본 연구에서는 소리곤충인 왕귀뚜라미를 이용한 체험학습프로그램을 개발하여 초등학생에게 적용함으로써 학습성취도의 변화를 알아보고자 하였다. 연구의 대상은 서대문자연사박물관에서 운영 중인 교육프로그램을 신청한 초등학교 2-3학년생 123명이었다. 총 7회에 걸쳐 동일한 검사지를 통해 사전 및 사후 학습 성취도 검사를 실시하였다. 그 결과 학습 성취도는 사전검사보다 사후검사결과에서 평균점수가 높게 나왔으며, 대응표본 t-test 결과 통계적으로도 유의한 것으로 나타났다. 따라서 소리곤충을 이용한 체험학습프로그램의 적용은 학생들의 학습 성취도를 향상 시키는데 매우 효과적임을 확인할 수 있었다. 이를 통해 교육현장에서는 다양한 형태의 체험학습프로그램의 개발과 적용이 가능해져 보다 체계적인 프로그램이 적극적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 튜터링 프로그램에 참여한 D대학 학생들의 일반적 특성과 연령에 따른 자기조절 학습능력의 차이와 튜터와 튜티의 자기조절 학습능력의 차이를 인지조절과 동기조절 및 행동조절로 분류, 조사하여 효율적인 튜터링 프로그램 운영에 필요한 기초자료를 확보하기 위한 것이다. 2010년 4월 26일부터 6주간 실시된 튜터링 프로그램에 참여한 15개 학과 대학생 200명을 대상으로 자기조절 학습능력에 관한 설문지를 배포하여 자기기입식 응답법으로 응답한 183명의 자료를 조사하였다. 연구결과 참여자 중 20세이상의 대학생들은 자기조절학습능력 중 조직화, 메타인지전략의 사용, 계획, 자아효능감, 학업시간관리 능력이 유의 하게 높았다(p<0.05). 또한 튜터는 튜티에 비하여 인지전략의 사용, 시연, 조직화, 메타인지전략의 사용, 계획, 점검, 숙달목적지향성, 자아효능감, 성취가치, 행동통제와 도움을 구하기 능력이 높았다(p<0.05). 결론적으로 튜터링 프로그램에 참여한 학생들이 1~2년의 학습과정을 통해 전반적인 자기조절학습능력이 높게 나타났음을 확인할 수 있다. 따라서 전문대학에서는 상대적으로 자기조절 학습능력이 부족한 신입생 및 복학생들을 대상으로 상대적인 자기조절 학습능력이 우수한 튜터를 양성하여 튜터링 프로그램과 같은 양질의 학생지원 프로그램을 지원할 필요가 있으며, 향후 성적이 우수한 선배가 후배들을 지도할 수 있는 학습 환경을 제공하고, 다양한 프로그램을 연구, 개발한다면 튜터링 프로그램이 점차 차별화되고 효율적인 자기 조절 학습능력향상을 도모할 수 있을 것으로 사료된다.
우리 주변에서 접할 수 있는 대부분의 이러닝 프로그램들은 강의법을 주된 교수방법으로 활용하고 있다. 이러닝 환경에서 강의법은 가장 효과적이지 못한 교수방법이라는 메타분석 연구결과 및 학습자의 능동적 참여만이 이러닝 프로그램의 성공을 보장할 수 있다는 학자들의 주장은 강의법 위주의 이러닝 프로그램의 학습효과에 의문을 제기하게 한다. 결국, 이러닝 프로그램의 질적 수준과 그 효과는 어떠한 페다고지를 적용하느냐에 따라 결정된다고 할 수 있다. 이 연구는 설계 연구(design research)를 통해 질적 개선을 추구하고 있는 미국의 이러닝 프로그램들이 어떠한 심리적 특성들을 공통적으로 반영하고 있는 지에 대한 분석을 통해 국내 이러닝 프로그램들의 개선을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 분석된 미국의 이러닝 프로그램들은 공통적으로 구성주의 교육철학의 배경을 가지고 반성적 사고, 협력적 상호작용 공간, 지식 구성, 맥락적 행위, 외적 표상의 활용 등의 심리적 특성들을 강조하고 있었다. 즉, 경험주의 학습, 상황학습, 협력학습, 복합표상 학습 등은 국내 이러닝 프로그램의 개선을 위해서 고려해야 할 학습원칙들일 것이다.
