메타버스는 다양한 기술 수단을 활용하여 몰입형 관광 서비스 경험을 제공할 수 있어 문화관광 산업에 큰 혁신을 가져올 것으로 예상되나 관련 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반으로 메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구 결과는 문화관광 참여자의 학습 및 오락에 대한 내적 동기와 메타버스가 제공하는 다양한 감각 자극 및 사회적 상호작용과 같은 기능이 몰입 경험과 인지된 즐거움을 매개로 참여 의도에 유의미한 영향을 미치는 것을 보여주었다. 본 연구는 이를 통해 문화관광 산업의 메타버스 플랫폼 구축에 활용될 수 있는 다양한 실무적 시사점을 제시한다.
본 연구는 초등학교 4학년 과학 '지구와 달' 단원에서 다양한 교과를 과학 교과를 중심으로 재구성한 과학 중심 STEAM(융합인재교육) 프로그램을 개발하여 이 프로그램이 초등학생의 과학긍정 경험(과학관련 태도, 학습정서, 과학 학습 동기, 과학관련 자아개념 및 진로포부)에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 연구 대상은 경기도 H시에 위치한 S초등학교 4학년 2개 학급이고, 연구반(30명)과 비교반(34명)으로 나누어 교육적 효과를 분석하였다. 과학중심 STEAM 프로그램을 개발하여 연구반에 적용하였고, 비교반은 교사용 지도서 지침에 근거한 일반 수업모형을 적용하여 비교하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 과학중심 STEAM 프로그램은 초등학생의 과학긍정 경험에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 과학긍정 경험의 하위영역인 과학 학습정서, 과학 관련 자아개념, 과학 학습 동기, 과학 진로 포부, 과학 관련 태도 능력의 신장 등에 효과가 있음을 볼 수 있다. 과학중심 STEAM 프로그램이 학생들의 상호작용을 활발하게 하였고, 학습자의 자기 주도적 학습을 유도하였으며, 즐겁게 몰입하게 하여서 과학학습에 대한 어려움이나 불안감에 부딪혀도 포기하지 않는 원동력을 주어서 과학긍정 경험을 이끌어 내는데 유용한 수단임을 알 수 있었다. 과학중심 STEAM 프로그램은 학생들과의 적극적인 의사소통으로 학생이 적극적으로 수업에 임하는 참여형 수업을 가능하게 하였음을 알 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 과학중심 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 학생의 과학긍정 경험의 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구자 셀프 아카이빙 동기를 학문 분야별로 비교하였다. 대표적인 학술 소셜 네트워킹 서비스인 ResearchGate 이용자를 대상으로 선행연구에서는 온라인 설문조사 결과를 실시하여 연구자의 18가지 셀프 아카이빙 동기 요인(흥미, 개인적/직업적 이익, 평판, 학습, 자기효능감, 이타심, 호혜성, 신용, 공동체 이익, 사회 참여, 홍보, 접근성, 문화, 외부적 요인, 신뢰, 시스템 안정성, 저작권 문제, 부가적인 시간 및 노력)을 도출하였다. 후속 연구인 본 연구에서는 Biglan의 학문 분류 기준을 적용하여 연구자의 학문 분야를 구분하고, 이들 분야별 셀프 아카이빙 동기를 비교하였다. 먼저 연구자들의 학문 분야를 경성-순수, 경성-응용, 연성-순수, 연성-응용으로 구분하여 동기를 분석하였으며, 그 다음 단계에서는 경성-연성과 순수-응용으로 구분하여 비교하였다. 나아가 연구자의 인구통계학적 특성과 ResearchGate 이용 현황에 따른 동기의 차이도 살펴보았다. 연구 결과, 학문 분야에 따라 흥미, 접근성, 외부적 요인, 부가적인 시간 및 노력에 대한 동기에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 예를 들어 경성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야의 이용자들에 비해 흥미에 대한 높은 동기를 가지고 있었으며, 연성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야 이용자들과 비교하여 개인적/직업적 이익에 대해 높은 동기를 가지고 있었다. 이러한 다양한 학문분야의 연구자들의 동기에 대해 살펴본 연구 결과는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구 데이터와 결과물 공유 활성화를 위한 전략 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 지역축제에서 기대가 성과에 미치는 영향과 방문자 감정 및 만족을 이끌어내기 위한 체험의 조절적 역할을 살펴보았다. 조사는 실제축제에 방문한 방문자를 대상으로 지역축제가 활발하게 추진되고 있는 지역을 대상으로 체험을 직접적으로 경험했던 응답자를 대상으로 최종분석에 사용하였다. 연구결과, 축제에 대한 기대가 지각된 성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 축제체험활동은 방문자의 감정 및 만족에 중요한 역할을 하는 것을 확인하였다. 따라서 축제참여자들의 성과를 높이기 위한 체험프로그램의 강화와 참여고객들의 세분화를 통한 다양한 감정형성 및 만족을 이끌어내기 위한 축제운영의 효율성을 높여야 할 것임을 시사하고 있다.
