총 9명으로 구성되었다. 멘토링 과정에서 멘티수업 녹화본 및 전사본, 학습지도안, 일대일 멘토링 녹음 및 전사본, 멘토 저널과 멘티 저널, RTOP 교수관찰지 등의 자료를 수집하였다. 수업의 분석은 RTOP을 이용하였으며, 멘티교사의 수업에 있어서의 인식과 변화는 저널과 일대일 멘토링 면담자료를 통해 알아보았다. 2회에 걸친 멘토링 과정에서 나타난 멘티들의 수업에 대한 인식과 변화를 살펴보면, 자신의 교사위주의 강의식 수업과 오개념 및 교과내용지식의 부족 등에 대한 문제점을 스스로 인식하였다. 또한 효과적인 발문기술의 부족 및 적절하지 못한 교수언어 사용 등에 대한 교수기술 및 태도 측면과 평가의 전문성 부족, 학습공동체 구현 등의 교실문화 측면에 대한 문제점을 반성하고 이를 개선, 실행하려는 반성적 실천을 통해 실제 수업에서의 변화를 보여주었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 볼 때, 협력적 멘토링 과정을 통해서 초임 과학교사의 반성에 의한 반성적 실천에서 일부의 변화가 있었으나, 반성의 요소가 모두 반성적 실천으로 이어진 것은 아니었다. 이는 단기간의 멘토링을 통해서는 멘티교사의 반성적 실천을 이끌어내기가 어려움을 시사한다. 따라서 초임 과학교사의 교수의 전문성 발달을 위해서는 체계적이고 중장기적인 멘토링이 필요하다고 본다.
교육에서 교사의 중요성은 수많은 연구를 통해 강조되어 왔다. 이는 교육의 수준과 질이 교사의 전문성과 밀접한 연관성이 있기 때문이다. 교사의 전문성을 신장시키기 위한 방법 중 교사의 반성적 사고는 많은 교사교육 과정에서 중요하게 다루어지고 있다. 반성에 대한 개념은 주로 Dewey와 $Sch\ddot{o}n$에 의해 정의된 것이 받아들여져 왔으나 교사의 반성적 사고를 그러한 개념적 정의에 비추어 구체적으로 알아보기에는 모호하고 어려운 점이 있다. 이에 본 연구에서는 "과학교사의 반성적 사고란 과학수업 상황에서 자신의 기존 지식, 신념, 그리고 실천 행위와 이에 모순되는 내 외적 요소들 간의 갈등을 인식하거나, 이를 해소하기 위하여 새로운 대안을 고려하는 사고과정을 의미한다."로 정의하였다. 또한, 이를 기술적, 전문적, 비판적 반성의 세 가지 유형으로 구분하고 구체적인 분류 기준틀을 개발하였다. 기술적 반성은 자신의 교육학적 신념이나 지식 그리고 교사 교육과정에서 학습한 기성의 교육학 이론이 교사의 실천, 외부 환경 또는 외부의 교육적인 지식과 갈등을 일으키며 교사의 새로운 실천과 지식을 만들어가는 과정이라고 할 수 있다. 전문적 반성은 교사자신의 교육학적 지식과 신념 그리고 실천이 외부의 교육학적 지식이나 환경 등과 모순을 일으킬 때 자신의 지식과 신념에 의문을 가지고 새로운 대안을 고려하게 되며, 이때 기존의 것과 새로운 대안 사이에 교육적 가치갈등의 과정을 거치는 사고 과정을 의미한다. 비판적 반성은 자신이 가지고 있는 사회문화적 지식과 신념 및 실천이 외부의 사회문화적 환경과 갈등을 일으키며, 자신의 지식, 신념, 그리고 실천을 새롭게 형성하는 과정이다. 본 연구에서는 위와 같은 각 반성적 사고의 과정과 함께 각각의 특성과 교사가 자신에게 물었을 때 각 유형의 반성적 사고가 일어날 수 있는 몇 가지 질문들을 초점으로 정리하여 '반성적 사고의 유형 분류 기준틀'을 개발하였다. 이후 본 연구에서 개발한 기준틀을 적용하여 예비 과학교사의 반성적 사고를 분석해 본 결과, 세 가지 유형의 반성적 사고를 실제 확인할 수 있었다. 예비 과학교사들은 반성적 사고의 세 가지 유형 중 특히 기술적 반성을 많이 하고 있었으며, 비판적 반성의 사례는 극히 드물었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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