본 연구의 목적은 백워드 수업설계를 '가족생활 설계' 영역에 체제적으로 적용한 교수- 학습과정안을 바탕으로 수업을 실시하고, 학습자의 이해도 및 수업만족도에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 연구자가 개발한 백워드 수업설계에 기초한 '가족생활설계' 영역의 체제적 수업 개발안을 적용하여 S고등학교 학생 1학년 10학급 218명(남 116명, 여 102명)을 대상으로 11차시 수업을 직접 실시하였다. 수업을 실시한 후 학습자들의 이해 정도를 분석하기 위해 수행과제 결과물과 수행과제 외 다른 결과물을 수집하였다. 수행과제 결과물로는 가족생활 설계와 관련된 홍보물과 실천적 추론과정을 적용한 가족생활 주기에 따른 가족생활 설계 포트폴리오를 수집하였다. 수행과제 외 다른 결과물로는 차시별 학습자들의 개별학습 일지를 통한 자기평가 결과, 모둠별 학습활동 결과, 사후 형성평가 결과 등을 수집하였다. 학습자의 수업 만족도를 측정하기 위해서는 설문지 조사와 학급의 모둠별 대표들과 그룹 면담 통해 자료를 수집하였다. 학습자의 이해 정도와 관련된 자료의 분석방법으로는 Wiggins & McTighe(2005)가 제시한 '이해'의 여섯 가지-설명, 해석, 적용, 관점, 공감, 자기지식-측면(phases)에서 근거 이론 방법을 적용하였다. 또 SPSS/WIN(ver.18.0) 프로그램을 활용하여 평균, 표준편차, 대응표본 t-test 등을 이용하였다. 그리고 학습자의 수업 만족도 분석은 SPSS/WIN(ver.18.0) 프로그램을 활용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학습자의 이해도 측면에서 살펴볼 때 학습자들은 '가족생활 설계 및 가족생활 진단의 주요 개념을 자신의 언어로 표현할 수 있었다(설명)', '주어진 자료를 통해 가족생활 설계의 필요성과 가족생활 진단의 중요성에 대해 이야기 할 수 있었다(해석)', '가족생활 설계와 관련된 지식과 기능을 이용하여 홍보물을 제작하거나 자신의 실생활 적용하여 가족생활을 설계 할 수 있었다(적용)', '가족생활 설계를 위해서 가족생활의 절차 및 방법, 가족생활 설계를 위한 주요 내용을 비판적이고 통찰력 있게 분석할 수 있었다, 가족생활 설계와 관련된 홍보물 및 포트폴리오 과제에 대한 자기 평가 및 동료평가를 한 후 이를 비판적이고 통찰력 있게 다시 생각할 수 있었다.(관점 가지기)', '가족생활 설계를 할 때 우리 가족 구성원이 가장 중요하게 생각하는 가족생활의 가치, 목표와 요구 등을 고려할 수 있었다(감정이입)', '자신이 만들어낸 수행의 결과물들을 평가 준거에 따라 스스로 평가할 수 있었으며, 가족생활 설계를 실천하는데 있어 나의 장점과 단점은 무엇인지 깨달을 수 있었다, 그리고 과제에 대한 자기평가를 한 후 이를 교정할 수 있었다.(자기 지식)'과 관련된 이해의 측면을 달성할 수 있었다. 또한 '가족생활 설계' 학습내용과 관련된 사전-사후 평가의 점수 변화를 살펴보면 모든 학습 주제에 대한 평균 점수가 향상되었으며, 통계적으로도 유의한 상승효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 '가족생활 설계' 영역에 백워드 수업설계를 적용하여 체제적으로 개발한 수업설계 안은 학습자의 영속적 이해를 촉진시키며 학습에 대한 성취를 높이는데 효과적이었음을 확인할 수 있었다. 