유비쿼터스(Uniquitous)기술 기반의 U-learning 학습과 관련한 몇몇 연구에서 지적하는 것처럼 학습자의 상황성과 맥락성은 반드시 반영될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 탐구학습 방법과 모바일 탐구학습 지원도구를 제안했다. 탐구학습은 학습자가 스스로 실제 현장에서 경험한 내용을 기초로 운영되므로 학습자를 자연스럽게 학습 상황과 맥락속에 위치하게 해 줄 수 있다. 본 연구에서는 교육과정의 일부를 탐구학습의 형태에 맞게 변형하여 적용했으며, 또한 연구에서 개발한 모바일 탐구학습 지원도구는 학습자가 탐구학습의 과정을 자연스럽게 밟아 갈 수 있도록 하는 가이드 기능과, 모바일 기술을 바탕으로 습득한 자료를 원격지 학습서버에 저장하여 재사용할 수 있도록 하여 학생들이 수행하는 탐구학습을 지원하였다. 이들은 학교현장에 적용되었고, 결과적으로 학생들의 학습 흥미와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 범위에서 향상된 결과를 나타냈다.
최근 이러닝의 연구방향의 변화는 기존의 Courseware를 중심으로 한 LMS(Learning Management System)기반의 학습관리 위주의 기능에서 학습자의 학습행위를 보조하고 지원하기 위한 학습 환경의 제공으로 관심이 옮겨지고 있다. 기존 LMS에서는 여러 가지 문제점이 존재하고 있는데 학습자의 만족도를 높이기 위한 다양한 콘텐츠 수의 부족, 이종의 시스템간의 콘텐츠 재활용의 불가, 콘텐츠 단가의 하락으로 인한 고급의 콘텐츠 부재, 학습몰입도의 저하 등이 핵심이슈로 떠오르고 있다. 제안하는 시스템은 학습자들의 자기주도적인 학습을 가능하게 하는 다양한 학습도구를 제공하고 더불어 기반 플랫폼에 상관없이 이종의 시스템에서 모두 실행이 가능한 LTI 기반의 학습환경을 제공함으로써 학습자 스스로 학습계획과 교육 분야를 선택할 수 있어 스마트한 학습을 지원할 수 있다.
2009년 제7차 개정 교육과정부터 자율과 창의 교육을 중심으로 현장체험학습을 하도록 권장하고 있으며, 현장체험학습의 중요도와 관심이 증가하고 있다. 현장학습의 중요성이 증가하면서 관련 앱의 출시가 증가하고 현장체험학습 지원을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 현장체험학습의 특징과 사용자 요구사항 분석을 바탕으로 현장체험학습을 지원하기 위한 저작도구의 개념을 정의하고, 개념적 설계를 진행하였다. 현장체험학습 저작도구는 사전, 현장, 사후단계 활동을 지원할 수 있어야 하며, 위치기반의 체험활동 저작이 가능하고, 역사, 과학, 지리 등 현장학습이 이루어지는 교과의 특성을 반영한 저작기능이 요구된다. 특히 현장체험활동 이후 탐구활동 결과물들이 재활용될 수 있는 구조로 설계되어야 함을 확인하였고, 이를 바탕으로 개념적인 설계를 진행하였다.
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
컴퓨터의 기술적인 응용과 발달이 계속되면서, 멀티미디어 및 하이퍼미디어를 적용한 컴퓨터 보조 학브 시스템 개발 연구가 확산되고 있다. 뿐만 아니라 더욱 효율적이고 실용적인 지능형 교습시스템 개발 요구가 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 보다 효율적인 실제 개발 가능한 하이퍼미디어 지원 지능형 교습시스템 도구 모형을 제안하였으며, 이를 위하여 학습자와 ITS개발자를 위한 효율적인 인터페이스를 위해 에이젼트 개념을 도입하였다. 또한 학습자 모형을 구축하기 위하여 multilayerd 학습자 모형을 사용하였다. 이러한 모형에 의해 부분 구현하여 $\alpha$ test한 결과 학습자 수준에 맞는 교습과정을 제시할 수 있었다.
원격교육에 있어서 상호작용도구는 필수적이다. 특히, 토론학습의 경우, 학습자들의 능동적 참여와 상호작용은 학습의 성공을 좌우하는 중요한 요소이다. 그러므로 기본적인 학습환경으로서 상호작용도구는 그 역할이 아주 크다. 본 논문에 제안된 벡터화이트보드는 기존의 화이트보드가 텍스트와 비트맵 중심이라는 문제점을 극복하여, 전달할 내용과 화면상의 위치를 자유롭게 수정할 수 있으며, 채팅시스템과 함께 지원될 때 면대면 토론과 인터넷 기반 토론 사이의 학습환경 차이를 줄일 뿐만 아니라 학습자의 상호작용을 증진시킬 수 있다.
