서론 : 뇌줄중 환자의 상지 운동 결손은 일상생활에서 수행하는 많은 활동에 큰 어려움을 겪게 만든다. 작업치료사들은 다양한 활동을 제공함으로써 일상생활의 참여를 돕기 위해서 노력하지만 학습자의 특성과 환경을 고려하지 않은 채 훈련이 이루어지고 있다. 따라서 본 연구는 운동 학습 이론과 원칙에 대해 알아보고 작업치료 영역에 적용하기 위한 임상적 고려에 대해 제언해보고자 한다. 본론 : 운동학습의 원칙으로는 학습의 단계, 과제의 형태, 실행 또는 연습, 피드백이 있는 학습의 단계에 따라 운동학습의 원칙을 적용할 수 있을 것이다. 초기단계에서는 학습목표와 작업환경에 대한 충분한 이해가 선행되어야 하며 지속적이며 차단된 연습, 전체 과제 연습이 학습을 촉진시킨다. 후기단계에서는 내제적 피드백에 의존하도록 유도하여야 하며 열린과제, 무작위 연습이 수행을 증진시킨다. 결론 : 치료기전으로 제공되는 다양한 운동학습의 원칙을 적용하기 위해서는 치료계획 수립 시에 체계적으로 결정되어야 할 것이다. 작업치료사들은 환자 각각의 평가결과를 바탕으로 환자의 수준에서 수행을 증진시킬 수 있는 효과적인 운동학습의 원칙을 계획하고 치료적 변화를 계속 모니터링하면서 변경시켜나가야 할 것이다.
e-Learning 분야는 정부, 기업, 학교 등 많은 조직에서 교육을 위한 수단으로 사용되어지고 있다. 이러한 e-Learning은 독립적인 운영플렛폼의 개발부터 웹 기반의 코스웨어(Courseware)까지 발전해왔다. 코스웨어는 컴퓨터 전달 체제를 통하여 교수-학습 과정을 촉진시켜 명시된 교수 목표 하에 학습자의 지식과 기능의 바람직한 변화를 목적으로 설계 및 개발된 교육용 소프트웨어와 데이터라고 할 수 있다. 또한 컴퓨터 언어 및 저작도구(Authoring Tools)를 이용하여 각 과목별 교육내용을 음성, 그림, 애니메이션, 동영상 등의 다양한 형태로 제시될 수 있도록 저작된 프로그램으로 주로 눈으로 보고 귀로 들으면서 학습하는 유형이다. 현재 코스웨어에서 제공되는 정보는 학습에 대한 정보와 교수정보 그리고 Client의 학습 진행 상황 등을 제공한다. 하지만 학습에 연관된 다른 학습이나 학습에 관련된 교수들의 전공정보, 또한 학습에 관련된 어플리케이션 등을 검색하려 할 때는 하나하나 따로 검색을 해야 하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 학습에 대한 목적과 관련학습, 관련교수, 관련연구, 관련 어플리케이션 등의 연관성을 토픽맵(TopicMap)을 이용하여 학습에 대한 더 정확한 정보를 쉽게 검색할 수 있게 한다. Client가 찾으려는 토픽을 중심으로 연관된 토픽과 카테고리를 나열하여 수작업으로 인한 검색시간과 잘못된 키워드 검색을 해결하였다.
본 연구는 상황학습 기반 수업이 초등학교 6학년 학생들의 수학학습에 미치는 영향을 검증하고자 하는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해서 본 연구는 실험집단에는 상황학습 기반 수업을 적용하였으며 비교집단에는 교과서 중심의 일반적 수학 수업을 적용하였다. 본 연구는 두 집단의 수학 학업성취도와 수학적 태도에 어떠한 차이가 있는지를 알아보았으며, 또한 수업 상황에 대한 질적 분석을 통해서 수업에서의 교사의 역할과 학생들의 수업 참여 방식을 살펴봄으로써 상황학습 기반 수업의 교육적 효과를 검증하였다. 그 결과, 첫째, 상황학습 기반 수업은 학생들의 수학 학업성취도와 수학적 태도에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 둘째, 상황학습 기반 수업에서 교사는 학습 촉진자의 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 상황학습 기반 수업에서 학생들은 수업 상황 중에 서로에게 도움의 대상, 배움의 대상이 됨으로써 문제해결을 위한 협력적 태도와 적극적인 노력을 보였다.
