본 연구에서는 일반화학 학습의 맥락을 형성하는 대학생의 개념생태를 알아 보고자하였다.연구는 1999년도 1학기에 일반화학을 수강하는 1학년 학생들 9명을 대상으로 하여 정성적 방법으로 수행 되었다. 연구 자료는 3차에 걸친 면담, 수업 직접관찰, 여러 번의 퀴즈와 중간${\cdot}$기말 시험, 그리고 학생들이 작성한 수필 형식의 글과 수업관찰 일지에서 수집 되었다. 연구자는 3 성분 분석 방법에 따라 자료를 연구 참여자별로 분석하고, 이를 상호 비교하였다. 연구의 결과,개념 생태는 크게 인식론적 관점,동기적 신념,사회-문화적 가치의 세 범주로 나뉘어졌다. 이들 개념생태의 세 범주 중에서도 특히, 동기적 신념과 사회 선회적 가치의 범주가 일반화학 학습에 중요한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 그 결과를 전형적인 사례 연구로 제시하고 화학학습 접근법을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 공과대학 학생들의 자기조절 학습능력 수준을 파악하는 것이었다. 자기조절 학습 능력은 도전적인 상황에서 주체적이면서 전략적으로 자신의 학습과정을 관리하고 조절하는 능력으로 평생학습능력을 설명하는 주요한 이론적 근거이자 지표가 된다. 본 연구를 위해 서울에 소재하고 있는 공과중심 대학교(STU) 공과대학 재학생 762명을 대상으로 자기조절학습 능력 측정 도구를 사용하여 설문을 실시하고 SPSS 14.0 프로그램을 사용하여 결과를 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STU 공과대학 학생들의 인지조절, 동기조절, 행동조절 능력 점수의 평균은 각각 3.041, 3.051, 그리고 2.996로 보통의 수준이었다. 둘째, 성별에 따른 자기조절 학습능력의 차이를 살펴본 결과 모든 영역에서 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 인증 프로그램 참여 여부에 따른 자기조절 학습 능력의 차이를 분석한 결과 조직화, 초인지, 과제가치 점수에서 심화 프로그램 학생들의 점수가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 넷째, 학년에 따른 자기조절 학습능력의 차이를 살펴본 결과 초인지(4학년>1학년), 내재적 동기(3학년>1학년), 학습환경 관리 점수(4학년>1학년, 3학년>1학년, 2학년>1학년)에서 1학년 보다는 고학년의 점수가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 연구결과 공과대학 학생들에게 전략적으로 학습하는 방법, 학습 동기를 유지하고 높이는 방법 및 자기 관리 하는 방법 등에 대한 교육처치와 훈련 프로그램이 필요하다. 이는 자기조절 학습 능력은 저절로 습득되는 능력이 아니라 훈련이나 교육을 통해 개발되어야 한다는 이전 연구들의 결과를 뒷받침하는 것이다.
최근 컴퓨터와 인터넷 기술의 급속한 발전으로 교육 형태는 매우 다양하게 변화되어 가고 있다. 이 중에서 각종 멀티미디어 매체의 등장, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보 제공, 위성 교육 방송 등은 시간과 공간을 초월한 가상 학교 모형들을 등장시키는 촉진제 역할을 하고 있다. 그러나, 이러한 가상대학에서는 각 강좌에 대한 학생들의 출석 확인 및 평가가 면대 면으로 행해질 수 없기 때문에 문제가 된다. 본 논문에서는 출석에 대응되는 강좌 참여 요소들을 설정하여, 이들에 대한 참여도로써 출석 평가를 대신하는 출석평가 시스템 PASS를 제안하였다. 이 출석 평가 모델을 통해서, 학습자에게는 강좌 참여 동기를 유발시키는 효과를 얻을 수 있으며, 평가자에게는 출석 평가에 대응되는 효과를 제공한다.