본 연구에서는 아동들이 자발적 독자적으로 학습할 수 있는 체계적인 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하고, 소비자교육프로그램의 효과를 분석하고자 하였다. 효과 검증은 학업의 성취를 파악하기 위한 소비자지식, 소비자역할태도, 소비자기능의 변화와 인터넷기반 학습에 대한 아동들의 흥미도로 분석하고자 하였다. 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하기 위한 연구방법은 하이퍼미디어 학습환경에서의 교육프로그램 개발 절차이고, 소비자교육프로그램 적용후 학습효과를 검증하기 위한 방법은 사전-사후 실험설계법이다. 개발한 소비자교육 프로그램은 6개 영역 즉 소비자의 개념. 욕구와 희소성, 광고, 구매시 주의점 소비자권리의 소개, 소비자문제와 해결로 구성하였으며 각 영역 내에서 필수적으로 다루어져야할 개념들을 구조화하여 총51개의 화면으로 완성하였다. 프로그램의 구현 저작도구는 매크로미디어 플래쉬5였다. 소비자교육프로그램의 효과 측정을 위해 K시의 A초등학교 40명을 대상으로 소비자교육을 실시하였고 사전-사후검사를 하였다. 아동소비자 교육프로그램으로 학습한 후의 효과를 학업성취와 학습흥미 측면에서 분석한 결과, 소비자지식수준이 유의미하게 향상되었고, 소비자역할 태도에서도 유의미하게 긍정적인 변화를 보였다. 또한 아동소비자들은 본 연구에서 개발한 프로그램으로 학습하는 것에 상당한 흥미를 보였는데 특히 직접 체험을 해보는 내용이나 화면설계가 역동적인 경우 더욱 흥미가 높았다. 현 교육과정에서 아동기부터 소비자교육이 활성화되기 위해서는 인터넷기반 소비자교육 프로그램을 다양하게 개발하는 것이 학습효과와 흥미 측면에서 유용하며 필수적이다.
본 논문에서는 고등학교 수학교과 7차 교육과정중 미분 단원의 교수 학습을 위한 프로그램을 Visual Basic 프로그램으로 설계한 과정과 그 기능을 기술하였다. 함수의 미분을 위한 초기의 좌표와 미분할 점의 좌표, 실행회수 등의 데이터를 입력 ${\cdot}$ 실행하여 그 결과(접근과정)를 화면에 도표와 그래프로 나타나게 하였고 미분단원의 ‘학습내용’과 ‘사용설명’의 기능을 추가하였다. 보조계산이나 함수의 입력을 위해 “함수값 계산”, “극한값 계산”, “함수입력판” 등의 창(폼)을 설치하였다. 이 프로그램은 일선 학교 교육 현장에서 수학 교수-학습을 위한 효율적인 시청각 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
프로그래밍 언어 교육은 컴퓨터 분야의 필수 과목으로 교육되고 있으나 교수자와 학습자에게 가장 어려운 과목으로 인식되고 있다. 본 연구에서는 명지전문대학에서 시행하고 있는 튜터링 제도를 프로그래밍 언어 수업에 적용하여 학습공동체(피어 튜터링)를 활용한 학습 지원 프로그램을 프로그래밍 언어 교육에 적용한 사례를 제시하고 학습자에 미치는 영향을 조사하였다. 학습 공동체 프로그램의 참여는 자발적으로 이루어졌으며. 활용 결과 학습자들의 성적이 단기간의 프로그램 참여로 많이 향상되지는 않았지만 튜터와 튜티 모두 프로그래밍 과목에 대한 흥미가 유발되고, 수업 참여도가 높아졌으며, 참여하지 않은 그룹과 비교하여 탈락자 감소에는 도움이 되었던 것으로 판단된다.