본 연구는 팬데믹 시대의 온라인 대학교육에서 대학생의 자기결정성이 외국어 학습신념과 학습 성과에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상으로는 천안소재 대학교의 재학생을 대상으로 107명에 대하여 설문조사를 실시하였으며 분석방법으로는 SPSS 21.0을 활용하여 기술통계량, 상관분석 및 회귀분석을 통해 최종분석을 하였다. 본 연구결과는 대학생의 자기결성성과 외국어 학습신념 및 학습 성과는 정적 상관관계로 나타났으며 자기결정성 또한 외국어 학습신념과 학습 성과에 유의미한 영향을 미친다고 나타났다. 본 연구를 통하여 온라인 교육을 통한 교수자와의 상호작용이 어려운 상황에서 대학생들의 자기결정성의 촉진할 수 있는 방법과 전략을 모색하여 지속적으로 의지가 필요한 외국어 능력과 학습 성과를 향상시킬 수 있도록 조력하고자 한다.
본 연구는 영어 단어 학습의 핵심 인지기능인 작업기억의 음운고리를 적극적으로 활용하게 하는 영어 단어 제시 방법이 무엇이고 이 방법이 외국어 학습 동기 정도에 따라 효과가 다르게 나타나는지를 두실험을 통해 검증하였다. 실험1에서 학습자에게 음운고리를 최소 3회 사용하게 하는 제시 방법과 1회 사용하게 하는 제시 방법 그리고 자신이 제시 횟수 및 제시 시간을 조정할 수 있는 조건을 제시하였다. 실험1결과 3회 제시 조건이 1회 제시 조건에 비해 학습효과가 더 높게 나타났다. 실험2에서 외국어 학습 동기가 높은 집단과 낮은 집단에게 3회 제시 조건과 자기 조절 조건을 제시하여 학습 효과를 검증하였다. 실험2결과 고-동기 집단의 경우 제시 방법에 따른 학습의 정도는 차이가 없었지만, 저-동기 집단의 경우 자기 조절 조건에서 더 좋은 성과를 보였다. 이에 본 연구는 논의에서 컴퓨터 및 디지털 환경에서 영어 단어를 어떻게 제시해야 학습효과가 증진될 수 있는지를 제안하였다.
본 연구에서는 외국어 학습에서 상황인지(Situated Cognition)의 중요성을 탐색해 보고 상황인지 원리가 반영된 학습환경 중의 하나로 MOO(Multi-user Object Oriented)의 특성을 살펴보고자 하였다. 다른 분야에서도 그러하겠지만, 외국어 학습은 특히 학습해야 할 어휘 또는 표현법의 개념 이해를 넘어 이를 실제 활용할 수 있는 고차원적 수준으로 전개되어야 한다. 어린이가 실제 생활 속에서 주변 사람들과 상호작용하는 가운데 자연스럽게 모국어를 습득하듯이, 상황적 맥락이 충분히 제시되는 환경 속에서 외국어를 학습해야 이를 실제상황에서 십분 적용할 수 있는 가능성이 높아지는 것이다. 바로 이런 점에서 상황인지의 교육적 의의가 있다고 할 수 있다. 최근 교육 분야에서 관심을 모으고 있는 MOO는 텍스트 기반의 공간적 메타포(Spatial Metaphor)를 적용한 가상현실로서, 학습과정에 상황적 맥락을 제공하고 학습자의 상호작용을 촉진할 수 있다는 점에서 시사점이 매우 크다. 이에 본 연구에서는 MOO의 특성들을 활동중심, 맥락중심, 상호작용 측면에서 접근하여 외국어 학습환경으로서의 적용가능성을 제안하였다.
초고속 인터넷 인프라를 구축하고 있는 우리나라는 교육 분야에도 인터넷을 활용한 사이버교육이 도입되어 활발하게 실시되고 있다. 사이버교육은 기존의 강의실 강의와는 구성과 운영이 다르다. 효과적인 운영과 활발한 적용을 위해, 대학은 사이버교육을 활성화하기 위한 여러 요소들을 분석하고 각 요소들이 최적의 효과를 낼 수 있도록 하여야 한다. 본 연구는 이러한 시대적 요구에 부응하기 위해, 사이버교육 활성화 요소를 정리하고 분류한다. 또한, 대학의 효과적이고 효율적인 사이버 교육 운영 및 발전적인 개선을 촉진하기 위하여, 한 대학을 중심으로 개설된 사이버교육에 대한 학습자 만족도를 실시하고 분석하여, 그 결과를 토대로 사이버교육을 효과적으로 운영하기 위한 방안을 제안한다.