둘째, 학습자의 수업 만족도 측면에서는 학습자들은 '가족생활 설계' 영역의 수업에 대한 전반적인 만족도를 측정하는 전체 문항의 평균 점수는 4점 만점에 평균 3.68로 나타나 학습자들이 백워드 수업 설계를 적용한 '가족생활 설계' 영역의 수업에 대해 높은 만족도를 보이고 있음을 알 수 있었다. 학습자들은 본 연구에서 개발한 수업을 통해 다양한 학습 자료를 제공받을 수 있어서 수업에 대해 흥미를 가질 수 있었고, 모둠별 활동과 본질적인 질문 등을 통해 학습활동에 능동적으로 참여할 수 있었으며, 수행과제를 통해 학습한 내용을 새로운 상황과 맥락 속에서 유연하게 적용시킬 수 있어서 수업에 대한 만족도가 전반적으로 높게 나타났다. 따라서 '가족생활 설계' 영역에 백워드 수업설계를 적용하여 체제적으로 개발한 수업설계 안은 학습자의 수업 만족도를 높이는데 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 사이버대학생의 과제가치, 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)에 미치는 영향과 교수실재감의 매개효과를 분석하기 위해, H 사이버대학생 137명을 대상으로 수행되었다. 그 결과, 과제가치와 지각된 유용성은 학습몰입과 학습지속의향에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며, 교수실재감은 과제 가치와 지각된 유용성이 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)을 예측하는 데 있어 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 사이버대학생의 학습성과(학습몰입, 학습지속의향)를 높이기 위해서는 과제가치, 지각된 유용성 향상을 위한 학습과정 설계 전략과 함께 교수자의 역할과 행동, 촉진을 제공하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 과학교육에서 다양한 학습자를 포용한다는 것은 과학 학습 참여와 소외 현상에 작동하는 사회문화적 기제를 분석하는 것이 전제되어야 한다는 문제의식 하에 관련 연구 동향을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 과학 학습 정체성에 대한 사회문화적 접근으로 수행된 해외 학술지 논문 85편을 분석하였다. 논문 분석 결과는 먼저 연도별, 국가별 출판 수와 같은 기본적인 현황과 함께 연구 대상으로 삼은 학습자의 사회문화적 배경, 연구 맥락(상황), 연구 방법에 대한 범주별 현황을 제시하였다. 다음으로는 주요 연구 문제와 주제에 대한 이론적 틀과 구체적인 연구 사례를 제시함으로써 해당 연구 주제에 대한 보다 심층적인 분석을 시도하였다. 분석 결과 해당 분야 연구는 과학 학습을 공동체에서 참여함으로써 정체성을 발달해가는 과정으로 바라본다는 점에서 학습자가 지닌 다양한 사회문화적 정체성을 학습에 긍정적인 자원으로 바라보고자 하며, 이를 억압하는 과학수업의 문화나 사회에서의 담론을 비판함으로써 과학 학습에 있어 정당한 학습자(legitimate learner)의 범위를 확장하는데 기여해 오고 있음을 알 수 있었다. 연구들은 특히 과학교육에서 공정성(equity) 이슈를 강조하며, 전통적인 과학수업에서 소외되어 온 다양한 학습자들을 포용하고 행위주체성의 발달을 촉진하고자 하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 앞으로 우리나라에서 '모두를 위한 과학교육'의 실현을 위해서는 과학 학습의 참여와 소외 현상을 둘러싼 다양한 사회문화적 기제에 대한 연구의 필요성을 주장하였고 이와 관련된 연구의 방향을 제안하였다.