본 연구의 저성취 대학생 대상 성적향상 프로그램인 '러닝하이'는 이전 학기 성적이 2.5 미만인 학생들에게 1:1 학습컨설팅과 성적 우수자의 특강을 제공하며, 학습자 본인이 지정한 1개 과목의 성적이 목표 학점을 달성한 경우 장학금을 지원함으로써 성공 경험과 학습동기를 고취시키는 프로그램이다. 본 연구의 목적은 이 프로그램에 참여한 학생의 학업성취도, 그릿, 자아탄력성이 사전에 비해 유의하게 향상되었는지를 검증하고, 이 프로그램에서 목표를 달성한 집단과 미달성 집단간의 학업성취도, 그릿, 자아탄력성의 차이를 비교하는 것이다. 이 연구를 수행하기 위해 G 대학의 '러닝하이'에 참여한 학생 110명을 대상으로 사전 사후검사를 진행하고 성적자료를 수집하였다. 연구결과, '러닝하이'에 참여한 학생의 학업성취도와 그릿은 유의하게 향상된 반면, 자아탄력성은 사전과 사후의 차이가 유의하지 않았다. 그리고 '러닝하이'에 참여한 학생 중 목표를 달성한 학생의 학업성취도와 그릿이 목표를 달성하지 못한 학생보다 유의하게 높았다. 이상의 결과를 바탕으로 '러닝하이'를 교육현장에 효과적으로 적용할 수 있는 방안을 논의하였다.
본 연구의 목적은 기술 가정과의 인성교육 실현을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 교수 학습 과정안을 개발하여 수업을 실시한 후, 가정과 수업이 청소년의 인성변화에 긍정적인 영향을 미치는지 그 효과를 분석하는데 있다. 수업은 광주광역시에 위치한 M중학교의 남학생 4학급 110명을 대상으로 2017년 3월 6일부터 4월 7일까지 총 5주간 9차시의 인성교육 수업이 실시되었다. 또한 학습자의 수업 평가, 수업 전 후 인성수준 평가를 통해 수업의 효과를 살펴보았다. 본 연구의 단계 및 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '가족의 이해' 단원의 인성교육 수업을 위하여 9차시의 교수 학습 과정안이 개발되었다. 본 교수 학습 과정안은 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 학습자의 학습 흥미도를 높이고 인성요소를 고려하여 중학생의 인성을 향상하기 위한 것이다. 교수 학습을 위해 중학교 기술 가정 '가족의 이해' 단원에서 총 9차시의 교수 학습 과정안을 개발하고, 활동지(14), PPT자료(2)를 개발하였다. 둘째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업을 받은 중학생은 인성의 하위 항목 (성실, 배려 소통, 책임, 자기조절, 정직 용기, 지혜, 정의) 모두에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 ARCS를 적용한 인성교육 수업은 중학생의 인성을 함양하는데 긍정적 효과를 보였다고 할 수 있다. 셋째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업은 학습자의 수업의 만족도를 높여주었다. 척도형 설문조사를 실시한 결과 수업에 대한 전반적인 평가 4개의 문항에서 72.3%가 '매우 그렇다'로 응답하였다. 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 묻는 개방형 질문에는 '재미있었고, 가족에 대해 더 잘 알 수 있었고 조 활동이 많아 배려와 협동심이 늘어날 수 있어 좋았다.' 등의 응답으로 학습자들이 인성교육 수업에 즐겁게 참여하였다는 것을 알 수 있었다. 단 필기내용이 많아 힘들어 하는 학생들이 있으므로 좀 더 효율적인 지도 방안을 모색할 필요가 있다. 개발된 ARCS 동기유발 전략을 적용한 기술 가정과 인성교육 교수 학습 과정안과 학습 자료는 학생들의 인성 역량을 강화하는 기초 자료로 활용이 되길 기대한다.
