본 연구는 중학생을 대상으로 협동 학습에서 사용하고 있는 기존의 집단 구성과는 달리 학생들의 학습 양식에 따라 집단을 구성하여 협동 학습의 효과성을 보이고자 하였다. 학습양식(Learning Style)에 따라 집단을 구성한 협동 학습의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단(V)에 비하여 수학 성취도에 있어서 유의한 효과를 보였다(p<.001). 둘째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단에 비하여 수학에 대한 긍정적인 태도로의 변화가 있었다(p<.001).
본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.
도메인 조합에 기반한 단백질 상호작용 예측 기법은 효모와 같은 특정 종에 대하여 우수한예측 정확도를 보이는 것으로 알려졌으나, 인간과 같은 고등 생명체의 단백질에 대한 상호작용 예측을 수행하기 위하여는 여러종에 대한 기법의 적절성검증과 최적의 학습집단 구성 방안에 대한 연구가 선행되어야 한다. 본 논문에서는, 초파리 단백질을 이용한 예측 정확도 검증으로 도메인 조합 기법의 일반화 가능성을 타진 하고 이종간의 상호작용 예측실험 및 정확도 검증을 통하여 비교적 연구가 덜 되어진 종의 단백질 상호작용 예측을 위한 학습집단 구성 방법에 대하여 기술한다. 초파리 실험에서는 10351개의 상호작용이 있는 단백질 쌍 가운데, 80%와 20%를 각각 학습집단 및 실험집단으로 사용하였으며, 상호작용이 없는단백질 쌍의 학습집단은 1배에서 5배까지 변화시키면서 예측 정확도를 관찰하였다. 이 결과77.58%의 민감도와 92.61%의 특이도를 확인하였다. 이종간의 상호작용 예측 실험은 효모, 초파리, 효모, 초파리에 해당하는 학습집단 각각을 바탕으로 Human, Mouse, E. coli, C. elegans 등의 단백질 상호작용 예측을 수행하였다. 실험 곁과 학습집단의 도메인이 실험집단의 도메인과 많이 겹칠수록 높은 정확도를 보여주었으며, 도메인 집단간의 유사도를 나타내기 위해 고안한 Domain Overlapping Rate(DOR) 는 상호작용 예측 정확도의 중요한 요소임을 찾아내었다.
본 연구는 피드백 집단(과제 평가 결과에 따른 교정 피드백 집단 I, 단계 분기의 피드백학습 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간의 수학 성취도와 수학에 대한 태도의 변화를 조사하였다. 수학 성취도에서, 피드백 집단(집단 I, 집단 II)은 일반학습 집단(집단 III)보다 향상을 보였으나(p<.05), 집단 I과 집단 II간에는 유의한 차이가 없었다 (p>.05). 그리고 하 수준에서 피드백 집단(집단 I, 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간에는 유의한 차이가 있었지만(p<.05), 상 수준에서 피드백 집단(집단 I, 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간에는 유의한 차이가 없었다(p>.05). 수학에 대한 태도에서, 피드백학습 집단(집단 I, 집단 II)은 일반학습 집단(집단 III)보다 향상을 보였으나(p<.05), 집단 I과 집단 II간에는 유의한 차이가 없었다(p>.05). 수학 성취수준(상 하위수준)에 따라서는, 집단 I과 집단 II간에는 유의한 차이가 없었지만(p>.05), 피드백 집단(집단 I, 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간에는 유의한 차이가 있었다(p<.05).
본 논문의 목적은 효과적인 정보통신윤리 교육을 통한 정보통신윤리 의식 함양에 있다. 블랜디드 PBL의 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고, 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들(Moodle)에서 운영되었다. 온라인을 통한 PBL 단계(문제제시, 문제확인, 자료수집, 해결안 도출, 문제해결안 발표, 정리 및 평가)에 따른 블랜디드 활동에서 학습자가 스스로 문제를 해결해 가면서 학습계획을 세우고, 지식 데이터베이스 등을 활용하여 정보의 획득과 평가, 새로운 아이디어를 적용할 수 있는 e-PBL 시스템을 구현하였다. 블랜디드 PBL 시스템의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 대학교 2학년 재학생 60명을 실험집단(30명), 통제집단(30명)으로 구성하였다. 실험 집단과 통제집단은 모두 6명을 1개 조로 하여 각각 5개 조를 구성하였다. 실험집단에는 블랜디드 PBL을 이용하여 수업을 실시한 후에 정보통신윤리 의식 평가를 실시하고, 통제집단은 면대면 PBL을 이용하여 수업을 실시하였다. 두 집단의 정보통신윤리 의식에 유의미한 차이가 있는지를 검증하기 위하여 SPSS 18.0을 활용한 t-Test를 실시하였다. 실험결과, 블랜디드 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 실험 집단이 면대면 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 통제집단보다 정보통신윤리 의식의 절제, 존중, 책임, 참여 지표에서 높은 향상을 보였다.