이 연구의 목적은 농촌진흥청에서 시행하고 있는 농촌여성 일감 갖기 사업장을 운영하고 있는 농촌여성 소규모 창업자의 특성과 사업 성과와의 관계를 알아보기 위한 것이다. 농촌진흥청이 실시하고 있는 농촌일감갖기 사업에 참여하고 있는 71명을 대상으로 자료를 수집한 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 39개의 창업가 특성 항목은 9개의 요인으로 구분되었는데, 각각 1) 새로운 것을 학습하고 불확실성을 감수하고자 하는 정도, 2) 혁신성과 자신감, 3) 네트워킹과 유연성, 4) 관심, 5) 자아성취동기, 6) 도전정신, 7) 자발적인 관여, 8) 커뮤니케이션 능력, 9) 사업에 대한 지식 등으로 명명이 가능하였다. 이들 9개의 요인은 전체 변량의 76%를 설명하고 있다. 둘째, 사업성공 변수는 전반적인 사업장 운영상태와 상품의 판매 상태 두 가지로 측정하였는데, 전반적인 사업장 운영 상태는 본인들의 사업과 관련된 메모를 명확하게 작성하고 다른 사람들과 불안감 없이 커뮤니케이션할 수 있는 능력에 영향을 받는 것으로 나타났다. 상품의 판매 상태는 예상되는 사업에 대한 지식과 시간 일을 할 수 있는 능력에 영향을 받는 것으로 나타났다. 두 변수를 합산함으로써 측정된 전반적인 사업성공 정도는 사업의 성장과 사업 자체에 대한 관심에 영향을 받는 것으로 나타났다. 이 연구는 71명의 사례에 바탕을 두어 연구를 하였기 때문에 그 결과의 일반화에는 다소의 한계가 있지만, 농촌여성 소규모 창업자들의 사업성과와 창업자 특성과의 관계를 분석하는 기초 자료로서의 활용은 가능하다고 판단된다.
