• Title/Summary/Keyword: 학습촉진자

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Development of Game Developer Career Experience Program using Scratch (스크래치를 활용한 게임 개발자 진로체험 프로그램 개발)

  • Kim, Soohwan;Kim, Sanghong
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.23 no.1
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • The purpose of this study is to develop a game developer career experience program that promotes student participation and to verify its effectiveness. The game developer career experience education program currently operated by Job World is composed of passive course, which makes students less interesting and only passive activities are possible. In this study, we improved the existing coursework type program to experience actual game development using scratch to promote learner participation. Scratch can be created and shared, giving students the opportunity to create their own work. Therefore, this study developed the game developer career experience education program using scratch and verified its effect. Two Delphi tests were conducted to develop the training program and one expert council was held. In addition, pilot classes were conducted from 22 elementary school students and 30 middle school students, and the satisfaction test was conducted. As a result, the developed educational program showed positive results in terms of help, satisfaction, effectiveness, and awareness.

The VOD realization that used Moving Image Contents development and free CGI for an ICT Utilization Instruction (ICT 활용 수업을 위한 동영상 콘텐츠 개발과 공개CGI를 활용한 VOD구현)

  • Kim, Sang-Baek;Moon, We-Sik
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.495-504
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    • 2004
  • 학습자에게 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공, 자기 주도적 학습환경 제공, 창의력 및 문제해결력 향상, 다양한 교수학습 활동 촉진, 교육의 장 확대를 위하여 범국가적인 차원에서 ICT교육을 실시하고 있다. ICT소양 교육에는 교사들에 대한 연수기회가 많고 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되어 효과를 보고 있지만 ICT활용 교육은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 부족으로 교사들이 부담감을 가지고 있다. 이와 같은 문제점을 인식하여 ICT활용 교육에 바로 투입할 수 있는 2분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠를 개발하고 이를 공개 CGI를 활용하여 VOD로 구현하였다. 아울러 10분 내외의 다큐멘터리 형식의 VOD로 방송학습이 이루어지도록 했으며, 동영상 콘텐츠 개발에 필요한 사전 지식 및 방송학습에 대한 올바른 인식을 갖게 하고자 텍스트 연수 자료도 함께 탑재하여 교실 수업 개선에 이바지하고자 하였다.

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Implementation of teaching plan program for Distance Education (원격 교육을 위한 교수 설계 프로그램의 구현)

  • Kim, Deok-Ryong;Kim, Hui-Tae;Oh, Jae-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.505-508
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    • 2000
  • 21C 정보화 사회에 적응하기 위하여 새로운 교육의 패러다임이 요구되고 있다. 정보화 사회는 교육의 목적과 내용, 방법 등의 총체적인 변화를 촉진할 것으로 전망된다. 또한 정보화 사회에서 요구되는 교육을 수용하기 위하여 문자, 소리, 그림, 애니메이션, 동영상 등 다양한 형태의 학습 자료가 학습자의 요구나 필요에 따라 제공될 수 있어야 하며, 학습자의 취향에 맞는 설명 방식이나 내용 전개의 방식 등이 풍부하게 구비된 정보 기지가 구축되어야 한다. 또한 교사들이 현장에서 아이들을 가르칠 때 교수내용을 다양하게 설계할 수 있도록 여러 컨텐츠들이 제공되어야 한다. 특히 여러 컨텐츠들을 함께 묶을 수 있는 사용하기 편리하고 표준화된 교육용 저작도구가 필요하며 원격으로 학생들에게 제공할 컨텐츠들의 개발을 위한 도구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 21C 정보화 사회에 알맞은 새로운 교육의 패러다임을 모색하고 또한 여기에 알맞은 개발도구를 구현하고자 한다.

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An Enhanced Milieu Teaching Strategies based Mobile Learning System to Improve Communication Ability of the Autistic Children (자폐성 아동의 의사소통 능력 향상을 위한 EMT 기반의 모바일 학습 시스템)

  • Lee, Deuk-Ye;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.213-219
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    • 2009
  • 정보사회와 함께 무선 인터넷이 발달하고 모바일 기기를 이용해 많은 정보들이 교류되면서 교육분야에서도 모바일기기 및 첨단 매체들이 활용되고 있다. 본 논문의 목적은 자폐아동의 의사소통 기능을 향상시키기 위하여 여러 논문을 성찰하여 강화된 환경중심 언어중재 (Enhanced Milieu Teaching : EMT)를 활용하여 의사소통을 신장시킬 수 있는 모바일 프로그램을 설계하였다. EMT는 아동의 기능적 의사소통을 촉진하는 환경 조절 전략과 상호작용을 촉진하는 반응적 상호전략을 결합하여 중재하는 것으로서 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학교생활에서 의미있게 반복될 수 있는 5가지 상황을 주제 내용으로 선정하여 의사소통 목표어와 상황의 유기적인 관련성을 갖고 의사소통 능력을 학습하고 효과를 높일 수 있도록 설계하였다. 둘째, 시간과 공간의 제약을 벗어날 수 있는 모바일 시스템을 활용하여 무한하게 반복할 수 있음으로써 의사소통 목표어의 일반화에 도달할 수 있는 시간을 절약할 수 있다. 셋째, 학습자의 수준에 따른 개별적, 수준별 STEP을 제공하며, 의미 있는 상황을 통해 의사소통 목표어를 학습하게 되므로 자폐성 아동의 자발적 의사소통에도 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.

