본 연구는 초등학생의 딥러닝 개념 학습을 위한 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 교육 프로그램의 모델은 CT요소 중심 모델을 토대로 딥러닝 교수학습모델을 개발하였다. 개발한 프로그램의 주제는 인공지능의 이미지 인식 CNN알고리즘으로 정하고, 9개 차시 교육프로그램을 개발하였다. 프로그램은 6학년을 대상으로 2주간에 걸쳐 적용을 하였다. 프로그램에 대한 학습 적합도 검사는 전문가 타당도 분석 결과로 CVR이 타당하게 나왔다. 학습자 수준 적합도와 교사 지도 수준의 적합도 문항의 경우 .80이하로 나타났으며 .96이 넘은 학습 환경과 매체의 적합도 문항에서는 높게 나타났다. 학생들의 만족도 분석 결과 학습의 이해도와 유익성, 흥미도, 학습자료 등에 대해서 평균 4.0이상을 보여 긍정적인 평가를 하여 본 연구의 가치를 확인할 수 있었다.
본 연구는 인간 지능의 가장 중요한 요소인 스토리텔링을 기반으로 한 인공지능 학습을 돕기 위해 구안된 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램이 학습 몰입도에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 16차시 분량의 인공지능 교육 프로그램을 설계하여 개발하고, 초등학교 5~6학년군 영재 학생 19명을 대상으로 8주에 걸쳐 적용하였다. 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램은 차시별 교수·학습과정안과 이야기책의 형태로 개발되었다. 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램 적용 결과, 도전과 능력의 조화, 행위와 의식의 통합, 명확한 목표, 구체적인 피드백, 과제에 대한 집중, 통제감, 자의식의 상실, 시간 감각의 왜곡, 자기 목적적 경험 등 학습 몰입도의 9가지 모든 하위 요소에서 평균 점수에 유의미한 향상이 나타났다. 즉, 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램은 학습 몰입도 향상에 효과적임을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 과학 교수-학습프로그램을 평가하기 위한 두뇌기반 분석틀을 개발하는 것이다. 분석틀의 개발을 위해, 이 연구는 과학 교수-학습과 관련된 선행연구들로부터 교수-학습 프로그램의 분석항목을 3가지로 범주화 하였다: 인지, 동기, 감성. 첫 번째로, 각 항목에 관련된 두뇌활성 영역을 파악하기위하여 과학수업과 관련된 두뇌 기능에 대한 93편의 뇌과학 문헌들을 분석하였다. 두 번째로, 두뇌의 해부학적 영역별로 범주화된 연구결과를 바탕으로 과학 교수-학습프로그램 분석을 위한 분석틀을 제작하였다. 분석틀의 제작은 R & D 방법을 따랐다. 그 결과, 두뇌활성 결과들은 대뇌 피질, 보상계, 변연계의 세 영역으로 범주화되어 나타났다. 이를 바탕으로 개발된 두뇌기반 과학 교수-학습 프로그램 분석틀인 'CORE Brain Map'은 양측 배외측전전두피질, 양측 복외측 전전두피질, 양측 안와전두피질, 전대상이랑, 양측 두정피질, 양측 측두피질, 양측 후두피질, 양측 해마, 양측 편도체, 양측 측좌핵, 양측 선조체 그리고 중뇌영역으로 구성된다. 두뇌기반 과학 교수-학습프로그램 분석틀은 다양한 과학 교수-학습프로그램의 분석 및 진단에 활용 가능할 것으로 전망된다.
이 연구는 학습역량 관련 지식, 창의성, 동기로 구성된 Hope프로그램이 대학생의 창의성, 문제해결, 학습동기, 학습행동에 미치는 영향을 규명하고자 시도되었다. 연구대상자들은 총 49명이었으며 Hope프로그램은 8월 26일부터 9월 13일까지 3주 동안 14시간에 걸쳐 운영되었다. 사전 사후 검사를 거쳐 실험집단과 대조집단에게 창의성, 문제해결, 학습동기, 학습행동을 검사하였다. 사전검사에서 두 집단의 동질성이 확보되지 않아, 실험 후 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였으며, 그 결과 Hope프로그램을 실시한 실험집단과 대조집단은 창의성, 문제해결, 학습동기, 학습행동 점수에서 유의한 차이를 나타내었다(p<.05).