본 연구에서는 공학교육 전공 교과과정에서 한국의 사회적문화적 특성을 고려한 문제 중심의 공학윤리 교육 모듈 개발 및 운영 사례를 고찰하였다. 전공 교수들이 독립적인 수업을 할 수 있도록 공학윤리교육 컨텐츠를 교수 제시 자료, 교안, 학습자 자료, 사전-사후설문지로 모듈화 하여 설계하였다. 본 모듈은 전공교과목에 접목할 수 있도록 75분, 2개 모듈로 구성하였고, 대단위/소단위별 교수-학습활동으로 구별하여 제시하고 2007년 1학기에 운영되었다. 또한 학습자의 학습동기를 유발하기 위하여 비디오, 만화, 시 등 다양한 자원을 활용하여 교수 제시 자료를 구성하였고, 공학적 상황에서 경험할 수 있는 친숙한 사례를 선별하였다. 전공 교과과정에서 모듈 1을 운영해 본 결과, 개발된 공학윤리 모듈은 학생들에게 학습동기를 유발시켰고, 토론을 통해 팀별 생각을 담은 사건 흐름도를 작성하는 활동을 통하여 공학윤리에 대한 학습성과를 얻을 수 있는 가능성을 확인하였으며, 강의에 참여한 교수들로부터 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 본 연구결과는 전공 교과과정에 걸친 공학윤리 교육을 실시하고자 하는 대학교육에 가이드라인을 제공하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 평생교육 담당자의 직무 중 평생학습상담 직무에 대한 탐색을 통해 이를 체계화하고, 중요도 인식 및 실천 현황에 따른 요구도를 실증적으로 분석하여 현장에서의 효율적인 평생학습상담이 실천될 수 있도록 기초자료를 제공하는데 있다. 선행연구를 근거로 평생학습상담 직무 및 과업을 탐색 후 체계화하고, 이를 바탕으로 평생학습상담 직무에 대한 요구도를 확인할 수 있는 설문지를 제작하였다. 설문지의 내용타당도 및 검사도구의 양호도를 검증한 후 자료를 수집하였고 수집된 자료는 대응표본 t검증과 Borich 공식을 적용하여 요구분석을 실시하였다. 본 연구의 결과로 도출된 평생학습상담 직무의 체계는 관계형성, 학습자 분석, 학습촉진, 사후관리의 4개 하위 직무와 학습자면담, 학습정보 제공, 학습자 특성 및 요구분석, 학습수준 진단, 학습저해요인 진단, 학습동기 촉진, 학습과정 및 학습방법 조언, 학습동아리 활동 지원, 생애커리어 설계 상담, 추수 상담, 상담 평가의 11개 과업으로 구성된다. 요구도를 분석한 결과, 4개의 하위 직무 중 학습자 분석 직무에 대한 요구가 가장 높았으며, 11개 과업 중에서는 추수 상담에 대한 요구도가 가장 높은 것으로 확인되었다. 도출된 평생학습상담 직무 체계와 실증적인 분석은 평생교육 담당자가 효율적인 학습상담 직무를 실천하고 학습자의 특성에 맞춘 생애설계 및 평생학습 참여를 지원하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
컴퓨팅 사고는 21세기에 필요한 중요한 소양 중 하나로 여겨지면서 여러 국가에서 컴퓨팅 사고 교육 과정을 도입하여 시행하고 있다. 컴퓨팅 사고 교육 방법 중 교육용 게임 기반 방법은 학생들의 참여와 동기를 증대시키고 컴퓨팅 사고에 대한 접근성을 높여준다. Autothinking은 학습자들에게 컴퓨팅 사고 교육을 제공하기 위한 목적으로 개발한 교육용 게임으로 학습자들에게 동적으로 피드백을 제공하고, 학습자의 컴퓨팅 사고 능력에 따라서 난이도를 자동으로 조절하는 적응적 시스템이다. 하지만 규칙기반으로 게임을 디자인하여 지능적으로 학습자들의 컴퓨팅 사고를 고려하거나 피드백을 주지 못한다. 본 연구에서는 Autothikning을 통해 수집한 게임 데이터를 소개하고, 이를 활용하여 해당 게임의 적응성을 높이기 위해 컴퓨팅 사고를 반영하는 게임 점수의 예측을 수행한다. 이 문제를 해결하기 위해 회귀 문제에 가장 많이 사용되는 선형 회귀, 결정 트리, 렌덤 포레스트, 서포트 벡터 머신 알고리즘에 대한 비교연구를 수행하였다. 연구 수행결과 선형회귀 방법이 게임 점수 예측에 가장 좋은 성능을 보여주었다.