본 연구는 온라인 원격교육에서 코딩 교육 활성화를 위해, 생성형 AI 기반의 학습 지원 도구개발에 필요한 하이퍼 파라미터 설정을 제안한다. 연구를 위해 세 가지 다른 학습 맥락에 따라 하이퍼 파라미터를 설정할 수 있는 실험 도구를 구현하고, 실험 도구를 통해 생성형 AI의 응답 품질을 평가하였다. 생성형 AI 자체의 기본 하이퍼 파라미터 설정을 유지한 실험은 대조군으로, 연구에서 설정한 하이퍼 파라미터를 사용한 실험은 실험군으로 하였다. 실험 결과, 첫 번째 학습맥락인 "학습 지원"에서는 실험군과 대조군 사이의 유의한 차이가 관찰되지 않았으나, 두 번째와 세 번째 학습 맥락인 "코드생성"과 "주석생성"에서는 실험군의 평가점수 평균이 대조군보다 각각 11.6% 포인트, 23% 포인트 높은 것으로 나타났다. 또한, system content에 응답이 학습 동기에 미칠 수 있는 영향을 제시하면 학습 정서를 고려한 응답이 생성되는 것이 관찰되었다.
본 연구는 A대학 교수학습센터(Center for Teaching & Learning)에서 수행하고 있는 학습지원프로그램 맞춤형 학습역량 진단도구를 개발하고자 수행되었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 검토를 통해 3개 역량군(기초역량, 심화역량, 활용역량)과 13개 학습역량 요인으로 구성된 잠정적 학습역량 진단도구를 설정하였다. 잠정적 학습역량 진단도구의 신뢰도 및 타당도 검증을 위해 2020년 9월에 A대학교 재학생을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 설문자료를 정리하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 기본역량, 심화 역량, 활용역량 3개 역량군은 유지되면서 13개 학습역량이 10개로 축소되었다. 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모형의 적합도가 양호한 것으로 나타나 CTL 맞춤형 학습역량 진단도구 10개 영역, 44개 문항을 최종 확정하였다. 또한 확정된 학습역량 요인의 신뢰도(Cronbach' α)를 분석한 결과, 10개 요인 모두 .7이상으로 양호한 수준을 보였다. 본 연구를 통해 개발된 학습역량 진단도구는 CTL 학습지원프로그램의 성과평가와 신규 프로그램 개발의 기초자료로 활용될 수 있다.
본 논문은 학습관리시스템(LMS), 학습콘텐츠관리시스템(LCMS), 학습지원도구를 포함한 기업 e-Learning 시스템과 운영을 연계한 통합적 형태의 가이드라인을 제시하고 있다. 본 연구의 목적은 국내 e-Learning 시스템 현황 및 특성을 실태조사를 통해 파악하고, 관련된 국내 e-Learning 시스템의 다양한 질 관리 방법과 운영자, 교.강사, 학습자에게 적합한 실행 전략을 제시하고자 한다. 이를 통해 e-Learning을 새롭게 도입하거나 업그레이드 하고자 하는 교육훈련기관에게 e-Learning 시스템을 구축하고 운영체계를 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
근래의 자연어처리 분야에서는 잘 만들어진 도구(Library)를 이용하여 생산성 높은 개발과 연구가 활발하게 이뤄지고 있다. 이 중에 대다수는 깊은 학습(Deep-Learning, 딥러닝) 기반인데, 이런 모델들은 학습 속도가 느리고, 비용이 비싸고, 사용(Run-Time) 속도도 느리다. 이뿐만 아니라 라벨(Label)의 가짓수가 굉장히 많거나, 라벨의 구성이 단어마다 달라질 수 있는 의미분별(동형이의어, 다의어 번호 태깅) 분야에서 딥러닝은 굉장히 비효율적인 문제가 있다. 이런 문제들은 오히려 기존의 얕은 학습(Shallow-Learning)기반 모델에서는 없던 것들이지만, 최근의 연구경향에서 딥러닝 비중이 급격히 증가하면서, 멀티스레딩 같은 고급 기능들을 지원하는 얕은 학습 기반 언어모델이 새로이 개발되지 않고 있었다. 본 논문에서는 학습과 태깅 모두에서 멀티스레딩을 지원하고, 딥러닝에서 연구된 드롭아웃 기법이 구현된 자연어처리 도구인 혼합 자질 가변 표지기 ManiFL(Manifold Feature Labelling : ManiFL)을 소개한다. 본 논문은 실험을 통해서 ManiFL로 다의어태깅이 가능함을 보여주고, 딥러닝과 CRFsuite에서 높은 성능을 보여주는 개체명 인식에서도 비교할만한 성능이 나옴을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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