본 연구는 열린 교육 환경의 일환으로 초등학생이 문제해결 방법을 효과적으로 학습할 수 있는 인터넷 기반 코스웨어를 설계하고 구현하는 것을 목적으로 하였다. 코스웨어는 인터넷 서비스 중 GUI가 지원되는 웹 서비스를 이용하여 개발되었다. 시스템 구현을 위하여 문제해결의 의미 및 과정과 컴퓨터를 활용하여 해결학습을 할 때의 고려할 점을 살펴보았다. 그리고, 교육적 도구로서 웹의 효용성과 한계점을 파악함으로써, 웹을 교육에 효과적으로 이용할 수 있는 방안에 대해 모색하고 웹 애플리케이션을 개발하는 데 요구되는 원리 및 기술들에 대해 살펴보았다. 코스웨어의 주제는 문제해결학습에 적합한 SATIS의 학습 내용 가운데 하나를 선정하였다. 인터넷에 기반한 문제해결학습을 위해 코스웨어는 학습 활동 모듈, 교수 활동 모듈, 학습 도구 모듈로 구성되었으며, 코스웨어의 흐름을 제어하는 학습 활동 모듈에서는 문제중심학습의 학습과정에 따라 구현되었는데, 이 학습 과정은 순차적으로 학습해 갈 수 있지만, 임의적으로 어느 곳으로든지 옮겨갈 수 있도록 링크를 설정해 두었다. 이 임의적 접근은 학습자들이 각자의 경험에 맞게 학습해 나갈 수 있도록 하기 때문에 학습자들의 학습을 촉진시킨다. 교수 활동 모듈은 교사에게 학습자들의 학습을 조력해주기 위해 유용한 지식과 정보를 제공해주고, 학습자들의 학습 결과를 평가하여 적절한 피드백을 제공해 줄 수 있는 여지를 마련해 준다. 학습 도구 모듈에서는 토론장, 전자우편 주소록, 도움말, 검색 도구가 제공되어지는데 이것은 학습 활동 모듈과 교수 활동 모듈에 연결되어 있어서, 교사나 학생들이 그 학습 도구를 사용하여 교수-학습 활동을 활발히 진행해 나갈 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 협업적 교육 시스템을 설계하고 구현한다. 기존의 증강현실 교육 시스템이 협업성보다는 시스템과 학습자 간의 상호성만을 고려하였기 때문에 학습자들 간의 협력을 지원하고 장려하는 교육 시스템에 대한 효과적인 접근이 이루어지지 않았다. 협업적 교육은 학습자들이 해답을 찾기 위해 비판적인 사고와 협동의 작업을 통해 공동의 목적을 달성하는 교육 방식으로 학습자 간의 긍정적인 상호의존성, 적극적인 상호작용, 개인 및 그룹의 책임감, 팀워크 발달 등이 필요하다. 협업적 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 교수자와 시스템의 역할이 중요하다. 교수자는 학습활동 초기에 프로젝트를 정의하고, 학습자 그룹을 형성하며, 그룹의 프로젝트에 대한 활동 평가 기준을 제공하여야 한다. 시스템은 상호작용 측면을 지원하고, 학습 활동을 촉진시켜야 한다. 또한 교수자는 학습자들의 상호작용 활동을 관리하고 평가할 수 있는 시스템을 제공하여야 한다. 본 논문은 이와 같이 협업적 교육 시스템에 대한 고려가 적용된 증강 현실 기반의 협업적 교육 시스템을 제안하고 구현한다.
21세기는 지식의 홍수 시대라 일컬어질 만큼 지식을 많이 아는 것보다 알고 있는 지식을 창의적으로 사용하는 능력에 대한 중요성이 더욱 커지고 있다. 또한 개인으로서의 문제 해결 능력에 더하여 효과적인 의사소통을 통한 팀 구성원 간의 문제 해결 능력이 요구되고 있으므로 영재성을 지닌 학습자들에게도 미래 사회에 적응할 수 있는 유능한 인재로 성장하도록 협동 학습을 통한 문제 해결 과정을 도입하여 이 같은 능력을 기를 수 있는 교육이 필요하다. 본 논문에서는 영재교육 프로그램에 참석한 42명의 중등 영재 학생들을 대상으로 전뇌(全腦: Whole Brain)이론을 바탕으로 학습자들을 그룹으로 나눈 뒤 협동 학습을 실시하였고 학습 동기의 사전 사후 변화를 분석하였으며 협동 학습 수업 과정 중 학생들의 상호작용을 분석하였다. 분석 결과 전뇌 이론에 기반을 둔 협동 학습은 학습의 정의적 요소 중 하나인 학습 동기 향상에 효과가 있었고, 상호작용 또한 활발하게 일어남을 관찰하였다. 따라서 영재들에게 있어서 전뇌 이론에 기반을 둔 집단 편성 방법이 학습의 정의적 영역인 학습 동기 향상과 상호작용 촉진 측면에 있어서 효과적임을 확인하였다.