2020년 2월 중순 이루 코로나 바이러스 2019(Covid-19)로 인하여 정부의 기술창업기업 지원 방식도 전반적으로 기존의 대면 방식에서 비대면 방식으로 전환하여 현재까지 대부분 진행되어 오고 있다. 창업기업에 대한 멘토링은 특히 멘티인 창업자와 멘토가 기존에 알고 있는 관계가 아닌 대부분 처음 만나는 관계의 확률이 높음에 따라 사전에 상호간에 라포(Rapport)가 형성되지 않은 상태에서 멘토링이 이루어진다. 이로 인해 Rapport가 형성이 안된 상태에서는 서로 호감을 느끼거나, 나아가 공감대 형성, 그리고 터놓고 이야기 하여, 서로 간의 대화가 충분히 감정적으로나 이성적으로 이해하기가 어려운 경우가 대부분이다. 이러한 경우에는 충분한 멘토링이 어려울 것으로 예상할 수 있다. 따라서 본 연구는 창업 멘토링의 특수성을 감안해 볼 때 정부 기술창업지원 방식 중 기업의 성과를 높이기 위한 멘토링 과정에서 대면 또는 비대면 방식의 방법 차이가 멘토링 만족도에 영향을 주는 것을 그 목적으로 한다. 본 연구는 창업 기업의 성과를 높이기 위한 중소벤처기업부의 도약패키지 사업 중 2019년과 2020년의 제품 아카데미 사업에 참여한 283명을 대면 방식이었던 2019년 211명과 비대면 방식이었던 2020년 72명의 창업 기업 멘티들의 학습 과정에서 발생하는 배운 내용을 실천하고자 하는 학습 전이 효과 경로에 차이가 발생하는 지에 대하여 분석하였다. 자기 기입 설문 방식으로 인해 발생할 수 있는 동일방법편의를 해결하고자 구조화된 설문지 구성할 때부터 응답자의 일관성 동기를 줄이려고 하였고, 통계분석 단계에서도 다수이 방법으로 측정하는 일반 CFA 모형을 활용하였다. 실증 분석결과 비대면 방식의 창업 멘토링 방식을 학습 전이 효과 경로 결과에 있어서 조절효과가 있음을 유의한 통계적 결과고 확인하고, 사후 검증을 통해 볼 때 등분산 가정이 되지 않은 상황에서 차이가 있음을 통계적으로 유의하게 나타났다.
이 연구의 목적은 학교 현장에서 문제중심학습을 적용할 수 있는 초등 교사들의 교수 실행의 능력과 교육 환경을 알아보기 위한 것이다. 참가자들은 초등학교 수준에서 문제중심학습을 강의하는 강사로 활동중이었다. 초등학교 교사 3인이 연구에 참여하였으며, 자료는 반구조화된 면담을 통해 획득되었다. 문제중심학습과 관련된 교사들의 면담은 두 가지 주요 주제로 나누어 분석되었다. (1) 문제중심학습에서 요구되는 교사들의 교수 실행의 능력 (2) 문제중심학습을 적용할 수 있는 교육 환경. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제중심학습은 전통적인 교수학습 방법보다 수업 준비와 교수 과정에 어려움이 있었다. 그러나 문제중심학습에서 교사들은 자율적이고 허용적인 학습 분위기 속에서 학생들이 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 안내하는 도우미로서 행동한다는 점에서, 학생들은 잠재능력을 효과적으로 계발할 수 있는 동기를 부여받는다. 이를 위하여 교사는 문제중심학습 전체에서 효과적인 학습 활동이 이루어질 수 있도록 끊임없는 노력과 시간을 투자해야 한다. 둘째, 문제중심학습을 적용할 수 있는 교육적 환경을 위하여, 교사들은 동료교사, 학생, 학부모, 교육 행정가들의 문제중심학습에 대한 인식의 확산과 교사들의 커뮤니티 형성해야 한다. 문제중심 학습의 확산을 위해 가장 중요한 것은 교사들이 직접적으로 교수 활동에 문제중심학습을 적용해 보는 것이다. 문제중심 학습을 하면 학생들의 변화가 나타날 것이고, 이러한 효과를 경험한 교사는 교수학습과정에 문제중심학습을 채택하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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