공학의 기본 원리 학습을 위해서는 원리 그림이나 도표와 같은 콘텐츠의 사용이 필요하다. 하지만 시간과 공간의 제약으로 학습이 불충분하고, 편리성과 멀티미디어 콘텐츠를 갖추지 못하면 학습의 효과도 떨어지는 문제점이 있다. 최근 Smart Phone 사용자가 증가하고, Smart Phone을 이용한 교육프로그램을 제공하여 이동 중에도 공학의 기본 원리와 같은 학습이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 열역학의 법칙 등 열역학에 관한 학습 콘텐츠를 Smart Phone에서 구현하고자 한다. 실제 Web 서버를 통하여 무선 인터넷 통신망에서 제공되는 열역학의 교육 공학적 도표, 애니메이션, 그림, 등을 Smart Phone에서의 설계하고 구현한다. 본 연구는 교육공학과 학습 프로그램 제공을 통해 모바일 원격교육 발전에 기여할 것이다.
프로그래밍 교육은 프로그래밍에 필요한 지식 교육부분과 문제해결능력과 연관된 프로그래밍 전략을 교육하는 부분이 함께 필요하다. 프로그램 작성 기술을 교육하는 과정은 단순한 지식 습득과정이 아니므로 수업과정에서 학습자 스스로 문제해결능력을 배양할 수 있는 유도과정이 필요하다. 이러한 특성의 프로그래밍 수업의 대표적인 수업방식은 실습방식으로, 실제 수업에서 학습자들의 서로 다른 수준을 고려하면서 실습수업을 효과적으로 운영하기에는 수업시간에 대한 제약이 많이 발생한다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 사전 프로그래밍 과제를 활용하여 주어진 학점과 시간 안에서 실습 중심의 학습 효과를 높일 수 있는 교수 학습 모델을 제시한다. 이를 통해 프로그래밍 언어 교육 과정에서 발생하는 제한된 실습수업 시간으로 인해 학습자 스스로가 문제해결능력을 배양할 수 있도록 유도하는 수업을 실시하는데 발생하는 어려움을 해결하여, 학습자가 문제해결능력을 향상시키고 좋은 프로그램 작성 기준에 적합한 프로그램 개발 능력을 배양하는 결과를 얻을 수 있었다.
정보 통신 기술의 발달로 컴퓨터를 활용한 교육 영역이 계속 발전해 나가고 있고, 교수-학습에 도움을 주기 위한 많은 코스웨어 들이 개발되어 사용되고 있다. 기존의 코스웨어는 수업시간에 이미 배운 내용을 단순 반복하거나 형성 평가 형식의 예제를 풀어보는 유형으로, 학습자는 미리 계획된 커리큘럼과 프로그램에 수동적으로 반응하게 되어 코스웨어에서도 교수 중심의 학습이 이루어 지는 것을 극복하기 위해 본 연구에서는 학습자가 능동적으로 학습 과정에 참여하여 학습자 중심의 교육이 이루어 질 수 있고 텍스트가 아닌 프로그래밍 언어나 아이콘화 된 메뉴를 이용해 쉽게 접근이 가능하며 실제 상황과 유사하게 학습환경을 제공하고 수행결과를 확인해 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있는 응용 프로그램 인터페이스(Application Program Interface) 기반의 시뮬레이션형 코스웨어를 설계해보고자 한다.
공학교육인증에 있어서 프로그램학습성과는 공학교육의 질적 향상 정도를 판가름하는 중요한 기준이며 가장 핵심이 되는 부분이다. 한국공학교육인증원은 프로그램학습성과를 공과대학 졸업생들이 졸업과 동시에 반드시 지녀야 하는 핵심 역량 12가지로 규정하고 있으며 인증을 받고자 하는 모든 공학교육프로그램은 전공 관련 지식을 포함하여 이를 달성하기 위한 교육과정을 구축하고 달성 및 지속적인 개선을 하고 있는지의 여부를 보이기를 요구하고 있다. 여기서 프로그램학습성과는 크게 두 가지를 만족시켜야만 하는데첫째, 공학프로그램은 졸업생이 12가지 능력과 자질에 대해 달성하고 졸업함을 보장할 것에 대한 요구와 둘째, 12가지 능력 및 자질을 교육시키는 프로그램의 교육 수준의 지속적인 개선이다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 한국공학교육인증원의 취지에 맞는 평가를 실시하기 위해 프로그램학습성과 평가의 CQI와 QC를 실현을 위해 갖추어야 할 체계인 구축 모형을 소개하고 한국공학교육인증원의 기준에 알맞은 실천전략을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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