본 연구의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자의 CT개념 평가를 지원하기 위한 스크래치 코드 분석 시스템을 개발하는 것이다. 최근 초중등교육에서 활발하게 활용되고 있는 교육용프로그래밍 언어인 스크래치는 이벤트 기반언어로 전체적인 프로젝트의 구조를 파악하기가 어렵게 되어 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들이 자신이 만든 프로젝트를 디버깅 할 때나 교사가 학습자의 코드를 보고 평가 및 피드백을 할 때, 활용할 수 있는 코드 분석 시스템을 개발하고 실제 사용성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 스크래치 코드 분석 시스템은 SW 교육에서 디버깅과정을 촉진하거나 평가의 도구로 활용할 수 있다.
21세기 정보시대에는 학생들이 자유로운 정보 탐색이나 수집과 같은 활동을 통하여 자신의 학습 활동을 진행시켜 나갈 수 있는 능력을 길러주는 교육이 필요하다. 이러한 자기 주도적 학습 능력을 갖는 인재를 양 성하기 위한 방법의 하나로 웹은 다양한 형태의 자료를 학습자 주도적으로 검색할 수 있고 상호작용을 촉진시킬 수 있는 많은 장점을 가지고 있다. 한편, 실과 교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 체험 학습을 하는 것이나 비용, 환경 여건, 안전도, 시간을 고려해 볼 때 항상 직접 체험학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 이러한 제한점이 많은 실과 단원에 대하여 직접 체험 환경과 가깝고 자가 주도적 학습을 지원하는 형태의 웹 코스웨어를 개발하여 이러한 제한점을 보완한다면 실과교육의 학습 효과를 높일 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 시간 장소 공간의 제약으로 많은 어려움이 있는 7차 교육과정 초등학교 실과 6학 년 '동물 기르기' 단원 중심으로 웹 코스웨어를 설계 개발하고 수업에 간단히 적용해보았다. 프로그램 적용 및 평가에 대한 심도 있는 연구는 후속연구에서 진행하기로 한다.
최근 웹 기반 학습의 우수성이 크게 대두되고 여러 방면의 연구들이 진행되고 있으나 학습자의 주도적인 참여를 요구하기 때문에 이를 극복하려는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 기존의 웹 기반 학습 시스템이 가지고 있는 결함을 보완하기 위해서 학습 환경을 촉진시키기 위한 자기조절학습 전략을 개발하였다. 자기조절학습 전략은 일반적이고 추상적인 내용으로 구성되어 있어 이를 구체적으로 구현하기 위한 하위 전략들을 도출한다. 또한 좀 더 체계화된 시스템 개발을 위해 하위 전략 요소에 대한 상호작용적 설계를 하여 보다 진보된 웹 기반 학습 시스템을 구축하고 이를 검증하였다.
공학교육에 적용할 목적으로 효율적이고 정확한 개념 습득을 위한 탐구기반 개념학습 모형을 도입하고 이를 지원하는 탐구활동 지원도구를 개발하였다. 또한 이를 실제 교육현장에 적용하기 위하여 Windows 웹기반 응용프로그램인 온라인 학습 커뮤니티를 구축하였다. 여기에는 탐구기반 개념학습의 수업절차를 수행할 수 있도록 탐구활동 메뉴, 구성원 간의 커뮤니케이션 지원 기능, 정보공유 기능, 수업 및 탐구활동 스케쥴링 기능, 멘토링 기능, 온라인 활동 평가 기능 등이 포함되었다. 본 연구에서는 도출된 탐구활동 지원도구의 유용성을 검증하고 탐구활동 지원도구가 공학교육에서의 탐구기반 개념학습에 미치는 영향을 실험연구를 통하여 조사하고자 하였다. 실험연구 결과, 실험집단에게 탐구활동 지원도구를 오프라인 및 온라인으로 제공함으로써 비교집단에 비해 높은 메타인지와 효율적인 학습 수행을 지원하는 것이 가능하였으며 탐구활동을 촉진시킬 수 있음을 확인하였다. 또한, 학습자들의 개념이해능력에 있어서 탐구기반 개념학습의 수업절차, 탐구활동 지원도구, 교수자의 지원활동이 적용된 실험집단이 유의미한 차이를 보이는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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