정보 컴퓨터 분야의 실무현장에서 요구하는 인재는 바로 문제해결력과 프로젝트 수행능력을 갖춘 현장적 합성 연재라 하겠다. 본 논문에서는 정보 컴퓨터 분야의 전문계 고교에서 문제해결력과 프로젝트 수행능력을 갖춘 인력을 양성하기 위한 프로젝트식 모둠별 협력 학습 교육과정을 제안하고, 학습을 직접적으로 지원할 수 있는 온라인 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 제안하는 시스템을 통해 진행되는 모둠별 학습을 체계적으로 관리할 수 있으며, 향후 같은 교육과정을 이수하는 학습자에게 사례 데이터베이스로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다. 또한, 실무능력을 향상시키기 위한 외부전문가의 교과과정 참여를 이끌고 시간 공간적인 제약을 제안하는 시스템을 통해 극복할 수 있을 것이며, 각 진행 단계마다 평가되는 결과를 즉각적이고 다양한 형태로 피드백 해줌으로 해서 학습자는 동기부여와 학습강화 효과를 얻을 수 있다.
최근에 교수학습 방법영향에 따라서, e-러닝, ICT(Information Communication Technology), 컴퓨터 활용, 인터넷 등을 접목하여 학생들의 협동심과 책임감을 요하는 협동학습에 적용하고자 하는 연구가 활발하게 진행 중이다. 따라서 본 논문에서는 협동학습을 통해 학업성취도에 미치는 영향을 평가한다. 특히, 컴퓨터를 활용하는 정도와 이용시간 등이 학습에 얼마나 도움이 되는지 분석하고 계열별로 집단을 구분하여 집단에서 개인의 적극성과 참여정도에 대한 영향이 집단 전체에 미치는 효과를 분석한다. 그리고 학업 성취도에 대한 성별, 환경적, 컴퓨터 사용능력의 변화를 평가한다.
대부분의 블록체인이 사용하는 작업증명 합의 알고리즘은 채굴이라는 형태로 대규모의 컴퓨팅리소스 낭비를 초래하고 있다. 작업증명의 컴퓨팅리소스 낭비를 줄이기 위해 유용한 작업증명 합의 알고리즘이 연구 되었으나 여전히 블록 생성 시 리소스 낭비와 채굴의 중앙화 문제가 존재한다. 본 논문에서는 블록생성을 위한 상대적으로 비효율적인 연산 과정을 분산 인공지능 모델 학습으로 대체하여 블록생성 시 리소스 낭비문제를 해결하였다. 또한 학습 과정에 참여한 노드들에게 공평한 보상을 제공함으로써 컴퓨팅파워가 약한 노드의 참여 동기를 부여했고, 기존 중앙 집중 인공지능 학습 방식에 근사한 성능은 유지하였다. 제안된 방법론의 타당성을 보이기 위해 분산 인공지능 학습이 가능한 블록체인 네트워크를 구현하여 리소스 검증을 통한 보상 분배를 실험 하였고, 기존 중앙 학습 방식과 블록체인 분산 인공지능 학습 방식의 결과를 비교하였다. 또한 향후 연구로 블록체인 메인넷과 인공지능 모델 확장 시 발생 할 수 있는 문제점과 개발 방향성을 제시함으로서 논문을 마무리 하였다.
본 논문에서는 멘토와 학습자 사이에 멘토링이 원활하게 이루어질 수 있도록 돕는 사이버 수학멘토링 시스템의 설계를 다룬다. 온라인과 오프라인 활동을 고려하여 학생들의 흥미, 참여와 학습 동기를 유도하는 다양한 장치들에 대하여 이론적 배경을 살펴보고, 그러한 장치들을 사용하여 설계된 사이버 수학멘토링 시스템을 소개한다. 그리고 이러한 사이버 수학멘토링 시스템이 학습자와 멘토, 예비수학교사 및 현직교사에게 주는 의미에 대하여 논한다.
본 논문에서는 유·아동의 독서활동을 돕고자 기존에 있는 동화책과 가상현실 기술을 결합한 몰입형 동화 콘텐츠를 제안한다. VR 환경은 3D 입체 환경을 통한 중다감각적 상호작용을 가능하게 하여 학습자로부터 동기를 유발시킨다. 프로그램이 시작되면 컨트롤러가 활성화되며 동화보기, 미니게임 등 동화에 직접적으로 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠로, 향후 유·아동의 교육적인 면에서도 더욱 효과적일 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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