본 연구의 목적은 공과대학생에게 루브릭을 활용한 학습전략 교육 프로그램을 실시하고 학습전략과 학업성취도에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 연구대상은 서울시에 위치한 Y대학교 공과대학 58명이며, 총 9차시의 학습전략 교육 프로그램을 실시하고 학습전략 점수, 학점을 조사하였다. 연구결과 학생들의 학습전략 수준과 학업성취도에도 유의미한 향상이 있었다.
학습자중심의 문제중심 학습이 정보산업고등학교 프로그래밍 교과에 적용되는 과정을 알아보기 위해 사례연구를 실시하였다. 프로그래밍 학습은 프로그램을 사용하는 목적과 적용하는 문제상황에 따라 학습해야할 기능과 기법이 매우 다양하고 복잡하므로 학습의 맥락에 따라 적합한 문제를 제공하는 것이 중요하기 때문에 학습자가 비주얼베이식 프로그램으로 퀴즈문제를 개발하는 학습내용을 선정하였다. 개발과정에서 학습자는 다양한 사례를 토대로 문제를 작성하고 개발에 필요한 프로그램 기능을 선택하여 협동학습을 통해 문제를 해결하였고 동료평가와 모둠별 평가를 실시하였다. 학습 후 실시한 서술식 설문조사 결과 학습자들은 자신의 학습 상태를 명확히 파악할 수 있었고 학습태도와 참여가 높아져 만족감과 자신감이 증가하였으며 협동학습을 통해 다양한 경험을 할 수 있었다고 하였다.
이 연구는 영국 국가교육과정의 개정에 따른 지리 학습프로그램의 변화와 그 함의를 밝히고자 한 것이다. 2008년과 2011년부터 각각 시행된 중등 및 초등 국가교육과정은 1995년과 2000년에 이어 세 번째 개정으로서 그 이전보다 편제 면에서나 내용 면에서나 획기적인 변화를 보이고 있다. 특히, 초등 국가교육과정은 6개의 학습영역으로 재편 되었는데, 기존의 KS1-2 지리는 역사 및 시민성과 함께 '역사적, 지리적, 사회적 이해'라는 학습영역에 통합되어, 처음으로 통합사회과의 출범을 알리는 계기가 되었다. 그리하여 현재 영국 국가교육과정에서는 지리는 KS3에서만 기초 교과로서 그 이름을 유지하고 있다. 그럼에도 불구하고 국가교육과정은 여전히 학습프로그램과 성취목표로 구성되어 있다. 그러나 학습프로그램의 구성 체제와 그 내용에 있어서는 매우 큰 변화가 있었다. 초등의 경우 학습프로그램이 '교육과정 목표-학습영역의 중요성-본질적 지식-핵심기능-범교과적 학습-학습의 폭-교육과정의 계열'로, 중등의 경우 '교육과정 목표-교과의 중요성-핵심개념-핵심프로세서-범위와 내용-교육과정 기회'로 재구조화되었다. 이 연구는 이와 같은 새로운 지리 학습프로그램의 항목별 특징과 효과적인 지리교육과정 계획을 위한 함의를 도출하였다.