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The Effects of the Robot Based Instruction for Promotion of Students' Interaction (로봇활용수업이 학생의 상호작용 촉진에 미치는 효과)

  • Kim, Kyung-Hyun
    • Journal of Engineering Education Research
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    • v.13 no.6
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    • pp.164-170
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    • 2010
  • This article explores the effects of the RBI(Robot Based Instruction) for promotion of students' interaction in elementary school. It was found that Cognitive Affective Metacognitive interaction is evenly spread in RBI. It was particularly high the ratio of metacognitive interaction. According to the analysis result of learner's activity by the detailing, it was observed that robot media promoted students' interaction. Also, metacognitive interaction about clarification and elaboration was promoted lively in the RBI situation. Therefore, RBI was helpful to promote of students' interaction in elementary school.

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SME Learning Organization Based on Action Learning (액션러닝을 이용한 중소기업 학습조직 구축에 대한 사례 연구)

  • Park, Sang Hyeok;Seol, Byung Moon;Park, Kiho
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.10 no.6
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    • pp.99-106
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    • 2015
  • This is a case study on organizational learning with action learning. It targets B industry belonging to Shoe manufacturer. We apply action learning techniques as consulting skills to promote the organization of specific learning activities. Action Learning solves the challenges faced by the company with the ability to enhance the member while participating in the program. Therefore, it is a good methodology to overcome the uncertainty environment. Through a case study, in the maturing process of a learning organization can see the conditions that are necessary for the ongoing maintenance of that identity, organizational learning activities. Findings to the continued operation of the enterprise learning organization suggest the establishment of a learning organization, and direction and strategic importance. Systems and learning environments should be built and then repeat the process of practice to master the new learning organization. It suggests to learn a new organizations operating methods that require repetition of the course of action.

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Study for Prediction System of Learning Achievements of Cyber University Students using Deep Learning based on Autoencoder (오토인코더에 기반한 딥러닝을 이용한 사이버대학교 학생의 학업 성취도 예측 분석 시스템 연구)

  • Lee, Hyun-Jin
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.1115-1121
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    • 2018
  • In this paper, we have studied a data analysis method by deep learning to predict learning achievements based on accumulated data in cyber university learning management system. By predicting learner's academic achievement, it can be used as a tool to enhance learner's learning and improve the quality of education. In order to improve the accuracy of prediction of learning achievements, the autoencoder based attendance prediction method is developed to improve the prediction performance and deep learning algorithm with ongoing evaluation metrics and predicted attendance are used to predict the final score. In order to verify the prediction results of the proposed method, the final grade was predicted by using the evaluation factor attendance data of the learning process. The experimental result showed that we can predict the learning achievements in the middle of semester.

Implementation of Low Cost Interactive WhiteBoard System for Improving Teaching-Learning Environment (교수-학습 환경 개선을 위한 저비용 전자칠판 시스템 구현)

  • Kim, Kyung Yeul;Park, Ji Su
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.9 no.9
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    • pp.291-296
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    • 2020
  • With the recent development of IT technology, various digital media to which new information technology is applied are being developed. In classroom lessons, the learning environment centered on lectures has changed to a learning environment in which learners participate. In particular, Interactive WhiteBoard (IWB) are used as an effective digital medium for teacher-learners to collaborate for interaction. However, existing IWB are expensive to purchase and maintain, and provide various and complicated functions to operate the IWB, which imposes a heavy burden on users. In this paper, we develop a low-cost IWB that supports collaborative learning to facilitate interaction in the space where projectors are installed to improve the teaching-learning environment. In addition, it is implemented so that learning activities using the IWB are interlocked and stored in the learning management system.

The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality (가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향)

  • Shin, Bok-Jin;Park, Hyung-Sung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.12 no.4
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment through fidelity. In this study, we have been measured the fun and comprehension among three groups on digital storytelling types. Through the result of experimental, comprehension was no significant but fun was different among three groups on storytelling. we have the result that experiential activity in virtual reality that provide to get the identification as a main character, good environment is influenced the fun to learner via engagement facilitation.

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Design and implementation of web courseware applying ARCS model for Problem Solving Learning (ARCS 이론을 적용한 문제해결학습 코스웨어 개발 및 적용)

  • Lee, Hae-Woo;Han, Kyu-Jung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.01a
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    • pp.287-292
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    • 2007
  • 본 연구는 켈러의 ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) 동기화 이론을 수학과 문제해결학습에 적용하여 학생들의 지적 수준과 능력에 맞는 동기유발 요소로 실제 학습동기를 유발시키고, 수학과 학습에 흥미와 관심을 갖도록 하는 코스웨어를 개발 및 적용하여 그 효과를 입증하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 ARCS 이론을 적용하여, 실생활 속에서 문제를 인식하고 동기화를 촉진시킬 수 있는 동영상 자료와 플래시 자료를 포함한 '동기유발자료'와 문제해결과정을 다양한 형태와 방법으로 연습할 수 있는 '스스로 공부해요' 메뉴를 포함한 코스웨어를 개발하였다. 개발된 코스웨어는 학생들의 관심과 흥미를 충분히 반영하여 스스로 조작하며 학습할 수 있도록 학습자 중심형태로 개발하였다.

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