본 연구에서는 고등학교 학생을 대상으로 탐구학습 과정에서 수학적 태도와 수학 창의성에 어떤 변화가 일어나는지를 살펴보았으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제해결방법에 탐구학습을 투여한 학습집단은 일반 학습집단보다 수학 창의성에 있어서 유의미한 효과를 보였다(p<.05). 둘째, 탐구학습 집단과 일반학습 집단의 수학적 태도는 사전 및 사후의 두 검사에서 모두 유의미한 차이를 보이지 않았다(p<.05).
본 연구는 협동학습에서 소집단 경쟁을 유도하는 집단보상과 소집단 구성원의 결속을 강조하는 협동기술 훈련의 효과를 비교하기 위하여 시도되었다. 이를 위하여 초등학교 6학년 3개 학급을 대상으로 문제중심 협동학습을 실시하였고 2개 학급에서는 각각 집단보상과 협동기술 훈련을 실시하였다. 학업성취도 면에서 이질적으로 구성된 소집단별로 진행된 협동학습 후에 세 집단의 과학성취도와 학습동기 점수를 성취도 수준별로 비교 분석하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 집단보상과 협동기술 훈련이 과학성취도에 영향을 미쳤으며 학습자의 학업성취 수준에 따른 차이가 나타났다. 즉 성취 수준 상위인 학습자에게는 집단보상이 협동기술 훈련보다 효과적인 반면 하위인 학습자에게는 협동기술 훈련이 집단보상보다 효과적이었으며 중위인 학습자는 집단보상과 협동기술 훈련이 모두 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 집단보상과 협동기술 훈련이 학습동기에 영향을 미쳤으나 학습자의 학업성취 수준과는 관련이 없었다. 학습동기의 하위요소별로는 주의력 요소에는 효과가 없었으나 자신감과 만족감 요소에는 효과가 나타났다.
본 연구는 전자교육(e-Learning)과 집합교육의 장단점을 상호보완하는 교육형태인 블렌디드 학습(blended learning)이 고등학교 전자계산의 학습성취에 미치는 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하고자, 블렌디드 학습모형을 도출하고 이를 토대로 온라인 학습환경을 구축하고, 경기도내 C고등학생 136명을 대상으로 실험집단(68명)과 비교집단(68명)을 구성했다. 두 집단을 대상으로 블렌디드 학습(실험집단)과 전통식 면대면 교실학습(비교집단)을 실시한 결과, 블렌디드 학습에서의 학업성취도가 전통적인 면대면 집합학습보다 더 높은 것으로 나타났다(t=-3.16, p=.0019). 이러한 결과는 블렌디드 학습이 전자계산 학습의 효과성에 긍정적인 결과를 가져다 줄 가능성을 보여 준 것으로, 블렌디드 학습이 기존 전자교육의 단점을 보완해 주는 대안적인 교수 학습방법으로 사용될 수 있음을 시사해 준다.
이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.
본 논문은 CAS 계산기를 사용한 학습을 하고난 후의 고등학교 수학학습부진아 중 남녀 학생의 수학학업성취도에 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 수학학습부진아를 선정하여 두 집단으로 나누었다. 한 집단은 처치집단으로 지필과 CAS 계산기를 사용하여 활동지를 학습하고, 다른 집단은 통제집단으로 지필만을 사용하여 활동지를 학습하였다. 이러한 학습의 전과 후에 지필평가를 실시하였다. 각 집단 학생들의 수학학업성취도를 살펴본 결과, 통제집단의 남학생과 여학생의 수학학업성취도가 유의미한 차이가 없는 것처럼, 처치집단의 남학생과 여학생의 수학학업성취도에서도 차이가 없었다. 처치집단의 남학생과 통제집단의 남학생의 수학학업성취도 비교와 처치집단의 여학생과 통제집단의 여학생의 수학학업성취도 비교에서는 모두 처치집단의 학생들이 더 높은 성취를 이루었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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