본 연구의 목적은 일반 대학생을 위한 1:1 온라인 학습코칭 프로그램이 자기주도학습능력, 학습동기, 시간관리행동에 미치는 영향을 검증하는 것이었다. 본 연구에서 적용한 코칭 프로그램은 자기주도학습능력의 하위 요인인 동기, 행동, 인지조절로 구성되었고, 총 7회기(각 회기 80분)에 걸쳐 진행되었다. 총 16명 중 코칭을 원하는 참가자 7명이 실험집단에 할당되었다. 실험설계는 비동등 통제집단 설계가 적용되었다. 사전 사후에 자기주도학습능력, 학습동기, 시간관리행동을 설문지로 측정하였고, 코칭 종료 후 만족도 조사와 사후 인터뷰를 실시하였다. 프로그램의 효과 검증을 위해 사전 점수를 통제한 ANCOVA를 사용하였다. 연구 결과, 실험집단과 통제집단 간에 자기주도학습능력과 외적 학습동기 평균 점수에 유의미한 차이가 있었다. 내적 학습동기와 시간관리행동의 경우, 코칭 적용 집단의 평균 점수가 증가하였지만 집단 간에 유의미한 차이는 없었다. 사후 설문 결과 코칭에 대한 만족도는 평균 4.85점이었고, 인터뷰 내용 확인 결과, 코칭 프로그램이 참가자의 자기주도 학습과 학습동기, 시간관리에 긍정적인 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과들을 종합했을 때, 본 연구에서 적용한 학습 코칭 프로그램이 대학생의 자기주도학습능력과, 학습동기 증진에 유의미한 영향을 미치고 시간관리행동에는 부분적으로 긍정적인 효과를 가진다고 할 수 있다.
본 논문에서는 실용음악 전공자의 시창청음 교육을 위한 프로그램 방향을 제시하였다. 실용음악 전공학생들을 대상으로 한 설문을 통한 내부 환경 및 기존 교재에 관한 분석을 바탕으로 통합교과적 학습을 지향하는 시창청음 프로그램 개발 방향을 제시하였다. 시창과 청음 수업의 연계가 가능한 워크북 개념의 통합 교재로 문제의 방향을 설정하였으며 다양한 악곡의 활용을 통한 동기 유발과 학습 효과의 증대를 지향하였다. 교과 내용의 단순성을 지양하고 섹션별 학습을 추구하며 문제지와 답지를 교재 내에 포함시킬 것과 청음 워크북의 정답 부분을 음원 녹음한 오디오 CD를 제작하여 반복적 자기주도 학습이 가능하도록 하는 것이 주요 개발 방향이다.
야외에서 이루어지는 과학 탐구학습은 이론적으로 학습한 내용의 구조화 및 적용에 긍정적 효과를 나타내며, 개방적인 사고를 유발함으로써 다양한 탐구활동의 경험을 유발한다. 또한 현장의 다양성과 특수성을 통해 제공되는 실제 경험은 학습자의 정의적 영역에도 긍정적으로 작용한다. 특히 경험적 학습의 맥락에서 생물에 대한 야외 학습프로그램은 실물 관찰 및 생태적 학습 경험의 제공 측면에서 필수적인 과정에 해당한다. 반면, 야외 탐구활동을 위해서는 전문적인 기본 소양과 해결되어야 하는 선행과제들이 존재하며, 이로 인해 실제 교육현장에서 잘 이루어지지 않는 실정이다. 따라서 이 연구에서는 야외 탐구와 관련된 전문소양을 보조할 수 있는 인공지능을 직접 학생들이 생성하고 활용하여 쉽고 빠르게 의사결정할 수 있으며, 다양한 식생 분포로 생태학적 가치를 지니고 있는 해안사구 식물을 탐구 대상으로 하는 야외 학습 프로그램을 개발하고자 하였다. 이를 위해 관련 문헌들을 고찰하여 활동 프로그램을 구성하였으며, 개발한 프로그램의 경험이 초등 과학영재 학생들에게 어떤 영향을 주는지 사례 적용을 통해 확인하였다. 활동 프로그램의 적용 결과 개발한 프로그램은 초등 과학영재 학생들의 동기수준, 과제집착력, 태도 변화에 긍정적인 영향을 줄 수 있었다. 결론적으로 인공지능을 활용하여 해안사구 식물을 탐구하는 야외 프로그램을 개발할 수 있었으며, 개발된 프로그램은 초등학생의 정의적 영역에 긍정적 효과를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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