본 연구에서는 기업 관리자의 긍정적 리더십과 조직에 대한 헌신 및 직무성과 간의 구조적 관계를 분석하는 것에 목적을 두었으며, 이를 위해 서울 및 수도권 소재 기업 조직의 20대-40대 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 설문자료는 구조방정식모형분석과 Sobel-test를 통해 구조적 관계를 분석하였다. 분석 결과, 관리자의 긍정적 리더십 요인인 긍정적 분위기조성, 긍정적 관계촉진, 긍정적 의사소통, 긍정적 의미부여 요인 모두 조직 구성원의 조직헌신에 유의한 정(+)의 영향을 나타내었다. 그리고 조직 구성원의 조직헌신은 직무성과에 유의한 정(+)의 영향을 나타내었다. 또한, 관리자의 긍정적 리더십 요인인 긍정적 분위기조성, 긍정적 관계촉진, 긍정적 의사소통, 긍정적 의미부여 요인 모두 직무성과에는 유의한 영향을 미치지는 않았으나, 조직헌신을 매개로 하여 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 기업의 인적자원전략에 있어서, 관리자의 긍정적 리더십을 적용함으로써, 조직에 대한 헌신 및 성과에 미치는 영향 요인을 도출하였고, 관리자의 긍정적 리더십의 역할 및 중요성을 제시하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 G대학에서 214명 대학생들을 대상으로 네 강좌로 나누어 일주일에 2시간씩 16주 동안 대학기초수학을 수업하는 과정에서 스마트폰을 활용한 비주얼 교육이 수학의 기본 개념 이해와 학업성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 스마트폰의 SNS를 통한 즉각적 피드백이 학습자의 학업에 미치는 영향을 조사하였다. 공학도구의 활용에 관하여 수업 전 사전테스트와 수업 후 사후테스트를 통해 총 30문항의 태도 검사를 실시하였다. 중간고사와 기말고사 결과를 분석하여 수업 중의 학습자의 수학개념에 대한 이해도와의 차이를 분석하였다. 연구결과로는 기존의 지필 풀이에만 의존했던 방식과 달리 공학 도구를 사용함으로써 시각적인 이해 방법으로 그래프와 수학의 개념적 연결고리가 형성되어 학습자의 개념적인 전이가능성을 보여주었다. 스마트폰을 비롯한 공학도구의 사용이 개념의 이해를 더 쉽도록 지원하였고 학생들의 자발적인 참여를 유도할 수 있었으며, 수학에 대한 흥미유발과 긍정적 태도를 촉진할 수 있다는 긍정적인 성과를 얻게 되었다.
본 연구는 학습자 스스로 수학적 오류를 분석하고 반성적 문제 만들기 활동을 하도록 한 것이 문제해결력과 수학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강서구에 소재한 초등학교 5학년 2개 반(62명)을 대상으로 실험집단과 비교집단을 선정하였다. 연구 결과 반성적 문제 만들기 활동은 학생들로 하여금 구하고자 하는 것을 파악하는 능력과 문제를 해결하는데 필요한 조건을 선별하여 활용하는 능력을 향상시켜 학생들의 문제해결력 향상에 효과적이었다. 또한, 학습자가 가지고 있었던 수학적 오개념을 수정하고 올바른 수학적 개념을 정립하는데 도움을 주었다. 그리고 반성적 문제 만들기 활동은 학생들의 수학적 의지를 향상시키고 반성적 사고를 촉진시키며, 반성의 과정에서 자연스럽게 스스로 자신의 문제를 풀이 과정을 점검하는 습관을 갖도록 하는데 도움을 주었다. 학습자는 반성적 문제가 올바르게 만들어졌는지 점검하고 이것을 바르게 해결하기 위해, 토의 활동에서 타인과의 수학적 의사소통에 적극적으로 참여하는 모습과 함께 끝까지 스스로 문제를 해결하고자 하는 과제집착력을 강하게 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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